小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-30 16:35

《掠食》这款作品给我的游玩感受可谓是复杂,我本人其实没有什么看媒体评分先入为主的购买游玩习惯,但看着gs给出的6分和ign给出的4分评价(后修改为8分)也着实吓了一跳,但媒体单人测评的模式多少太过主观,还是看看玩家们的评价要来得更真实些,m站得分79,steam87%的好评率也足以见得本作虽谈不上是什么旷世神作,但也并没有媒体所说的那么不堪。

本作在我的库中吃灰有段时间了,为什么买以及多少钱买的我都早已忘记,我只记得我刚在steam上买了完整版然后隔壁epic就免费喜加一,当面被刺了属于是。放在库里一直也没管,直到最近游戏荒本作才得以重见天日。

首先来说说游戏的操作,不知道是游戏中fov的设置还是鼠标移速的原因,怎么设置都没办法让我感到舒适,鼠标移动速度过快且fov过窄让我这个3d眩晕免疫体玩了半个小时后便重新体验到了久违的天旋地转的感觉,仿佛回到了10多年前,坐在电脑面前边玩cf边呕吐的下午。

不过好在眩晕感来的快去的也快,在短暂休息过后便也能适应了下来。

arkane工作室(阿肯)的游戏你一向不需要担心其美术设计,正式进入游戏看到的第一个场景就充分展现了制作组对宏大场景的把控,明媚的阳光穿过阳台的玻璃,窗外高耸的建筑直插云端,大桥后的高山在云后若隐若现。

初见游戏就给玩家们来上这么一段,说是张大嘴巴发出“wow”的感叹也不为过,如何抓人眼球看来制作组是用明白了。

这还只是游戏中所展现的冰山一角,其本作的描绘重点还在于太空的阴冷深邃以及空间站的严肃沉闷上,破败且充满怪物的空间站危机四伏,配上暗色的色彩基调将恐怖氛围凸显的非常好,在空间站中步步为营的移动,虽然手中有着武器,但仍然有在石村号上战斗的既视感,其氛围的营造不比石村号要弱多少。

幽邃的太空以及不远处巨大的月球和与空间站一样大的怪物的逼近也无时无刻不再对恐怖压抑的氛围进行着补充,在太空中转头就看见占满整个屏幕的月球正好像迎面而来,瞬间的窒息感也让玩家们不敢再多看一眼,生怕再看一眼自己就要爆炸了。

我很庆幸阿肯选择了用恐怖氛围来营造恐怖游戏,而不是使用传统的跳脸或者拉大音量等生硬的死板手段,这种手段虽然不会让人一惊一乍,但持续的恐怖感觉却时刻萦绕在玩家的心头。

玩阿肯的作品,玩家们能在游戏中看到许多前作的影子,首先你就能看到祖传的低多边形人物建模风格,一脉相承的如ui表现、文本阅读、场景交互等小元素的素材重复利用,大到技能设定、关卡设计和玩法等元素的既视感犹在眼前。

制作组对本作玩家们的游玩方式的设计更倾向于开放世界的设计,完成任务的方式和路径并不唯一,找到合适你的那一条路是制作组的设计理念。

得益于类银河恶魔城的地图设计,网状的空间站结构四通八达,区别于传统的一本道式的任务完成方式,在本作中到达任务地点你可以从前门进也可以从后门进,只要你愿意你甚至可以绕上一大圈最后在翻窗进入。

看似很大的空间站不过也就分成了几块小的区域,四通八达的地图每一个走过的地方都能在玩家的脑中留下痕迹,隐藏要素在本作中也占了不少比例,仔细探索还是能发现不少宝贝的。

本作的弱引导与地图之间有着非常的相性,任务目标在哪,怎么做,只会告诉玩家们一个大致的方向,打开这扇门需要找到终端或者使用门禁卡,至于在哪就得玩家们各凭本事了。

前面的门锁住了打不开怎么办,脑子灵光的直接把门黑了再开,天神神力的直接徒手掰门,身手敏捷的钻通风管或者翻窗户,有超能力的直接变形或者隔空取物打开开关,再不济直接打碎玻璃使用手中的玩具枪触发开关,多样的通关路线几乎不会对玩家做出过多的限制。

其弱引导的设计很像是《控制》,这么做有非常明显的好处,那就是能够增强玩家的代入感和沉浸感,不好的方面也非常明显,那就是对路痴以及没什么耐心的玩家们不太友好。

在游玩本作之前我绝没想到本作居然是以捡垃圾为主的偏rpg类型的fps游戏,在阿肯以往的游戏作品中,能称得上捡垃圾的也就只有在场景中与物品的简单互动或者收集些关卡的收集要素,垃圾不会是资源,更不会对你的游玩体验有多大影响。

但本作中捡垃圾作为游戏的主要玩法之一,其垃圾资源的设置不得不说或多或少的有些不合理,在恐怖游戏中,资源的管理显得尤为重要。

子弹和药品等关键道具在本作中不仅可以通过直接拾取,而且还可以通过游戏中的制作系统进行打造,其中打造系统才是本作中的资源主要获取方式。

由于直接捡到的有用资源有限,有限的分解材料用于打造何种资源就显得尤为重要,子弹在游戏中尤为稀少。

就算玩家在游戏中不放过任何一个角落,那所得到的子弹数量仍然无法满足战斗的需求,经常你就能遇上前面有不少敌人但你只有枪而没有子弹的情况。

拿着扳手上去敲显然不是什么很好的选择,所以大多数情况还是撒丫子跑吧,低难度情况下怪物伤害不高,直接跑了甚至能做到无伤,但要是难度稍高了些那就只能另辟蹊径了。

资源紧张这一点还体现在游戏的角色构筑上,本作的任务构筑还算简单,分为枪械升级、芯片和人物技能,枪械和芯片较为常规,其中有意思的是人物技能的获取途径,你可以通过制造系统消费材料获得技能点。

技能树有六大分支,分为人物性能和超能力,每个分支都能给角色带来较为可观的提升,点出这个技能你就能获得50%的生命加成,点出那个技能你就能获得另一项超能力。

按理来说这样的技能设计要么随着任务的完成奖励玩家技能点,要么通过在地图中藏得不那么深地方放着给玩家们拾取,制作组这么做了吗?

做了,但只做了一点点,常规的免费技能点数提供的实在是太少了。

在流程推进途中我是走到哪垃圾捡到哪,支线任务顺手我就做了,可就这样我在最后通关时的技能也没点出多少,甚至提升人物性能的这一分支我干脆就没点,本就吃紧的资源被弹药的制作所消耗,又能有多少剩余的资源分配给技能呢。

在游玩过程中进场时哪哪都吃紧,感觉哪里都是非点不可,加点技能项的系统本应该作为游戏的正反馈给予玩家们的鼓励,而过于吝啬的加点项甚至让我品出了一种惩罚的味道,通关都有相当一部分技能没解锁,也就谈不上什么构筑了。

游戏的剧情在整体体验下来还算可以,但我并不喜欢它的剧情演绎方式,本作中的播片数量少的可怜,也就意味着没有给你短暂得消化剧情,梳理走向的空间。

本作的剧情通过在游玩过程中体现,基本通过对话的方式,但经常会在赶路和战斗中穿插剧情,这让我这个专心战斗或者逃命得人来说有些无法兼顾,不过好在游戏的开头便告知了剧情大致走向,结合结局也能明白个大概。

最后总结

本作有着出色的美术,场景设计水平,丰富的游戏机制、道具与技能,优秀的地图设计和任务设计,但本作的弱引导机制可能并不适合一些不爱钻研的玩家们,严苛的资源给予给游戏增加了不少的难度,剧情的演绎部分让玩家在游玩时可能没法看全,若是愿意阅读游戏中自带的文本内容,会对游戏的剧情有一些自己不同的见解。

本作有着非常明显的优点与缺点,所以只能说是神作未满的佳作吧。