小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-01 19:55

在《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红色警戒》等老字号RTS相继陨落后,现在还能坚守在第一线的RTS就只剩《帝国时代》系列了(后面简称《帝国》)。

在开始正文之前我先说说我自己与这款游戏的故事吧,我小时候最早接触的是《帝国1》和《帝国2》,说实话,当时的我只会打打单人战役,玩玩地图编辑器,对于游戏的各项机制并玩不太懂,更没有与人对战过。

比起我自己,可能还是我爹玩这款游戏玩得更多一些,在我儿时的记忆中,我经常能看到他一人打七个AI,也能看到他在对战平台中与人对战,造一圈又一圈的围墙,打好像永远也打不完的仗,一包烟,一杯茶,一玩就是一整天。

相信在座的很多人都像我一样是看着自己老爹玩《帝国时代》长大的吧。

等我再长大些,我和朋友们一起玩起了《帝国3》,在该系列中,《帝国3》算是一个十足的异类了,新增的船运系统大幅扩展了游戏的深度和玩法的同时也增加了游戏的精通难度,简化的操作和加快的游戏节奏也吸引了不少新玩家,只是懒得琢磨的我玩到至今会玩的文明也不超过3个。

去年在依次重温了前两部作品几十小时后,我来到了《帝国4》的世界中,并且为之深深着迷。

游戏对历史厚重感的还原是它的一大优点,无论是每个文明不同的服饰,还是建筑风格,乃至语言,都能体现出游戏对历史的真实还原。

游戏刚发售时,中国的古汉语会随着朝代的更替逐渐贴近白话文也是当时热门的讨论话题,去年年底DLC发布时又掀起了一阵新的话题,不过这次就不是表扬而是笑话了。

因为DLC的中文机翻相比本体更加过分,本体不过是把正阳门翻译成烈日瓮城,DLC直接把日坛翻译成太阳神庙,把日本人这一新民族翻译成日语,让人根本想不明白他们用的是什么机翻,请的又是什么垃圾翻译。

说到历史感,其实单人战役是最能体现这点的,那些记录影片经过精心的拍摄,又配以线条描绘的人物和讲解声音,让人可以直观感受到历史的风霜和那种绝无仅有的史诗感。

给我感触最深的是蒙古战役的最后一关,蒙古人已包围了襄阳和樊城数年之久,在切断了他们的后备支援后蒙古人拿出了超远距离攻城器——回回炮,在城破之后,城里的守军马上就被消灭殆尽。

面对蒙古人的铁蹄,城里涌来了数不尽的民兵,他们移速慢,攻击力低,但是这并不妨碍他们拿出必死的决心和蒙古人决一死战,作为一名中国人,我想这样的场景没有人会不为之震撼吧,所以我才说单人战役绝对是游戏中的一大宝藏。

23年我和朋友玩了差不多三十小时人机吧,那个时候也就某些地图勉强打得过荒谬AI,23年11月底,《帝国4》推出了一个新的DLC,包括一些全新的文明和老文明的变体文明,我又重新呼朋唤友把游戏拿起来玩,这才开始匹配PVP对战,发现了与人对战的快乐。

当然我还是个菜逼,但是和朋友一起玩,一起研究的过程真的很开心。

《帝国4》中不同文明有着完全不同的特性,而且上手难度均不高,战术打法多样,黑暗武士、塔爆、跑马、直城、直帝、双TC、诸葛弩试炼等等等等,无论是龟缩发育,还是卷二本进攻或是其他策略都是你自己的选择。

马叉弓三种基础兵种较明显的克制关系也让战场上的操作变得尤为重要,如果操纵得当,完全可以以少胜多,地标胜利、神圣胜利、奇观胜利等多种胜利方式也让游戏的胜负关系平添了更多的变数,你在《帝国4》中真的可以感受仿佛在真实战场中指挥的魅力。

当你在游戏中针对不同对手选择不同的运营流程,合理进行资源调配,多线操作并最终打败对手,你就能感受到游戏过程中的乐趣了。

当然了,多人竞技游戏在平衡性方面是很重要的,特别对《帝国4》这样有着多个特性完全不同的文明的游戏来说更是如此,实话说,制作组并没有选择强制平衡每个文明的强度,也总有人嚷嚷某某文明太强或太弱。

这是因为他们做了一套文明间互相克制的平衡体系,不同的文明有适合自己的一套打法,也有不同的针对方式,轮椅文明强但不无敌。

目前匹配的环境也是新老玩家都有,技术参差不齐,像我这种不那么厉害的,也能打的有输有赢,虽然国内玩家总数不多,但是一个主打竞技性的游戏对菜鸟玩家还能有这样的游戏环境已经相当不错了。

正如那句老话说的,菜就多练,像我这种老彩笔没什么资格写攻略,出教学,但是写写文章推荐推荐游戏还是可以的。

我的老爹曾经沉迷于《帝国时代2》,那时的我可能还是更喜欢玩《红警》和《魔兽》,当我到了我父亲当年的岁数左右时,我也沉迷于《帝国时代4》这款游戏。

这个系列其中有三部作品能在2024年依然保持着活力不是没有原因的,可以预见的是,这个系列绝对会在10年,乃至50年,100年后仍然散发着它那独有的魅力,它就是我心中的白月光。