小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-02 09:23

2024年的3月22日,或许是近些年来游戏界最为热闹的一个日子。即便是疫情过后的2023,这个玩家盼望已久的游戏大年,也未曾有过诸般大作齐登台的名场面。

甚至在游戏尚未发售之前,舆论相关的玩家论战,早已打响许久。

凑巧的是,RE引擎的首次开放世界ARPG,与忍组的首次开放世界ARPG恰恰撞在了同一天,很奇妙,不是吗?

有关3月22日的第一开放世界APRG之争,早已打响了论战。动作天尊卡普空旗下、一代电波神作、沉浸式中世纪扮演ARPG开放世界:《龙之信条2》,与忍组八年磨一剑,边角料都能裁出一部3A的500w预期销量大作《浪人崛起》。

两位制作人连连发出的言论不但引爆着玩家社区的热度,也响起了一片唱衰之声。

毕竟伊津野英昭与忍者组总是有些莫名其妙的偏执,而落在作品之上往往又会发生某些灾难性的反应。

可谁也没想到,开分当晚连开香槟的《龙之信条2》因为优化与内购问题爆发了舆论风潮,《浪人崛起》却反倒逆转口碑,实现了逆风翻盘。

本文将从以下几点,来聊聊目前第一部分100%,进度达到第三部分的《浪人崛起》近30h的游玩体验:

偏执与坚持,亦有差别

架空的幕末特异点,重生的英灵大乱斗

疾风助气焰,电光引石火

战斗,爽!的探索驱动,与层层突破的内容解锁

不可少的刷刷刷,但是词条可选

你说这MC77,他对劲吗?

偏执与坚持,亦有差别

在游戏界中,常常有特立独行的制作人,他们对游戏有着独到的理解,也将自己的坚持带入到了游戏的制作历程中。

Team NINJA与伊津野英昭,亦或是我们敬爱的小岛割割与宫崎老贼,便属于游戏界独具特色的制作人,他们维持着游戏界游戏品类的多样性,并坚持在笃定的道途中前行。

尽管相较于以上的“明星制作人”,我们常以“忍组”来总称,但从《忍者龙剑传》到《仁王》系列,乃至《卧龙》的稍有革新。

忍组长久所秉持的风格,是如此的特立独行。深深耕动作领域的他们,秉持着“殊死拼杀”、“爽快高速”、“华丽动作”、“远近并行”、“切换武器,繁杂派生”的制作理念。

这一切,在《浪人崛起》中完美的展现。较于《仁王2》更多的流派种类,与继承自《卧龙》的“化解”在降低对拼下限的同时拉高可玩性。

延伸自上中下架势与《卧龙》武技的单武器三流派,单流派三武技的配装,配合“紫电”与“残心”的双武器切换机制,保有的忍组那复杂流转,华丽生息的动作风格。

可以说,《浪人崛起》这款甚至立项于《仁王》前的陈旧概念,在见证了忍组数年沉浮之后,真正的成为了集历代大成者。

如果说动作上的坚持与融汇,称得上是忍组的坚持,那么在开放世界构建的稚嫩经历,构成了忍组的妥协。

简化,快节奏,连续内容供给,是《浪人崛起》开放世界的形容词。他采用了一套高性能的组合式移动,在等比例缩减尺寸的开放世界中,引导着玩家不断的“战斗!爽!”。

当然,孱弱的技术力带来宛如PS4世代的画质,搭配上忍组那称不上优秀的审美所构成的画面水准在初见上着实令人汗颜。

只有保留一些黑漆漆的场景构成,与偶发的落命桥段,这样你才知道,你玩的是忍组的游戏。

MC开分87的《龙之信条2》制作人伊津野英昭似乎也有着专属于他的坚持:沉浸式异世界冒险体验。

我们暂且抛开优化不谈,毕竟两家一者画面悲惨一者CPU高压,也算得上是不分伯仲。

以无引导为大方向,11路作为基础移动性能和在个别方面堪称执拗,但总体大逻辑并未圆满的《龙之信条2》对于对上电波的玩家而言,着实能够称得上是“小众神作”。

换句话说,《龙之信条2》能称得上是游戏界中被“捧杀”的一作。制作人伊津野英昭毫不顾忌展现的执念,与舆论和媒体营造的虚假伪装,构成了该作的首发灾难。

但同时,要知道如此规格的游戏依旧有着庞大的受众面,这时我们似乎能够点一点该段的小标题:偏执与坚持,亦有差别。

并非是单方面的拉踩,这毫无意义。

坚持所必须坚持的,迎合能够迎合的,这便是《浪人崛起》成功的关键,毕竟前有《对马岛之魂》的成功案例在先,本次与忍组合作的SIE更是熟稔此道的高手。

在真正上手之前,将预期拉至最低的玩家们,怎么也想不到忍组的开放世界能够拥有如此水准。

那么,尽管前面存在着概括性的叙述,接下来还是让我们好好聊一聊《浪人崛起》,这款忍组的历代集大成之作,以及为何仅有MC77的评分。

架空的幕末特异点,重生的英灵大乱斗

《浪人崛起》的故事发生在架空的日本幕末时代,被“黑船事件”敲开日本国门为引,而在忍组的魔改书写下,倒是有些类似于“特异点”的存在。

倘若你对幕末的历史稍有了解,或是有些许熟知的角色,在《浪人崛起》从横滨到江户再到京都的三章剧情中,你会发现该出现的不该出现的角色次第登场,同台竞技,以现如今的眼光来看,这被忍组一锅乱炖的幕末历史,倒也有了些许英灵大乱斗的风味。

鸡肋的主角背景与架空剧情

同样,玩家不仅是这一段魔改历史的见证者,也是时代的亲历者。在故事的开头,忍组特地为主角的背景书写了一条全新的故事线:隐刀线。

由师傅“刀匠”锻打(教导)而成的“双生隐刀”是一对心灵相通的默契二人组,而在一次刺杀任务失败后,主角这位落单的“无用隐刀”便踏上了寻找搭档的旅途。

但较为遗憾的是,尽管《浪人崛起》的主线剧情称得上优秀,但隐刀线全程游历在故事之外,并无法更好的融合,突兀之余也并未起到辅助叙事的作用,使得这个本来能够大书特书的背景设定沦为了鸡肋。

唯一的效用或许就是能够让玩家捏出两幅脸进行选择,同时在序章领略本作角色切换的共斗机制。

但在玩家操控的主角寻找搭档的同时,所牵扯出的幕末时期幕府、倒幕、佐幕与美、法等诸般势力间你来我往的彼此交锋与变革时代的新旧对立,也着实书写了一场宏大的时代大戏。

尽管隐刀的身份变更为无名的浪人也并不突兀,但作为历史的亲历者,《浪人崛起》在剧情期间加入的抉择内容选项,则是实实在在的让玩家以手中刀剑变时代格局。

怎么我揍了你一顿,你对我的好感还上升了

来自不同阵营的诸多人物的风云集会,使得主角成为了游走在时代风暴中的行者。在《浪人崛起》中,玩家能够接取不同角色的任务,而有些目标:例如幕府与倒幕派中下发的任务,其中便存在着理念上的冲突。

可能上一秒还在据点送礼刷好感,下一幕的支线任务最终BOSS就是刚才收到礼物的他。于是游戏中的:拳脚、木刀等非致命击败手段,便成为了至关重要的武器。

即便击败后遭遇质问,只要人没死,就能通过能力中的“撒谎”、“威吓”、“说服”选项进行规避,甚至还能提升好感。

使得《浪人崛起》的剧情在玩家手中拥有着独到的可塑性与两面性。

幕末交际花,日本送礼王

人物好感是本作中相当重要的一个目标内容,《浪人崛起》中的诸多流派获取,均依靠着与主线、支线中人物的相遇获取。

在达到一阶好感:相遇之缘时,部分角色便能够解锁“初传”流派。本作的流派也不仅仅只是获得就行,随着初传、中传、皆传、终传的四段提升后,便能够逐层提升切换至当前流派时的武器伤害。

并且随着人物好感度的阶段性上升,不仅能够提升流派等级,还能够获取人物的专属装备与能力点数,部分拥有着结缘条的角色,还能够结成比翼盟约,拥有专属CG与“浪漫时刻”。

当然,在江户时玩家便会迎来阵营派系的抉择期:此时的故事线分裂为两端,佐幕与倒幕派的选择后,亦敌亦友的对立派系角色自然也无法结成比翼盟约。

同样,在《浪人崛起》的剧情与支线选择中,“撒谎”、“威吓”、“说服”等话术选项不仅能够为玩家带来收益,其中的抉择时刻也将影响诸多奖励的获取。

例如在开头阶段登场,压迫力爆棚的“忍者青鬼”所使用的流派:义经流,若是击杀关键人物后,随即赴死的青鬼便使义经流只能永久只能停留在初传阶段。

这时便要启用本作的另一个机制:留魂录。

定格的胶片是凝固的时间

《浪人崛起》的三章主线,采用了一套地图切换机制。即:在当前地图中主线剧情推进至末尾后,便会出现前往下一张地图的提示。

而留魂录则为玩家的重复游玩,提供了帮助。在住宅中,玩家不仅能够派遣猫猫狗狗,种种菜,放置饰品装点家装,亦或是更改角色幻化实装与重新捏脸。

还能够通过留魂录回到已经离开的地图,进行清单项的清理。同时,玩家所完成的主线剧情与角色的支线和回顾剧情,均以定格的胶片形式存留在留魂录中。

通过留魂录重启支线与主线,不仅能够重新游玩任务(部分主线与支线为单独的副本),还能够将本次的抉择选项映射于现实之中。

原本死去的人复活,而复活的人则又将引起世界的变动。例如某位人物复活后,还于现世的青鬼便能够进行好感攻略,将义经流修炼至终传。

疾风助气焰,电光引石火

战斗,爽!是《浪人崛起》永恒的主题,得益于忍组深厚的动作积累,使得本作成为了“开放世界中的异类”。

以战斗为目标驱动的清单项开放世界,很奇妙吧。

尽管忍组在本作中的动作系统一眼还是曾经的那一套,但也依旧结合了诸多既往经验,并以此融汇,构建出本作上下限均存在颇大提升空间的战斗系统,做到了真正的集大成。

1+1=18

《浪人崛起》的动作核心变革,我想最为显著的便是将《仁王》系列中的上中下段与《卧龙》的武技,进行了有机的结合。

角色能够携带两把武器,每把武器能够预先设置“天、地、人”三种流派,在游戏中进行实时切换,不同流派应对不同武器存在着优劣势之分。

每个流派中,随着流派等级的逐级解锁,能够同时拥有三个无需搓招,直接组合键释放的独家武技(终传后能够额外装配一个同样为终传流派的武技,此处不计入)。

也就是说,玩家能够在战斗中通过切换机制使用六种流派的攻击风格与十八个武技。

残心-闪刃

构成《仁王》攻防转换与战斗招式流畅衔接的“残心”机制,在《浪人崛起》中以“闪刃”的全新面貌出现。

首先我们要确定一件事:《浪人崛起》依旧是一款基于精力槽设计,且战斗主要目标为削减敌方精力值进入处决阶段的作品。

以进攻为积累条件的闪刃值,在闪刃值满格时便能够使用如击杀敌方后“血振”一般的甩刀动作,恢复大量已消耗的精力值。

可以说,本作的攻防博弈交换与战斗招式组合的流畅度均依赖于闪刃机制的开发利用。

疾风紫电

那么明确了本作的武器切换机制与闪刃值的设定后,疾风与紫电的概念便十分容易阐述。

熟悉《仁王》的朋友可能对紫电这个词汇并不陌生。

疾风:即闪刃值满格后切换流派触发的攻击动作,能够恢复大量精力。

紫电:即闪刃值满格后切换武器触发的攻击动作,能够恢复大量精力。

于是《浪人崛起》的整体精力流转便就此成型,通过武器与流派的切换并辅助闪刃操作,达成精力不空的持续连段输出状态,便是本作复杂且简单的战斗内核。

复杂是因为流派的切换依靠右摇杆着实不太顺手,同时新手也存在着一把武器一个流派用到底的硬性思维。

那么简单呢,便是由于《卧龙》中的万用轮椅:化解的引入,使得一个流派走到黑,也成为了本作一种战斗方式。

化解-石火

基于《浪人崛起》敌人强霸气,常后跳,多红光的现状。原本能被称上一句:粪的敌人设计,在类似于化解的石火引入后,成为常态的战斗爽。

不同于《卧龙》中手感统一的化解,《浪人崛起》的每个流派均拥有着独到的石火手感设计,石火也在本作中从单一的防御,变成了出剑式主动性弹反,并由此宣告着按住防御等化解时代的过去。

于是,石火性能的高低,也成为了评判一个流派是否轮椅的论题之一。更是由于《浪人崛起》的弹反帧随难度波动,在近半流派石火弹反难度≈卧龙初版DEMO时,高性能怪物便容易引起武技与石火的天平失衡,就此导致战斗体验的转变。

当然,除非是追求二周目暗夜难度的极致“受死”玩家,一周目的普通难度我想是最能够展现《浪人崛起》动作爽快度的一个优秀区间。

气焰、火枪、爆爆蛋

就算普通战斗打不过,在剧情流程中由于玩家选择了两位盟友进入战斗,在倒地之时便能够自动切换至盟友,此时使用一个小药丸便能使主角以一半的血量复活,重新加入战斗。

此外,在《浪人崛起》中,虽然并没有如《卧龙》奇书、《仁王》阴阳术那般能够当做主力输出的远程火力(因为均存在弹药限制)。

但作为辅助战斗的手段,火枪、短枪、手里剑、霹雳弹等额外火力的引入,也能够大大降低本作的攻关以及BOSSRUSH难度,前面盟友顶住,背后偷放冷枪也是一种正义!

并且,如果只是单纯的BOSS战阶段精力管理不好,在流程进入江户时,玩家能够积累“气焰值”,以此主动进入到无限精力,刀刀烈火的“气焰”状态。

此时使用某些特化武技,能够达到1+1>10的效果。

战斗,爽!的探索驱动,与层层突破的内容解锁

贯彻《浪人崛起》战斗,爽!信条的,还有其稚嫩之余颇具诚意的清单式开放世界设计。

我想许多玩家对于本作开放世界设计的体验,初见的第一观感是“怎么还是老一套”,随之便陷入了清点刷刷刷的无限战斗中,再也停不下来。

战斗,爽!

纵观《浪人崛起》的开放世界构成,会发现忍组的聪明之处,尽管在据点与内容排布上的功底处于中下水准,但将三张地图分割后,将诸般内容一同堆在玩家面前,是本作的核心理念。

其目的便是让玩家一场接一场的战斗下去,忍组对于自身的战斗设计无疑是颇为自信的,相较于解密的枯燥感,无尽的战斗才是玩家的核心探索驱动。

地图上有着一个又一个的红点,前往清缴一个个敌人便能够解放当前地块,当然其中的商人并不重要,关键是:打一架。

地图上有着一个又一个的通缉犯,击败后玩家能够获得高品质的武器或是流派技能奖励,有了这些,不仅这一架打得爽,下一架打的更爽。

地图上有着不同角色发布的支线人物,不少有着抉择环节与提升NPC好感的额外产出,获取的流派丰富了多样性,同时在结尾玩家也将迎来一场含金量不小的战斗。

地图上未标点的地方隐藏着数个隐藏的BOSS,均拥有着超规格的动作模组设计,可以说是究级爽的一架,甚至在江户的某个洞穴中,玩家还能够偶遇一位碧眼武士。

图源水印

缩小通道后的日本,更好跑了

并且,相较于其余开放世界漫长的跑图环节,《浪人崛起》将切割后的每张地图中,地块与地块间的距离被无限缩小,往往骑马跑上个一二百米,便能够清理一项清单内容。

而机关翼,骑马,钩锁的流畅转换与立体机动提供的超高移动性能,也为玩家清理地图中的清单项内容提供了更为强劲的驱动力。

《浪人崛起》的场景中,也并不吝啬宝箱等奖励内容的放置,当你还在纠结那一丁点数值的时候,下一个据点开出的宝箱便不断的跳跃出金色的光芒。

相较于诸多游戏走至尽头不痛不痒的鸡肋奖励对玩家造成的打击,本作的探索奖励正反馈可以说直接拉满。

甚至地图上的小游戏采用的阶段性奖励,也能够不断获取当前阶段内的安慰奖,并且往往顶层奖励后的继续游玩,也能够提供属性优良的装备奖励。

不够连续的爽,间歇式软倒

但在开放世界的设计上,《浪人崛起》依旧在古早的旧设计中,将依靠战斗系统拔高的爽度与高反馈度经由一个小失误,减少了玩家的探索驱动力:内容递进式解锁。

在每个区域中玩家所消费的所有内容均能够提升地区因缘度,随着因缘等级的提升,地块上便能够递进解锁内容,直至当前地区完成度100%。

这一脱裤子放屁的设计从根源上打断了玩家的探索解锁,倒不如一口气全部解锁来的通透爽快。

不可少的刷刷刷,但是词条可选

作为一款开放世界作品,《浪人崛起》相较于《仁王》与《卧龙》,刷宝属性的权重无疑是下调的,但其中不可或缺的RPG属性:即属性压制带来的战斗反馈,也是完全必要的。

所以尽管作品中为玩家提供了十字枪、大太刀、大剑、铳枪、双刀、打刀等诸多武器,影响玩家武器选择的无非便是三种:武器属性、流派等级以及用习惯了。

尽管能在家园中放置心爱的武器,以获取个位数百分比的掉率提升,但我想不会有人看着超出几十上百攻击力的金色武器而去选用一把品质蓝绿色的装备。

同时,游戏中的奖励反馈也并不吝啬于金色装备的产出,随着玩家一周目结束后,不仅能够选择使用留魂录全清一周目,也能在保有一周目进度的前提下开启全新的二周目。

相较于一周目存有的探索欲与对主线的好奇心,据点再次开放、更新困难挑战以及解锁全新装备品质的二周目则是百分百纯正的战斗,爽!环节。

同时,本作给予二周目的战斗设定,在整体的装备构筑上,也加入了不可少的刷刷刷环节。

《浪人崛起》中个别装备拥有着套装词条,而一个装备的格词条中,套装词条也是会占据一个栏位的,这时便要玩家自行抉择了。

同时最为感天动地的,或是便是本作中可选定的词条继承了,让人不得不感叹忍组的怜悯,啊不,转变!慈悲!!

并且在清理敌人的环节中,游戏独到的果报系统,使得杀死的敌人都化为了果报积累,当玩家主动或被动触发篝火时,便能够通过果报数值直接转化为能力值。

二周目中,就算玩家已经点满了既有的所有能力,也会开放一栏全新的,点数消耗量极大的全新能力树来消耗能力值,应对二周目带来的数值膨胀。

你说这MC77,他对劲吗?

那么回到文章开头提出的问题,坚持与求变的《浪人崛起》是否能以MC77分的水准进行评判呢?我想玩家们心中自有一杆秤。

倘若以育碧开放世界为标杆,来进行MC80分上下作品的划分,或许能够给到绝大多数玩家一个片面的答案。

尽管时常念叨着索尼技术力领先业界几年,但业界常规技术力也确实领先了忍组几年,偏科到极致的《浪人崛起》在开放世界类型游戏中,战斗体验可以称得上是独一份。

但在开放世界的交互、美术设计、画面材质、内容排布等诸多方面远不及育碧罐头的《浪人崛起》着实有着无数扣分点。

尽管在玩家手中是一美遮百丑,但在媒体眼中频频爆杀洋人且卖相不佳的《浪人崛起》,着实不如杀尽蒙古人的意境天花板《对马岛之魂》

总结:

《浪人崛起》是一款特立独行的作品,华丽的刀光掩盖了部分缺陷,但针对这部分进行挑刺也无可辩驳。

MC77分如实的形容了他的剑走偏锋,但他的坚持与求变之心,使得3月22日这日游戏盛会的第一开放世界APRG名头,属于了面向玩家的忍组,而并非是一意孤行在遥远频段中等待同好的《龙之信条2》。