「缸脑评测」第27期:《光年边疆》不推荐!
(Lightyear Frontier)
如果只看宣传,你可能误以为《光年边疆》是一款开着机甲在异星种田,同时为了保护农场与异星虫子大战的生存沙盒游戏。实际上,它是一个体验高度重复、不含战斗,以探索为主的农场模拟游戏,且内容量之不足完全配不上92元的售价。综上,不推荐!
概况
开发商:FRAME BREAK, Amplifier Studios
发行商:Amplifier Studios, FRAME BREAK
发行日期:2024年3月20日
售价:¥ 92
游戏类型:农场模拟、休闲工艺
基础数据:峰值在线3221,销量约5w;(3月31日数据,来自steamdb)
1. 没有战斗的机甲种田
看过《爱死机》第一季第四集的玩家,在看到《光年边疆》宣传物料中包含的机甲、农场等元素时,可能会产生不切实际的想象——以为游戏会像剧集中的那样,玩家驾驶粗笨的强大机甲,为了自己的农庄和穿越而来的虫潮大战。
图:《爱死机》第一季第四集,农场机甲大战异星虫族
实际上,《光年边疆》的整个游戏体验并不包含战斗。它的主要体验就是探索+工艺(建造、制作、升科技)。
图:《光年边疆》游戏结构
2. 失败的大世界设计&枯燥的探索体验
探索,是《光年边疆》的体验中比重很高的部分,然而脑斯基认为这块内容设计得并不好。
2.1. 主要设计1——地块解锁
游戏中,除了玩家出生地所在的地块,其余地块都需要「通过一定的游戏行为进行解锁」,才能进入「解锁状态」:
● 解锁后,小地图上的战争迷雾去除,可以观察地块的地形;
● 解锁后,地块将生成本地块最基础的几种资源;
图:除初始地块外,其余地块均需一定的游戏行为进行解锁
游戏对地块解锁玩法加了一层包装——「复兴」。
视觉上,解锁前后的地块也有一定的差别。不过这种差别仅仅到差个滤镜的程度,变化还是比较弱的。
同样含区域改造玩法的游戏《星球工匠(Planet Crafter)》,其地块改造前后的外观变化就异常明显。
图:地块复兴前地块颜色比较灰,明度低
2.2. 主要设计2——高级资源解锁
地块解锁后,地块上只会刷新最基础的几种资源。
需要通过「给地块上的兽穴喂食」的方式才能解锁更多进阶资源——在给地块上的兽穴喂饱后,第二天在固定的刷新点会出现进阶资源。
图:兽穴
2.3. 槽点1:高度重复的地块解锁方式
前文提到,解锁地块需要一些行为。实际上,这个行为一共就两种:
● 在未解锁地块找到有毒凝胶,用「浇灌枪」冲洗;
● 在未解锁地块找到有毒植物,用「虹吸枪」摧毁;
不同地块解锁时,仅仅是这两个行为所要求的浇灌枪、虹吸枪的等级不同,其余动作完全一样——整个游戏开地块的体验就是到处溜达,然后不断重复上述两个动作。
图:地块解锁的两种方式
2.4. 槽点2:过多的静物交互
在大世界上,也有一些小动物,但是玩家无法攻击。我们与这些异星生物的唯一交互方式就是给它们喂食(没有显著的好处)。
剩下的,不论是需要资源、开采矿物以及解锁地块中与各类毒物的交互,「全部都是静物」。这意味着,大量的游戏时间都是单向的、确定的、重复的。
想象一下,如果《幻兽帕鲁》中所有的帕鲁在大世界上都是一个个固定的蛋,那会是怎么样的无趣体验。
图:99%的时间都在和这些静物交互
图:与游戏中为数不多的生物只能进行单一交互
2.5. 槽点3:地块间的差异度偏小
首先,游戏的各个地块在视觉上的差异就偏小。「灿黄森林」这个在颜色上偏黄的地块已经是最有视觉新鲜感的部分。
而在机制,或者说玩法层面,不同的地块则毫无差别,仅在矿物产出上有所区分。
图:《光年边疆》中的不同地貌
2.6. 槽点4:意义不明的主线流程
在解锁完全部的地块后,玩家将能够跟随任务引导来到一处「地下基地」。
能明显看出这里的美学设计与地表有显著差异,并且整体的视觉效果也很不错,但实际的体验则相当无趣——我们不过是在场景中走动,然后通过一些简单解谜游戏来推进探索进程,最后走出这个地下基地而已。
从结构上看,这就是个一次性的探索场景,和游戏本体玩法的关联度不高。同时由于缺少战斗、解谜也无亮点,这段探索流程显得有些鸡肋。
图:带有科技感的地下基地
3. 高重复度的工艺制造玩法
3.1. 主要设计1——配方解锁逻辑
游戏采用的是「后知解锁逻辑」,即玩家在获得新的材料后,才会解锁与之相关的新配方。玩家无法预先看到全部的配方。
图:通过获得新材料解锁配方
3.2. 主要设计2——设施生产
关于设施生产的设计,《光年边疆》做得很常规——游戏中所有生产都在设施中进行,且生产自动进行,每个设施有单次下单的数量上限。
图:自动生产设施的ui
3.3. 主要设计3——机甲升级
《光年边疆》中,机甲的升级是明确的,有自己单独的「升级设施」和「升级树」。在相应的材料齐全后,可以进行升级。
机甲升级的主要诉求基本都是纵向的——更高效的种田、能解锁更高级的地块。横向(新功能)相关的设计仅有造路这一项。
图:机甲升级设施
图:机甲升级界面
3.4. 主要槽点1——不知道材料该如何获取
在3.1中,我们提到游戏的配方解锁逻辑是后知的。
我们曾在文章「《Grounded》——聊聊这只SOC小麻雀」中讨论过,后知逻辑有这样一些适用场景:
● 游戏希望制造强烈的探索新世界的感觉;
● 配方获取的能力就是玩家能力的主要部分,或者游戏体验的主体就是通过规定的方式解锁配方。这种设计下的游戏如果配方能够预览将大大缩短游戏进程;
但使用后知逻辑也意味着:
● 玩家需要大量试错:由于事先对整体配方缺少概念,玩家不清楚自己的能力边界;
● 配方体系传递的目标引导偏弱,需要其它的引导系统来补足;
《光年边疆》在引导方面却做得很差。雷达、图鉴之类的辅助系统没有就不说了,可能是游戏还在EA阶段还没做,关键是材料的投放设计也有问题:
● 地块材料需要通过喂食逐渐解锁,且刷新要等到第二天自动存档后——这意味着为了了解地块的全部产出,玩家需要反复地搜索一个地块,并且是在无法预期地块具体产什么的情况下——进一步说,当玩家卡在某个材料时,他不知道该到哪个地块去解锁进阶材料,只能是穷举;
● 材料投放有耦合情况——通常的游戏中,就算是后知逻辑解锁,也会有一些潜在的、约定俗成的规则,例如不同地块的核心产出不同、更高阶的地块产出更高阶的材料。而在《光年边疆》中,例如煤炭,在多个地块都产,这样就模糊了地块的等级,也就无法让玩家凭借当前的游戏进程来猜测材料卡点该去哪个地块解决。
图:地块资源产出概况
3.5. 主要槽点2——机甲改装仅服务于外观
这一点,脑斯基认为很集中地反映了《光年边疆》设计思路上的一个问题——非常散,每个玩法各论各的。
在我最初的预期中,机甲升级和机甲的组件替换应该是高度耦合在一起的——玩家升级某个节点后,应该是解锁了某个进阶部件的配方,造出来后可替换原来的机甲部件。这样保证了功能升级、craft玩法、外观定制的一致性。
这种功能绑定在机甲组件上的设计是机甲类题材游戏的灵魂。《光年边疆》在这块的设计是相当令人不满的。
图:机甲定制界面
4. 中规中矩的种田玩法
游戏的种田玩法比较常规——野外收集、商人购买、收获掉落可以获得种子,通过「播种枪」进行播种,然后用「浇灌枪」浇水。在几个昼夜交替后,就可以收获果实。
值得一提的是,播种、浇水在游戏里是个高频动作。在初期,都只能一个格子一个格子的进行,无法批量操作,因此种田的游戏体验重复度偏高。
也因此,提高种田效率(可批量化操作)能够成为机甲升级的一个重要诉求。
图:射击式播种
图:射击式浇水
相较之下,游戏里个别大世界种植的植物倒是有点老底子SOC游戏的趣味性——例如「蓄水壶植物」,可以作为一个移动水源,非常实用。
图:实用的蓄水壶植物
5. 其余设计要点
5.1. 昼夜
游戏有昼夜设计,每一天的时间是固定的。
如果玩家没有手动与房屋交互进行睡眠,一天的时间耗尽后,系统将自动开始存档和结算,之后开启新的一天。
图:与建造的房屋交互可主动睡眠——结束今天
5.2. 基地入侵
每隔一段时间,基地会遭到「入侵」——天上掉落有毒植株或者地上升起有毒气泡,玩家需要和解锁地块时做的一样,用「浇灌枪」或者「虹吸枪」清除有毒的入侵物。
图:入侵的毒物主要危害农田
5.3. 商人
目前版本里的商人主要是售卖各类已解锁的农作物种子,以提高玩家的效率;同时,不同外观的机甲组件也需通过商人获得。
图:商人交互界面
图:购买的机甲“皮肤”
5.4. 造路
老实说,游戏宣传物料里下面这个片段是有点误导性的,会让人以为机甲有很多种功能上的变化。实际上,双腿变履带就是游戏里机甲形态变化的全部。
图:「履带」在宣传物料里和机械升级相关联
履带化后的主要作用就是造路。当然,这个路并不加速移动,仅是一种装饰。
图:造路
6. 玩家评论
END