文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-05-15 20:21
随着游戏产业越来越发达,游戏画面表现力、计算机算力、故事叙述能力多个维度强大的今天,伟大的第九艺术更是将故事角色塑造与故事线的交织做至更甚,在角色线中讲述精彩的故事,在故事线中塑造优秀的角色亦是我们时常津津乐道的话题,但游戏是如何借角色之手丰富游戏故事线呢?今天我便想从故事线上我们与所谓的游戏伴侣在游戏相关代入感设计和故事角色线相辅相成等等角度来叙述一下不同艺术创作领域对于这些问题的解法,以及为什么他们会伴随故事发展并起着重要的作用。

在这层设计上相当出色的游戏有譬如【最后的生还者1】中的艾莉,【泰坦陨落2】中的BT,【生活奇兵:无限】中的伊丽莎白等等我们耳熟能详的经典NPC,他们是可以划在游戏设计史上的传奇,是朝圣者向往的灯火,但笔者相信关于伴侣设计大佬们也都将他们奉若教科书,已经把他们讲到烂了,所以在这里换成其他一些同样精彩的游戏作为本期的案例。

人生若只如初见的相遇与充足的驱动力
从故事叙述的角度上来看,【极乐迪斯科】中的金曷城便是典范,“你好,我是金曷城”,一句铿锵有力的话语,挺拔的身姿,以及画像上标致的警徽明里暗里都示意了他的身份,尽管你可能就像主角一样像昨晚喝多一般并不明了游戏中发生肾么事了?是一块亟待被重塑的明镜。恰逢此时,搭档的出现不仅可以为玩家梳理剧情,了解相关事件背后的故事,还能在开头时便埋下伏笔,包括但不限于:我是谁?我要干嘛?我要去哪?都可以被其一一解答。
同样的设计也出现在【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,主角从噩梦中惊醒,第一眼见到的并非自己所爱之人,而是一只会说话的...乌鸦(后续以嘉隆称呼,游戏中就叫这个名字)?虽然很疑惑,但在交谈中得知了故乡陷落,爱人失散的惨状,于是有了目标与动力。这些动力也同样可以成为屏幕前的玩家保持好奇心,满载驱动力的要素。同时他们会成为我们初入这个满怀问号世界的第一个伙伴,让玩家可以迅速代入到主角身上,并肩作战感便油然而生。

不再形单影只的冒险与态度的变化
而当我们成功代入并与目标角色绑定,当玩家真正开始在乎我们面前的这个有血有肉的角色时,接下来探索世界的冒险便被赋予了充足的意义,同样的,游戏也不需要担心被扔在库里吃灰,通关率也便有了说法。在游玩拥有这类设计的游戏时,往往设计师总会在他们的身世上做上不小的文章。依然是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中的嘉隆和【心渊梦境】的伊芙,为什么我刚刚睡醒会有一只鸟在身旁?为什么他还会说话?为什么伊芙会知道过去的战争以及高高在上的神明?它过去的身份究竟是什么?别担心,往后的故事依然会围绕这个角色并以及向他们背后的谜团开展相关叙事,然后继续给予玩家新的目标,再揭开新的秘密以此反复形成正向循环。

在完成一切了角色行动动机的铺垫和激发玩家好奇心后,令玩家们兴奋的紧接着便是颠沛流离的冒险,因为旅程上有两个人或以上,设计师便会将剧情展示的侧重点放置在主角和伴侣间的互动与关系变化上,我们会在冒险中见证二人从生疏到熟络,从产生分歧矛盾走向彼此理解,倘若掌握好笔法,把握好叙事的起承转合,我们便可以借助主角的视角看到二者间关系的微妙变化,这令我捧腹大笑的便是【千恋万花】中的朝武芳乃与主角有地将臣刚刚相处甚至因为厚蛋烧加不加糖而产生分歧,因为强加的婚约而倔强回绝,对于有地的态度也是不冷不热,无论是出于担心他接近崇神的危险还是芳乃情感线的伏笔,都恰好塑造了朝武芳乃温柔正经却胆怯于接近他人,害怕伤害他人的人物性格,完成了对穗织小镇故事的构建,但当两人同时拥有告知对方勇气,表达彼此心意力量时,相拥而泣时,我又不禁感慨这糖真甜,而令我无数次热泪盈眶的也属【八方旅人2】的最终BOSS战,所有人的道路汇聚在一起,这是最后一场战役,为图我们所有人期望的明天,拉起伙伴的手一起上吧!

赛博伴侣的机制设计
除了在游戏的叙事体验上优秀的游戏伴侣可以提供源源不断的驱动力和深刻的情感连接外,他们还在作为一种游戏机制而存在,提供关于游戏的gameplay而存在,当主角和搭档同时在场时,搭档还可以充当某些机制,譬如像【双人成行】那些需要两个人同时拉动开关,还是像【瘟疫传说】那些常常需要的垫脚点,或是像【战神5:诸神黄昏】的阿特柔斯这样的辅助战斗机制,为游戏降低难度,赢得玩家好感。
同时,在不少的游戏中,除了很多关于战斗的场景刻画,我们也会看到游戏在闲下来的时候穿插着一些看似非必要的打趣场景,譬如【Hades】总是和各路神明开某些玩笑,与朋友促进感情,【闪避刺客】中时常提起身为父亲主角对于女儿的无限思念,【如龙8】随处逛街时还能和想要聊骚的队友聊聊天,玩家在通关时,感受这些所谓的“烟火气”,他们存在的意义在更多时候是让玩家沉浸地融入在这个世界,提供一种更富有代入感的交互方式。

别离服务于叙事以及游戏本身
在拥有伴侣性质的游戏中常常会有着一场甚至多场的别离设计,或是因为不可抗力二者阴阳两隔,或是,它们不约而同地被设计出来并不是因为巧合,而是在设计上可以同时服务于游戏关卡和叙事体验设计,我们知道游戏关卡难度设计也是流程中重要的一环,在必要的时候会给予玩家一些能力上的限制,譬如在【蔚蓝celeste】的第九章开头,Madeline会因为情绪和与早已和解的自己闹掰,从而失去另一半的自己,随即带走的便是前不久才获取到的二段跳,不过游戏关卡本身就可以用一段跳通过就是了。在叙事上,主题让我感到体验最深刻的依然还是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,在游戏的一个必要流程中,主角会为了得到一件珍贵之物,与嘉隆暂时分开,而习惯使用魔法技能的玩家会惊奇地发现,由于嘉隆的不在场很多基础的魔法都使用不了,WTF??嘉隆爹我的奔跑和看怪物属性呢?可以说此刻便是全游戏游玩最煎熬的一段时光,但反过来说,游戏在此刻完成了对于角色的升华,由于失去过才知道已经得到的珍贵,同时也完成了对神之天平本身主题的升华,用惨痛的教训和体验阐述了“所有命运中馈赠的礼物,都在暗中标好了价格”。

同时在离别的阶段,我们也可以看到游戏主角在脱离伴侣陪伴下的真实态度,无论是【蔚蓝】不断想要偿还迟来的对不起,还是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中想要向着命运再次发起挑战,还是等等如烟海般优秀的存在伴侣设计类游戏都存在诸如此类桥段,我们常常说到离别只是为了更好的相遇,在这里更是验证了这个道理,一次别离是一块精巧的试金石,倘若能再度相会,玩家与伴侣间便会产生更进一步的距离,既服务于游戏玩法本身,又强调了游戏主题叙事,这也是这类游戏中为什么分离桥段被称之为最具备设计功底的原因。
从这点点滴滴我们便能窥见游戏从设计和创作上都有着不俗的难度。
游戏中对于角色的创作过程构思巧妙也同样艰辛,那么电影或是其他的艺术媒介呢?
“虽然游戏看起来很像电影,但他们的工作机制截然不同”
《体验引擎:游戏设计全景探秘》如是写到
电影教给我们上千种使用屏幕的方法。比如取景和构图、场景构建、剧本节奏、视觉效果等,这些我们都能够从电影中学到。但是电影不会教我们如何交互、如何做出决定,以及体验那种身临其境的感觉。电影无法让我们体验到在面对艰难的决定时内心的那种挣扎,电影不会告诉我们如何处理一些意外情况,比如玩家做出了一些和制作者预期不相符的事情时,要如何应对。电影对于某些事情完全没有概念,比如《模拟人生》的一些玩家会通过写博客来记录他们的模拟家庭每天所发生的新鲜事,电影中就不会出现这种情形。这些情况完全超出了电影的故事叙述可以囊括的范围。所以,大量从电影中借鉴方法其实是有风险的,因为这样做有可能会让我们忽略游戏的故事所具有的强有力的挑战和机会。
大多数故事性的媒体所使用的工具都极其有限。
漫画作者使用对话泡泡和四色的画面进行创作。电影制作人使用24帧的电影画面和立体音效。小说家用9万字来写一部小说。博物馆的参展者则使用空间布局、信息面板、实景模型等工具,或许再加上一些交互式的小玩意,在其中搞些小游戏等等办法增强用户粘性。

游戏提供了比其他媒体更多的选择和交互性。类似于电影,游戏可以使用图像和声音来营造氛围。同时,游戏也可以像小说一样使用文字来传达故事情节。与漫画书相似,游戏中可以放置一些画面供玩家观赏。此外,游戏还可以像博物馆一样创造一个可以探索的虚拟空间。游戏还具有独特的工具,例如我们可以根据玩家的选择和反应来创造剧情、角色和主题。

可以见到的是,尽管艺术表达的媒介不同,但在不同的创作领域中,艺术的核心创作点都是角色本身。无论是提供了创作故事的导向,还是在交互中提供新的机制,还是在宣泄情感时的助推器,他们都在各自的领域中起着举足轻重的作用。
但倘若在游戏这一领域,没有一路他们陪伴,说到底游戏依然还是游戏设计师团队精心设计的大型箱庭世界,在虚拟的世界探索久了,游戏终章落幕了,终究会感到一股难以抵御的孤独感袭来,当然不排除部分游戏本身就是为了塑造这种悲凉孤寂的氛围感而设计,他们仅在部分区域给予玩家休整片刻的港湾,让玩家庆幸自己又活下来了。当然,这是另一种不同的创作思想。
尽管我知道那些游戏中那些温柔的台词可能仅仅只是游戏程序背后的脚本支持,伴侣的拥抱与安慰也仅仅只是固定的动画演出,只是一段段冰冷无趣的代码,但它们对我来说确实行之有效,让我在这个兵荒马乱的世界中求得一丝心灵慰藉,让我感受到更多的人情温暖,我相信这些冒险中的伙伴哪怕是在我们关掉游戏画面后依然会活在我们心里,在往后的冒险途中给予我们勇气与信心,一路走下去。
谢谢阅读。