文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-05-11 00:15

#0 结束

前一晚调试到凌晨四点,第二天中午醒来便一直坐在电脑前做最后修改。直到在六点打完审核版本之后,饥饿,疲惫与解脱感便一拥而上将我淹没。
这三周所有的精力都在开发上,现在一下结束了还真有点无所适从。
在等外卖的时候点开了2001太空漫游,既然这次名字都致敬了,还是要看一下这部电影的。
一直到上传截止日的前两天,大家才想起游戏名字还没有起。我一度怀疑团队里没人看过这部电影,只是拿它的名字来借鉴一下。
本来是很不喜欢这个游戏名的,明明没有关联,却要乱撞硬蹭。但自己又说不出更好的名字,只能保持沉默。
看之前还是稍微去了解了一下这部电影,多数无非都是说晦涩,沉闷,看不懂,特效很牛。
那起码从这个层面上来说,这次的游戏叫这个名字也没什么问题。我觉得多数玩家也是会给出一样的评论:晦涩,沉闷,看不懂,美术很牛。
阴差阳错的完美致敬。现在我觉得这个名字也挺好。
电影看到六十分钟左右,有些心不在焉了。不是因为电影看不下去,而是我自己好像没法集中精神做别的事了。又去逛了一下steam,挑出几款最近发售的新游戏加入购物车,下了两个玩了玩也同样提不起兴致。我可能还需要再缓一下。
朋友说要写一下开发总结的,这可能比开发过程更重要。我觉得也有道理。但是真正要写的时候却不知该总结些什么。于是开始了这篇胡言乱语。
就算是流水账,这次也是要记录下来的。

#1 开始

三月底的时候mong老师过来问我要不要参加Booom,这在我平静又疲惫的996生活上激起了一点点想法的小水花。
和mong两个人参加过一次48小时的gamejam,是一年多前的事了。那是我们第一次参加gamejam。那一次我们要做的目的很明确,就是一定要做完。
在开题之前,和他约着吃了个饭,问他这次booom想做什么。我说我想在做完的前提下,讲故事,重表达。他说他也是。很好,那这次我们的目的也很一致且明确。
同时激起的还有另一个想法的小水花,想solo做个小品的小水花。
当然这个水花一下子就平静了,毕竟靠画图工具出图效率还是赶不上。也好在没有坚持去自己solo,不然就无法遇到鱼头老师了。
于是狐朋狗友队,正式登场!
当然这个队名也是在上传截止日的前两天才起的。

#2 过程

开题之后,我们队伍内进行了简单的几次线上头脑风暴。前两次觉得进度非常好,远远超出预期。
不过第一想法和第二想法后续大家都没能更好的落地下来。当第三个想法太空加解谜被提出时,时间从开题已经过了将近一周。于是不再犹豫直接敲定。
太空主题好啊,人人都喜欢太空主题。解谜好啊,我反正喜欢解谜。
这时候的mong老师,动作很快,效率在线,很快就给出了区域规划初稿框架。
基于场景规划,我开始填充解谜流程。虽然喜欢解谜游戏,但毕竟也是第一次做。谜题上除了简单的接水接线找东西,更多的是借鉴了一下绣湖的谜题设计。
谜题上玩不出花,那我就想多通过区域互动展示吧。第一个区域玩法教学,最后一个区域剧情收尾,中间三区域将成为玩家将要反复探索解谜的地方,嵌套循环递进。
没错,一开始甚至还有一个户外区,我还想做出角色的另一种操作模式。望远镜一开始也是想放在这里。
来到宇宙,总归是要体验一下靠着牵引绳在外飘荡,体验一下融入星空。
有了大体框架,鱼头老师开始了驾驶舱的绘画,我开始实现基础功能支撑,后续的小游戏玩法细节就交给了konna同学落地。mong老师负责审核,并承包了UI动效和文案。
狐朋狗友的小皮箱飞船正式启航。
不过在比赛进度过了两周之后,我们就将户外区砍掉了。
与此同时的还有其他区域的简化,没有了区域间的互动,解谜小游戏也开始计划着如何复用。
这是必然的结果,每次的规划似乎都无法逃离想做的大且复杂。开始的时候都是信心满满,时间到了就删删改改。
我其实很有信心我们能够做完,这时的我上班摸鱼开发,下班回家继续开发。动力十足。
毕竟另外三个人都不用上班,除了我,他们的进度应该是更快的。起码我是这么认为的。
在996的上班与加班中,时间节点很快来到了30号。预计的10个小游戏,一张图也没发过来。我猜他可能为了憋出文案真的去太空了,上面信号不好。
看着后面还在积压的无数功能和问题,按这个进展,这个五一将注定是非常忙碌。忙碌都不一定能做得完。
好消息是,音乐老师亚涛这时候加入了队伍。大家从找音乐音效的苦恼中解脱了。
至此狐朋狗友的最后一块碎片集齐了。
但我还是想挤出一天晚上来,约大家出来喝个酒放松下。顺便在发出邀约的时候暗示一下制作人,时间不多了,你还什么都没给到我。
其实也没那么多借口,我就是想和鱼头老师喝酒罢了。
于是在没有交互界面及逻辑图的情况下,我开始了五一的疯狂开发。上班都没有这几天这么认真这么久。
也许是我的暗示太暗了,之后的两天制作人依然悄无声息。还是说,他错过了返回地球的飞船。
开发到三号的时候,我已经几乎把我能想出来的功能和能不靠UI做的小游戏做的差不多了。但是望着剩下的功能和小游戏,还有那还未开始串通的游戏流程。我现在开始有点着急了。
在三号我进行了第二次明示。制作人心领神会,马上返回地球。于是在三号的晚上,他开始输出内容了。和内容一起输出的,还有新的需求和功能。
此时我们的流程串联进度,只完成了一个区域。
我默默的看了看新的需求文档,看了看即将到来的截止日,和我正在升高的血压。
亚涛老师不在广州,konna同学不喝酒。和鱼头老师与mong老师的三人酒会选在四号晚上。本来想在外面喝的,但是广州的这段时间大雨不断,结果最后变成了来我家。
我们决定先去进行大采购,为今晚的通宵奋战做足准备。我买了各种酒,鱼头老师挑选了大鸡腿准备大吃特吃,mong老师很有想法,他自己先去吃了一碗面。
喝完几杯情绪到位之后,直接进入正题。我和鱼头开始了对制作人的连环拷打质问。鱼头负责拷,我负责打。制作人倒是很享受。
他是有备而来的,做好了接受拷打的准备,他十分清楚自己在这次上的各种问题。但是当下批判之前问题,显然是来不及的。今天该吃吃该喝喝,明天开始的最后两天半,一定要完成。
我不想这一次的gamejam还不如第一次。做不完我不能接受。
之后的话题就轻松很多,但其实我也想不太起来大家都聊了些什么,已经喝的差不多了。唯一记得的沉重是在酒后便利店中眼镜掉下来摔碎了。
酒会持续直到五点,散场后各自回房间倒头就睡。直到第二天下午才陆续起床。
酒会的拷打似乎非常有效,又或者制作人真的是只有在截止日前才能发挥出实力。第二天我起来时制作人已经顶着宿醉开始画画了。
鱼头老师一点事情也没有,但是我已经无法和鱼头老师进行过多的交谈了。我连站着都费劲。
当然现在的版本里已经看不到这三个了 (1/3) 当然现在的版本里已经看不到这三个了 (2/3) 当然现在的版本里已经看不到这三个了 (3/3)
在最后的两天里,制作人目的明确,响应及时,随叫随到。还有非常熟练的删减功能重新拼接流程。mong老师还是给自己挣了最后一口气。
宿醉加上节后上班,这样下去肯定是来不及了。七号请了假,在家做最后的收尾工作。剩余的功能完善,音效接入,最后的结尾演出,首尾Logo和只有一页的引导。
直到在六点打完审核版本。

#3 尾声

“与其说是做完了,不如说是制作结束了。”在不如预期的作品产生后,这似乎是一块我们心照不宣的遮羞布。
很多东西没做完,很多功能想优化,很多细节想调整。还有我真的很想加很多的镜头语言。
但作品总不会是完美的,希望这次犯的错在下一次不要重蹈覆辙。 大家都是。
下一次不能再喝这么多了。但是我真的很喜欢凌晨三点的便利店冰激凌时光。
感谢你看到这里,更感谢你的游玩。