小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-30 11:09

在谈到奥日2(奥日与萤火意志)时总是绕不开一个话题:美术。奥日2的美术在整个游戏界可以说是独一无二。

那么我们今天就来从以下几点来展开谈谈奥日2的美术。

它运用了什么技术?

奥日2由MoonStudios开发,引擎为unity(其实技术组在源码上对unity进行了许多改动,到了后期直接叫moonity而不是unity了),微软发行。采用三渲二(奥日2玩法上虽然是2d的平台跳跃,实际上却是3d游戏,奥日1部分地方画面表现看起来是3d,实际上是2d)

 

它有什么美术上的设计?

奥日2色调统一,色彩有很好的引导性(游戏中可抓墙面,弹簧植物,钩抓的抓取植物都偏冷,而游戏大多地方色调则偏暖。会造成伤害,危险的地方则一般与安全的地方看上去色调“相反”),这让奥日2虽然没有太多文字上的引导,玩起来却不论探索还是收集都有一定的线性感,这种感觉多来源于其在色调上的引导。ui和主角则采用冷色调,这让玩家在很多地方可以看清操作的角色以及更清楚的看到自身数值以及方便更换装备符文,同时也凸现了一些特殊地点,让其更容易发现(比如传送井,精灵之树)

这种色调上的设计引导可以说是非常自然。这种设计同时也带来了独特的带入感,让游戏中的一切更加和谐自然(这与某些游戏的出戏引导形成鲜明对比),而缺点则是玩家有些时候不容易留意到这些引导从而导致“卡关”(我就在唤醒熊那里疑惑了好久,最后躺在床上一拍脑袋想起来羽毛可以挠痒痒,这在游戏中npc其实有提示,但略微隐晦,而我又思维简单)

此外奥日2的生物设计也很有趣,例如玩家操作的小精灵不论是动作还是声音都设计的十分灵动可爱且充满光亮,而反派史雷克则恰好“相反”,又高又大且石化的暗色身躯让它看起来缓慢厚重而充满压迫感。除此之外游戏中其它出场的生物外观设计也很有趣,这里留下悬念不做展开。

它是什么画风?

手绘风,景深三渲二横版卷轴式展开(一代是手绘)。谈到画风就不得不得提一嘴少数玩家的偏见,一般来讲一种画风对应一种视觉体验,像素风虽然大多成本不高,但其独特的视觉体验是其它画风所不能带来的,其它画风同理,有时候看到一些不懂游戏的逮着不是写实画风的游戏就喊小游戏(贬义上)是真的有些火大,虽然我并不认为这篇文章会被这类人看见

这种画风它优秀在哪里?

其实上文已经有很好的诠释了:独特的试听体验。美术配合游戏优秀的难度曲线带来的代入感(奥日2玩起来感觉自己真的像林中精灵,随着进度推进越来越爽,从满地跑到飞来飞去~),可惜的是奥日2内容还是太少了,可供探索的地方相对不多(但是刁钻),尤其是大后期获得的原地起飞甚至还没玩爽游戏就已经迎来结局,我认为游戏应该提供更多可探索的支线地区让玩家拿新技能多爽一会

总结一下奥日2美术为何为神:

舒适独特的视听体验

自然且贴合游戏主题的引导

完美契合游戏场景从而给予玩家自然而然的代入感

好听 好看 好玩,好游戏,推荐给看到这篇文章而没玩过它的你