小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-29 12:22

初次游玩《龙之信条2》几个小时后,我就陷入了纠结:这款游戏的战斗系统到底好不好?这个问题看似简单,却异常难以回答。

卡普空的新作是一款内容庞大、设定自由的开放世界角色扮演游戏,似乎很喜欢挑战玩家对游戏类型的固有认知。无论您是认为快速旅行是理所应当的功能,还是觉得任务 NPC 不应该死亡,《龙之信条 2》都将颠覆您的以往观念。我对此表示赞同。我喜欢那些敢于打破常规的游戏(这与单纯难的游戏不同),也喜欢鼓励玩家坦然面对失败和意外情况,随机应变的游戏。

然而,《龙之信条2》打造的独特之处之一战斗系统让我犹豫了。老实说,与游戏中的其他所有设计选择不同,我不禁怀疑战斗系统最终呈现的粗糙感是否是团队刻意为之,还是仅仅在执行上出现了瑕疵。

《龙之信条 2》是一款动作 RPG,这意味着玩家需要在实时战斗中使用技能和魔法与怪物作战。但令人惊讶的是,游戏的战斗系统仅此而已,玩家的输入方式非常有限。游戏中没有闪避翻滚、反击和连招,也缺少基于时机回避或攻击的机制。格挡和 парирование(一种格挡反击的技术)仅限于战士和盗贼职业,有时还需要解锁才能获得。甚至没有锁定功能来可靠地将攻击集中在特定敌人身上。取而代之的是,玩家可以选择依靠非常松散的软锁定(该锁定会自动瞄准附近的敌人进行弱攻击),或手动瞄准更强的攻击,但也有可能完全错过。

这种设计与近年来动作 RPG 游戏向纯动作游戏精巧战斗机制靠拢的趋势背道而驰。例如,去年发行的《最终幻想 16》就拥有特别清晰流畅的连招驱动战斗系统,该系统由前卡普空设计师铃木良太(曾参与《鬼泣 5》和初代《龙之信条》的开发)打造,并辅以 RPG 数值设定作为背景支持。

《龙之信条 2》感觉如此不同部分原因在于,其战斗系统从一开始就针对多人战斗进行设计,这一点有别于像《艾尔登法环》这样的单人战斗游戏,甚至在一定程度上与最近的《最终幻想》系列也不相同。虽然同伴在《最终幻想》系列中也很重要,但每个角色都是强大的多面手,都有机会站出来成为英雄。稻叶敦志对《龙之信条》初代(同样适用于续作)的目标是制作一款让玩家感觉像是在玩在线 RPG 的单人游戏,让一群玩家聚集在一起,在战斗中扮演不同的互补角色。


《龙之信条 2》强调团队合作的战斗系统在单人游戏中会带来一些问题:

《龙之信条 2》战斗系统的设计缺陷:对单人玩家不太友好

  • 职业技能限制多:每个职业能做的很有限,比如战士不能自我回复生命值,弓箭手近战无力。玩家需要依靠 AI 队友 (佣兵) 来弥补自身不足。
  • 缺乏战术操作:游戏中没有复杂的战术层面,玩家无法细致控制队友,只能下达简单的指令。玩家需要相信队友并接受不可控的局面,这有悖于现代单人游戏的玩家心理预期。
  • 与大型多人在线游戏体验不符:大型多人在线游戏往往有复杂的战术策略和丰富的技能搭配,而《龙之信条 2》更像是简化版的在线 RPG,在战术和优化方面做得不够充分。


《龙之信条 2》:看似粗糙的战斗背后的设计理念

乍一玩《龙之信条 2》,战斗可能会让人觉得混乱缺乏重点。虽然部分技能设计很酷,但玩家的主要精力并不是放在选择合适的时机使用特定技能进行战术操作上。相反,你更担心的是如何让技能击中目标。战斗常常演变成双方不可预测的多个 AI 之间自由发挥的混乱场面,玩家则夹在中间手忙脚乱。

然而,经过一段时间的游戏体验,我意识到这正是游戏的设计意图。这或许与我们熟悉的擅长动作格斗游戏的卡普空以及近年来动作 RPG 的风格不符。但是,《龙之信条 2》的一切都在教导玩家迎接意外,那么战斗系统为什么又该例外呢?在游戏中,让某些事情超出玩家掌控似乎很重要。

因为这样就创造了一个充满未知的空间,任何事情都可能发生,有时也确实会发生。比如佣兵做出你从未见过的杂技动作(游戏并没有对应的玩家指令),又比如半路放弃战斗的独眼巨人从悬崖上跳了下去。

如果代价是战斗系统在技术上不够精细、有些杂乱无章,并且没有为玩家提供他们认为需要的所有工具,那么也值得。

毕竟,现实生活中遇到怪物,你可能不会用完美实施的杂技连招猛击它,而会闭上眼睛,挥舞着剑,寄希望于运气吧,少年。