小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-05-03 17:27

“为什么其他玩家口中的神作,如《塞尔达传说》《荒野大镖客》《艾尔登法环》这样的作品,我却觉得不好玩呢?”

——不知道,在座的盒友中,是否有人遇到过这样的讨论呢?

在逛社区的时候,时常也会见到这样的吐槽。为什么,同一款作品,在不同玩家眼里却会呈现出截然不同的反响呢?

知乎上一个热门讨论

要解释这个问题,就要涉及到一套诞生于上个世纪的游戏玩家理论了。

一、 巴图游戏玩家分类模型

一些接触过游戏心理学的盒友,可能对巴图游戏玩家分类模型有所耳闻。该理论由理查德•巴图在其1996年所著的论文《红桃、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中提出。

《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》原文

理查德•巴托尔(RichardBartle),是1978年最早开发MUD游戏的开发者之一,在对玩家的游戏行为,发表了论文《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》。

北大侠客行

注:MUD游戏,(Multi-UserDungeon/Dimension/Domain,多使用者迷宫),一种由纯粹的文字组成的即时虚拟世界,在国内笼统称为在线文字游戏,代表作品有《北大侠客行》等。

该理论根据玩家需求,将玩家分为四种类型——

【Killer(杀手型玩家)】以对抗其他玩家或者游戏机制为乐趣,热衷于PVP元素。

比如,这类玩家尤其青睐含竞技元素的MOBA、FPS、RTS等游戏类型。

【Achiever(成就型玩家)】追求更高的游戏目标,包括刷新记录、收集强力装备、击败BOSS等。挑战极限,是这类玩家的宗旨。

典型代表有,音游玩家,以及追求魂系游戏速通的玩家等。

【Explorer(探索型玩家)】热衷于通过发掘未知获得全新体验,无论是探索游戏地图,或者是探索游戏机制。

毫无疑问,开放世界玩家更加偏向于前者;而侧重于养成或者解关的玩家更偏向后者。

【Socialiser(社交型玩家)】喜欢在游戏中和他人沟通交流,无论是何种游戏类型,社交是排在第一位的。

社交型玩家受众广泛,理论上来说任何含联机元素的游戏都可以成为社交游戏。

而各位盒友,此时也可以稍加思考,评估一下自己更加侧重于哪种游戏玩家类型呢?

二、 巴图游戏玩家分类模型的意义

如果,将这四种玩家类型放置到四个象限,X轴和Y轴的四个方向分别放置类型中剥离出的要素,便可以得到这样一张图,这一“动宾结构”便可对玩家类型进行诠释。

比如,杀手型玩家喜欢对玩家采取行动,而探索性玩家喜欢与世界进行交互。

那么,这种分类法对我们来说有什么意义呢?

1.对开发商的意义

对游戏制作方而言,在坐标轴中找准自家游戏的定位,对游戏开发和运营采取合适的策略,利于游戏在市场上顺利推广。同时,在运营中追求在所需维度上的平衡,能够让有限的资源得到合理分配。此外,甚至还可以从玩家角度去审视,制作出兼顾多种类型玩家的作品。

比如,Valve对于《反恐精英》系列的主要运营策略就是“竞技化”,相比于CSGO的早期版本,现在的CS所有更新几乎都是围绕着“竞技性”推出的,因而舍弃了很多玩家觉得有趣但是不利于平衡性的元素。

2.对游戏玩家的意义

而对于玩家来说,在了解自己的属性偏好之后,可以更好的尝试与自己喜好风格相近的游戏,或者有意改变自己玩家类型,乃至寻找合适的平衡点。

比如,魂系游戏玩家在游玩了FS社本家的作品之后,因为对这种游戏模式特别着迷,就会热衷于尝试新的“类魂”游戏,诸如《匹诺曹的谎言》《仁王》等,同时并不单纯满足于玩法、剧情等单一方面(比如我自己的口味,就感觉被宫崎英高养刁了)。

三、 巴图游戏玩家分类模型的局限性

巴图模型,理解起来并不困难,清晰易懂。不过,随着时代的发展,这套基于早期MUD游戏的玩家分类法,在描述现在的玩家群体时,似乎有些粗糙了。

1.维度较少

在巴图模型中,都是采用一分为二的方式,对玩家行为和客体进行划分,那么,在这一维度上面,能否采用类似于傅里叶变换的“频域分析”进行维度展开呢?

例如,客体一定只能是玩家或者世界么?或许在维度展开之后,会得出不一样的答案。此外,在当年无法考虑的游戏外因素,是否也在另一个视角对坐标系产生影响呢?

2.玩家类型的交集

毫无疑问,随着游戏种类多元化,玩家的喜好也未必是单一的,例如腾讯的热门手游《王者荣耀》,玩家既看重社交,也看中游戏的竞技。

而另外一些游戏,则采取了竞技和娱乐共存的方式,比如《星际争霸2》在保留主推的对抗模式之外,合作模式也取得了一定的影响力。

3.玩家类型,并非一成不变的

在评估自己在模型中定位的时候,大家可能会有所纠结。因为如今大多数玩家并非专精于某一游戏类型,自己的喜好是随时都在发生变化的,无法进行动态评估,也是这个模型的局限性之一。

四、 巴图模型的演化

巴图在后续研究中提出了第三个维度,也就是本能行为和认知行为。前者是玩家的自然行为,而后者则是“反直觉”行为。例如,成就型玩家遇到了难关,玩家的本能自然是前往其他易于探索的路径,而反直觉的行为则是迎难而上,磨炼技术通关。进而分化出游荡者和计划者两个类型。

利用后续的演化模型,玩家类型分析维度可以进一步提升(不过受限于篇幅,就不做过多展开了)。

五、 回到开头

现在,大家对于巴图模型以及有了足够的理解,那么,开头的提问也就不难回答了——

不同的玩家类型,其受众作品是不同的。例如《塞尔达传说》的开放探索和《艾尔登法环》的关卡挑战,对于纯粹的杀手型或社交型玩家来说,并不在兴奋点上,因而会觉得无聊也就不奇怪了。

随着时代的发展,多样化的游戏平台和游戏类型,让玩家类型分化更加显著,评价游戏的维度,或许也并不应该单一化。或许,多试试站在另一种类型的玩家角度去审视游戏作品,不见得是一件坏事。

(完)