小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-02 01:20

武侠之阵痛

近年来,不仅作为一个武侠迷,在国内看到的武侠题材的文学作品越来越少;就连作为一个游戏佬,玩到的武侠题材的游戏也寥寥无几。

想起之前看到过的一篇文章,谈起武侠在现代日渐式微的原因——“既输给天才,又输给工业”天才是指层出不穷的“后浪”;工业是指那一个个流水线化、公式化塑造出的宇宙,小到《双城之战》中一个个刻画饱满的英雄联盟人物,大到漫威、DC构筑出的庞大世界,而提到武侠,来来回回只有金庸宇宙、古龙宇宙,式微也就在所难免。

在这样的背景下试玩了《江湖路:缘起》的DEMO之后,我表示非常惊喜,一方面是对制作组逆势而为,在大环境不友好的情况下始终坚持武侠梦的敬意;另一方面,本作将一个既原汁原味又焕然一新的江湖呈现到了玩家们的面前。

类阿肯的沉浸式模拟和强剧情驱动

由《耻辱》原阿肯工作室主创Raphael带头打造的《诡野西部》,通过五个主角的剧情驱动,建立了一个克苏鲁式的西部开放世界。

在这片魔法与血腥交织的土地上,有着极高自由度的沉浸式模拟玩法:

比如在囊中羞涩时当回梁上君子,从银行中偷钱,甚至更加直接点,对商家进行“0元购”;

抑或是为了完成任务将敌人屠戮殆尽,事后可以将敌人的尸体随手拖入草丛甚至丢在原地,也可以埋入土坑或扔进河流。

如果是前者,当地就很有可能因为暴露的尸体而引发瘟疫,就此成为一个鬼镇。

而在《江湖路:缘起》中,同样有着丰富的选择取向以及各种邪道玩法。比如在前期各种资源匮乏的情况下,你当然可以和每个NPC悉心交谈、礼尚往来,慢慢培养好感度,然后建立关系。

但是正如“赚钱最快的办法都写在《刑法》上”,和为了三瓜俩枣就当个老实人相比,打家劫舍的效率实在高出太多。

因此当你还在费心费力和NPC巴结关系的时候,会的人已经在对NPC图谋不轨了,心情好就低调行窃,心情不好直接五花大绑、麻袋套走,大不了一场恶战之后再将对方财物尽数收入囊中。

一句话,你有你的善贤仁悯、磊落襟怀,我有我的乖僻奉私、霸道逐世。

沉浸式模拟的玩法和强剧情驱动的设计才是我将《江湖路:缘起》和《诡野西部》进行类比的原因,即使他们在操作上一个是横版动作,另一个偏向双摇杆射击,但依然可以发觉两者在自由度上的许多共通之处。

细致的群像描写和触目惊心的逆天反转

《雪中悍刀行》被网友戏称“第五名著”是因为其精彩的文笔和细腻的群像描写。而后者在《江湖路:缘起》中,同样让我印象深刻:酒馆里市侩的店小二、小隐于野,深藏不露的糖人张、后山的孙猎户和通人性的白毫母狼···

每个npc的每段文本都能让你感受到倾注其中的精力。

如果说我在创建角色时还因制作者深谙玩家喜好,能够自定义一个个千娇百媚、各有风情的可人儿作为主角而沾沾自喜,那么当看到对我暗生情愫的小钰极力掩饰自己的情感时,只觉得原本古井无波的内心也泛起了阵阵涟漪,而当小钰默不作声,将特地缝制的衣衫叠的整整齐齐双手递给我时,则彻底让我追悔莫及!

都说女子脸颊的绯红便胜过一切告白,何况是这样一个娇小玲珑、温柔帖己,杨柳般的弱女子,此刻我只恨自己为何一时贪图美色选了女娇娥,而非男儿身!

其它游戏里的NPC是没有自我的,只有一个叫做“等待玩家”的使命,这个使命从NPC被建模出来开始,到玩家走上来按E对话到重复结束——当然这是运气好的NPC,因为某种理由吸引了玩家的注意,可能是奇装异服,可能是行为乖张,可能是胸大腰细。

至于运气不好的NPC,可能直到通关也等不来玩家的一次垂青,也可能被玩家当成发泄的工具就随手宰了。

但在《荒野大镖客2》中,每个NPC都是自己世界的主角,日出而作,日落而息,在闲暇的时间里喝酒打牌自得其乐, 仿佛亚瑟才是他们世界里的NPC。

《江湖路:缘起》虽然无法比拟大表哥的浩瀚体量和极致还原,却也依靠文字的魅力刻画出一个个鲜明的角色从而自成方圆。

随着剧情推进,青萍村背后的秘密慢慢被抽丝剥茧,有些问题终于得以解答,有些问题则更加扑朔迷离:昔日被镇国卫波及满村上下无一活口的青萍为何如今依然欣欣向荣?今日主角的救命恩人杜颜白和镇国公又有什么渊源联系?··

虽然很多反转在一些支线任务或细节之处早已给出了暗示,比如在郊外完成一个清扫山贼的支线后会得到“青萍村藏龙卧虎”的信息;劫掠不少npc后都会搜刮出看起来就像邪魔外道的武功心法等等。

但真正看到青萍村内竟是全员恶人,最终将青萍村化为一片火海的那一刻,这种触目惊心的反转依然让人久久不能平息。

这就是真正的江湖——除了外表的光鲜亮丽,最多的还是底层百态的形形色色,蝇营狗苟。而青萍村四五个小时的仅仅是《江湖路:缘起》一个DEMO所展现出来的内容,不过是本体数十万字原创剧情的冰山一角。

起于微末,江湖小白的修行之路

在角色、文本、剧情等方面肉眼可见倾注大量心血之后,《江湖路:缘起》把战斗和养成系统也塞得满满当当。

类DNF的2.5D即时战斗是让我这个曾经的毒奶粉老玩家异常兴奋的一点,在玩多了国产武侠的回合制或战棋之后,一个技能数量繁多,且能在战斗中自由移动、连招的角色,是让人感觉如此亲切。

虽然在操作手感上还有待优化,不过丰富的武器种类搭配相应流派武学技能带来的极高可玩性,比起DNF甚至有过之而无不及——毕竟在DNF里,不同角色间的武器是不能通用的,刀剑玩厌了想玩玩枪?不好意思,重新练个角色吧您!

而在《江湖路:缘起》中,只要你习得了对应武器秘笈的江湖通式,就可以使用该武器。

一人一剑斩尽世间不平事是无数江湖人心底的江湖,因此作为百兵之君的剑也就成了我初始武器的选择。上手并不难,进入战斗之后先通过走位将敌人汇聚到一起,利用长剑的通式“提撩式”将敌人挑起至浮空状态,然后就可以开始发挥想象力尝试各种连招且不用担心受到敌人攻击被打断了。

值得注意的是本作中还有保护机制,敌人一旦落地,直到完全起身的这段时间里都是无法命中的,因此如何在连招时衔接技能、穿插普通攻击、通过移动或后跳调整位置,始终让受击的敌人保持浮空状态,这是一门学问,也对玩家的操作提出了更高要求。

通过战斗、完成任务、和NPC畅谈等,玩家可以收获修为用于打通经络,提升内功境界。不仅可以获得基础属性上的提升,更高品质的装备也是需要更高的境界才能装备。

不得不说江湖小白一步步登堂入室直到变成武道宗师的过程,算是被《江湖路:缘起》给玩明白了。

总结

武侠的意义在于,他能为囿于生活的普通人提供一个自在神往的平行世界,在这里,大隐于市,冷眼尘世喧嚣的是我;仗剑江湖,斩尽天下不平事的是我;踏船东游,携绰约仙子亭亭玉立的亦可是我···

这些离现实生活无比遥远的事情,哪怕只是一枕黄粱梦,醒来砸吧砸吧嘴也已足够令我心满意足。

但现实是武侠正在渐渐式微,离我们远去。

之所以说《江湖路:缘起》将一个非常原汁原味又焕然一新的江湖呈现到了玩家面前,是因为它和国内之前的武侠游戏都不太一样。

《江湖路:缘起》既没有走IP化的道路,对金庸或古龙的某一部小说进行改编以便获得粉丝和情怀的加持;又在玩法上摆脱了常见的回合制战斗模式,还在战斗之外做了一个可玩性无比之高的开放世界。

如果能再适当做些减法,免去贪多嚼不烂之嫌,一定能让玩家们沉浸在这精彩纷呈的武侠世界中。而这不知又能否为式微的武侠游戏重新注入生机呢?