小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-30 17:16

移速,可能是游戏的基础要素中最容易被忽视的一点。

开放世界rpg的典型特点之一,是玩家可以在开放的世界中展开“弱目的性”的探索,游戏的剧情、玩法也将在这种探索中逐渐显现。游戏的叙事节奏主要掌握在玩家手中,至少要让玩家自我感觉到如此。(尽管看似自然、不经意的游戏引导,其实也经过了开发者精心的筹划。)

既然要把整个世界要交由玩家自行探索,玩家就获得了相当大的探索自主性,其中,玩家的移动速度也是玩家自己掌握的要素之一。玩家可以选择慢走、快跑、骑马、划船等等移动方式,用以跨越阻碍、开拓视野。但在这些可以轻易分辨的移动方式背后,还包括玩家移动速度的改变。移速的快慢,决定了吸引玩家的兴趣点的不同。

不同移速中不同兴趣点对玩家的吸引表现如下:如果你慢慢行走,脚边的草木鱼石你都能发现它们的外观、活动特点;如果你骑着摩托车驶过或以更快的移速经过同一个地点,距离你越近的事物在你眼中滑过地越快,那你的注意力就会集中于较远处的山峰、炊烟,而“看不见”近处的风景。如果你用风灵月影调成了更快的速度,你可能根本注意不到路边的任何事物,只是迅速到达了自己的目的地。再快一点就是传送,你眼中就没有了环境,只有起点和终点。


在空间尺寸上,太空开放世界与通常的开放世界截然不同。通常的开放世界的空间,基本是按照玩家最直观的感受和物理定律,设计为另外一个和玩家生活世界基本规则相近的“异世界”。在这种世界中,游戏性设计越贴合玩家的直观越容易让玩家接受、沉浸并受到玩家的赞赏。玩家在这种世界中的移速,也和玩家的生活世界相近,因为这种世界的兴趣点就是通过对玩家的生活世界的模仿和拓展而塑造的。



塑造拟真太空开放世界就是另一回事了,因为对太空环境而言,没有相应的、可供模仿的玩家的生活世界,即玩家并不在太空中生活,太空中的环境和种种规则对玩家而言并不直观。关于这一点,开发者和玩家的处境是一样的。太空的其他特点暂且不谈,这里关注的是玩家在太空的移速。

如果移速过慢(和生活中的相近或是再快一点)屈就于玩家的生活直观,那么玩家根本没有必要在拟真的太空之中探索,因为只是从地球发射火箭(很快的载具)到月球就需要三天左右的时间。这种太空开放世界会真实得无趣。若是太空不那么拟真的话,玩家可以用通常的移速完成探索,那这种太空就成了披着太空外衣的“异世界”,不能称之为太空开放世界。



如果移速过快(接近光速或空间折跃)屈就于太空环境,那么这个太空世界也会意义寥寥——这就是《星空》的处境,因为这种移速和传送就对玩家的直观感受而言没有任何区别。在这种移速下,玩家没有环境和兴趣点可谈,只有起点和终点而已。哪怕到了终点——某一个星球——也不过是一个小一点的“异世界”而已,这就又回到了通常开放世界的环境中。那么,所谓的太空开放世界不过成了肆意传送的理由,没有太空意义上的探索可言。



如果忽略掉移速,太空中除了一个个星球又有什么可探索的兴趣点呢?这也许包括空间站(它会在星球附近)、其他的飞船(如果大家都以光速行驶也就根本看不到对方,如果互相看到了那也只会在星球附近准备降落的时候)。和通常的开放世界的兴趣点相比,太空开放世界的兴趣点缺乏模仿的对象——开发者和玩家的生活世界不包括太空,缺乏相应的经验和直观感受。

因此,移速——根本上是,太空环境在玩家生活世界中的缺席,导致了塑造太空开放世界的难题,这也是太空开放世界rpg的命门所在。