小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-03-31 22:28

《江湖路:缘起》,一款横版动作武侠大世界RPG,目前已在Steam开放demo试玩。

数小时的demo免费体验内容

直接说试玩后的结论:它的亮点与它的槽点一样醒目。

我无法明确地指出它是否瑕不掩瑜,因为眼下demo中表现出的缺憾确实不尽人意。但回顾整个体验流程,至少我能说,《江湖路:缘起》底子很好,值得玩家报以期待。

《江湖路:缘起》显然走的是《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》的路子,用大量非剧情NPC和随机事件构筑起一个自行运转的开放世界。而在此类游戏中,动作战斗类型并不多见,可说是一片蓝海,更是与武侠题材的相性天然绝好调。

不能说即时动作就一定比策略回合制等设计来得优秀,但就体感而言,如果玩家能亲自手搓各种武侠招数,在出招克招的连贯之间终结敌人的生命,那这种高操作量所带来的独特爽感也足以让人为之眼前一亮。

这十分考验制作组在招式设计和打击感方面所下的功夫。如果招式设计得不够酷、不够丰富,那么江湖的乐趣不免要大打折扣,尤其是在这样一个注重整体性体验的游戏类型中,更是会影响到游戏整体有趣与否;如果打击感匮乏,那么玩家从高频敲击键盘中得到的就不是操作的正体验,而只是肌腱炎。

正在搓连招试图无伤的动作游戏玩家

好在《江湖路:缘起》在这方面的表现还算可圈可点。

在demo中,玩家可以体验到众多战斗风格各异的武器,有重剑大巧不工、有长剑飘逸自若、有铁扇杀机不显、有暗器夺命无声(甚至还有太刀),各种兵器又对应有各派招式路数,此外还有身法、心法、通式等独立的招式栏位。如果设计得当,我可以预想到其中所蕴含的自由度潜力,能让玩家自行组合招式以形成全新套路。

唯一让人担心的是,未来制作组会不会走上“教玩家玩游戏”的岔路,让玩家不得不按照游戏既定的思路搭配武学。虽说按图索骥地收集武学也自有一番趣味,但不免仍会让人感到有些遗憾。

至于打击感,并没有达到值得称道的水平,只能算作不稀碎,放在游戏中纸片小人的战斗画面上倒是勉强够用。

凌鸿剑势

此外,在角色养成方面,《江湖路:缘起》套用的还是武侠游戏常用的那套设计思路,穴位经脉内外功,诸如此类,都已是老生常谈。游戏逻辑是引导玩家通过战斗等行为获取修为,通过耗费修为打通经脉,通过打通经脉满足突破条件,再通过突破来提升各项基础能力——不可不谓枯燥。

打通各个穴位,后方可贯通经络

我说,我都来玩武侠了,就别整五年大侠三年修炼这死出了,给我点人家闯荡江湖都有的奇遇好呗?哪怕是古早的山洞奇遇、大侠传功、千年人参暴涨一甲子修为这种老掉牙的桥段,那也好过没有吧。

然而,就demo中展示的新手村数小时体验来说,武侠游戏经典世界观下的这些应然,在demo中统统没有体现。

制作组并非没有在努力让这个江湖世界丰富起来,他们加入大量有自己行动逻辑的NPC(虽然这个行动逻辑还存在一些漏洞,比如在酒馆里某个NPC叫我别打扰她钓鱼),会自行晨起晚歇、练功用餐、钓鱼锄地,也会主动和玩家触发一些互动,比如从你包裹里拾东西被你发现、突然找你切磋武艺等等。

酒馆里的NPC正自行饮酒聊天

他们还好心地给玩家提供了NPC各种活动的总览面板,但也只不过是一道道我毫无印象的名字,做着一件件我毫无兴趣的事,让我心中毫无波澜罢了。

这谁?这谁?这又是谁?

我很想肯定他们这些试图让世界变得鲜活的尝试,但是坦白来讲,作为玩家,我的注意力是有限的,只能分配给那些能让我印象深刻的角色,因此这一方向注定是事倍功半。如果是为了创造一个因NPC而生动的大世界,比起勉强玩家关注NPC的幸福生活,倒不如着重加强NPC之间的互动关系,以及世界因此所发生的或大或小的变化。

如果玩家中意的角色因结怨而被其他NPC仇杀,玩家自然就会对江湖世界的残酷有更深的见解;而比起NPC上门强制互动,让玩家偶遇二人争天材地宝并自发地选择渔翁得利,显然更能让玩家体会到江湖诡谲。

这是《江湖路:缘起》清晰可见的硬伤,此外另有一些无关大局的缺陷,如美术资源质量差、新手指引欠缺等等,反倒是没有什么必要特别提起了——除了还有一点,的确是不吐不快:你们怎么能把小孩子的立绘做得这么唐的?

我一般认为这只能是制作组的某种恶趣味

以上槽点,大都是我在试玩刚开始前一两个小时所直观感受到的。但很快,我将这些毛病完全抛之脑后,因为我发现,《江湖路:缘起》还有更具价值的地方值得我关注。

正如许多常见的新手村一样,在玩家开场所处于的青萍村里,除了主线任务之外,也有与村中人有关的众多支线任务等候玩家完成。

初看这些支线,只会让人以为是收集食材、跑腿送信、教训泼皮这样的通马桶任务。然而,在通过这些任务与NPC相交的过程中,玩家会隐约察觉,这些支线相互联结成一张大网,为主线故事填补空白。在鸡犬相闻、乡邻亲善的伪装下,这座村子隐藏着一段不为人知的江湖秘事,玩家如果只是专注于主线,那么诸多背后的秘密都将随着事变发生后玩家的离开而尘封。恰恰是在玩家主动探索和抉择的过程中,故事线和一众人物形象逐渐得到完善。

村中书生,曾因世道不公而堕入邪道

另一点,仅就demo中的青萍村篇章而言,抛开尚显粗粝的细节问题,整体故事已具有相当大气的史诗感。

王扫庭心有仁善,亲身教化村中诸恶,数十年如一载。然风云涌动,一夕事变,一代任侠却因仁善而最终身陨刀斫之下,不知他在死前是否亦有后悔。

王扫庭最终因自己曾经的仁慈而死去

而对于被王扫庭困于村中的诸恶人而言,纵然邻亲友恭只是不得已而为之的假象,但如若他们心中没有触动,又怎会对仇敌之子手下留情?

昔日亲切的乡邻,假象在王阿生面前被狠狠撕开

青萍村事毕,在玩家所操纵的角色心中,却也留下对侠道究竟为何物的思索。是荡尽世间诸恶一侠孤道,还是不教天下人负我独世霸道,亦或是明哲保身奉行中庸?

青萍事毕,给主角留下思绪万千

青萍村的故事还留下了不少伏笔:当年扫庭诛恶为何反目,杜颜白与神秘女子究竟有何谋划,王扫庭宅下的清风剑法与当年的镇国卫又有何种隐秘?

只是青萍村只剩断壁残垣,往事如飞烟

当如今大多武侠游戏的剧情故事不过是白开水时,《江湖路:缘起》——仅就demo所展示的内容来看,它向玩家展示了一个整体性极强、同时又颇具深度的剧本,这便成为了它的最大亮点。

数条故事线并非毫无瓜葛地平行进展,而是相互交织成了一个风云动荡的江湖世界。细腻的故事性,正是我期待许久的经典武侠味。

如果正式版本后续的剧情都能具有这样节奏紧凑的叙事结构和立意高度,那么我相信,《江湖路:缘起》一定会为玩家带来一个精彩万分的“江湖”。