小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-02 21:22

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 萨卡巴甲鱼 撰写 

作为一个玩过《少前》《云图》《少前2》并且又退坑的玩家,我对散爆的心情是相当复杂的。你说他家的作品很不错吧,又能给你整出大过年玩飞行棋运气不好拿不到奖励这种花活;你说他家的作品不行吧,至少美术和剧情实力摆在那,云图的互动皮sao是真的sao。

所以当我第一眼看到面包房的时候,我认可它的美术,只不过会有羽中又会给我表演一下“天胡开局,天崩展开”的花活的担忧,但没想到,玩下来居然意外感觉很舒适。不吹不黑,这是我近一年玩过最好玩的战棋了,我觉得《FE Engage》都没有面包房玩得爽。

我觉得战棋游戏,或者说SRPG游戏,相较于其他游戏的优点,就在于两个:一个是玩法上战棋强调一个见招拆招,本质是一种互动性更高的数独游戏,它能给玩家带来“一切都在吾人的计算中”的智力优越感;另一个则是剧情上的,战棋的棋盘给了战中演出更多的舞台空间,能够将叙事贯穿进关卡中,从而达成更深层次的“互动娱乐”。

而面包房的优点就在于它这两点都做好了:它战棋部分体验打磨的真的很舒服,同时它是真正意义上关卡设计、玩法设计都为剧情服务的RPG游戏。

站起部分的体验打磨的舒服,不仅指的是各种关卡内机制(或者叫新“题”)设计的很棒,还在于它的底层玩法体验很顺滑。战棋游戏根据游戏机制设计的不同,体验会分化为两类:一类是强调克制、强调接战顺序的阵地战体验,比如传统的火纹、皇家骑士团等;另一类是强调手术刀式精准拔钉子,提供一种“奔战万里,袭关斩将”的突袭战体验,比如战场女武神(村姑:开着无双就把你们都突突突了)、少女前线2。

面包房好就好在,这两种体验你都能在它里面体验到。本作的关卡大致分为三类关卡,战斗关、潜行关和混合关。由于移动和攻击都会消耗AP,从第三章开始AP提升上来之后,战斗关的体验会从走几步打一下的阵地战转换为突袭战体验。而潜行关则是标准的阵地战解题,以视野和巡逻路线作为基础,各种躲避敌人巡逻路线、探照灯的同时完成任务,完美通关的智力成就感非常强烈(点名表扬第三章第五幕)。

此外,我觉得关卡设计是要点名表扬的。面包房的故事其实相对简单,女主继承一个又一个不同世界线自己的记忆,只为了找到能拯救妹妹的一条世界线。这个轮回设定已经不是什么新鲜玩意儿了(muv-luv都快30年了),故事很难讲的特别出彩。但是面包房的关卡设计让故事内核更好地被传达了。第一章末尾女主悍然选择了**(不剧透了)给我带来了很深的震撼,而在第二章面对伯劳BOSS的时候,不吃异常、只能机制杀……让我对女主在绝境中的压迫感感同身受。还有潜入基地那一关,卡尔伪装成指挥官后一边要选对选项套话,另一边还要防备能看穿伪装的敌人,那种敌后特工的感觉噌的一下就起来了。

但是面包房的缺点我觉得也很明显,那就是它的标准难度难度偏高了。讲个笑话,第一章你随便打打只要注意下条件基本就能S;第二章你需要动一点脑筋才能拿到S;第三章开始,如果你不动脑筋你甚至过不了关(点名第三章初见生骸那一关,如果第一回合省道具没有驱赶生骸,后续回合生骸和伯劳小BOSS围过来基本必死,反复SL后续回合没有意义),追求S的话一关打个一两个小时都是常态。潜行关卡更是重量级,容错率相当低,你不仅得通过SL摸清楚迷雾背后敌人的配置和动向,还要摸清楚各种事件带来的后果(引导生骸攻击敌人那一关和潜入基地那一关都难得飞起)。

所以整体而言,如果你是像我一样是一个火纹、SRW、战场女武神资深玩家,那我是非常推荐你来玩面包房的;如果你对战棋没那么“本当上手”,那我建议你缓缓,因为你关卡打不过的话剧情基本也体验不到精华。

战棋玩法:体验打磨的非常舒服,但是难度偏高

本作的战棋玩法底子强调距离控制和道具使用。角色每回合AP会恢复到满值,使用武器攻击、移动、使用道具都会消耗AP。地形不仅会影响消耗的AP,还会影响命中率。但是不存在反击和迎击(部分角色被动带反击)。所以最基础的策略维度,就是集火和站位。道具种类繁多,各式各样的作用都有,对策略的扩展还是很深的。

合理利用道具,比如说绊雷之类的,配合上其他连环陷阱(比如遥控炸弹,killer queen第三炸弹,bite the dust!)能降低不少难度。而且基本上道具都有用,比如我之前一直觉得减对方闪避的道具没啥用,直到我遇到了带闪避和迷彩的精英敌人,以及围着指挥官(给周围敌人加闪避)抱团的大群敌人。

潜行关卡更多强调的是一个见招拆招,虽然敌人机制也就常规的巡逻、探照灯等,但关卡设计真的很复杂。不能依靠战斗手段,也不存在刀杀拖尸体藏起来(只要我把人都杀光了那我就是潜入了.jpg是不存在的),能用的也就一个睡眠针,被睡的敌人还能被人唤醒。地图上存在迷雾这玩意儿甚至是个双刃剑,潜伏在反潜视野外敌人看不到你,但是你自己也看不到自己视野外的敌人。如果疏忽大意随意乱走结果和藏在箱子之类的地方的敌人来了一个“转角遇到爱”,那大概率就游戏失败了。

战斗关卡一般视野都是全开的,不存在迷雾中藏了敌人的问题。但是混合关卡可就不一样了,敌人有视野你也有视野,没侦察到位的话,敌人狙击手之类的冷不丁从奇怪的地方窜出来给你来一枪可能就掉人了,那是真的疼。

我觉得面包房做的最好的一点就是它的关卡总有新的机制引入(散爆做了这么多年手游积累确实深厚),不同的关卡玩起来体验真的差别很大,不像超级机器人大战你熟悉了机体之后真的每一关都是重复体验。第二章的BOSS我印象特别深刻,血液子弹第三章才出现,第二章她就是个不吃任何异常闪避所有攻击的压迫感超级强烈的大怪,必须要配合召唤物卡位逼到特殊地形用燃烧弹给一发后才能破除一回合的全闪避。当时研究打法真的很有乐趣。

整体上来说,玩法设计过硬,配合上不错的关卡设计,策略乐趣反馈很足。但问题就在于标准难度难度过高,和第三章一关一个小时起步比起来,第一章简直仁慈的过分了。而且潜行关卡在关卡设计上存在难度偏高的问题,敌人的巡逻很密集,加上AP限制、视野迷雾就导致关卡的容错率不高,别说S评价了,有的时候过关都是奢侈。

最大的问题可能还是关卡太紧密了,一些机制是初次登场(比如变异菌菇上的敌人要引过去再点燃一次性全灭,又比如哨戒塔的吸引和炮击,再比如鬼屋的快速传送)但是又要求玩家快速掌握上手,这就导致第三章这种新机制大量涌现的章节难度直接起飞。

不过我还是得表扬一下S评价的设计。虽然难度不低,但确实非常富有挑战性——第三章第五幕潜行关,S评价有一个要求是要设置10个炸药,另一个要求是最多使用10次睡眠针,最后一个炸药的位置真的很刁钻周围巡逻敌人一堆。打了3个小时摸出来所有敌人的行动规律后,找到最优解过关。不多不少刚刚正好,有一种完美节奏的感觉。

剧情:无数次轮回,只为拯救你

ADV部分的整体UI,包括名词解释之类的做的都很不错。我个人最喜欢的是每次读档的时候,它还会给你来一个前景提要防止你忘记了剧情,真的很贴心,看得出来制作者对游戏的热爱。

剧情我觉得写的还是不错的,所以不愿意做过多的剧透。散爆的文案水平还是在线的,剧情有张力,特别是配合上关卡设计,一堆敌人跟疯狗一样在我屁股后头追了我一路,打生打死好不容易跑了,接着剧情里我仓皇逃生,真的情感共鸣就这么上来了。

一般的作品,女主受伤之后,可能会插一段内心独白之类的来强化情感线。但面包房是一个军事题材的严肃向作品,所以它甚至还特意设计了一关,让男主背着重伤的女主偷偷潜入,用两人共患难来强化情感线。只能说真有你的.jpg

点名表扬每个章节的设计,不同章节发生的事情对比起来很有逆天改命的feel。就像前面说的一样,面包房的故事相对简单,女主继承一个又一个不同世界线自己的记忆,只为了找到能拯救妹妹的一条世界线。第一章作为教学,BE,更多的是机制教学;第二章解锁大部分系统,剧情的展开步入正轨,开始尝试逆天改命,虽然最后敌人棋高一着扑街了,但是能感觉到希望(虽然最后番茄酱剧情很胃疼就是了);第三章开始铺人物,主角团逐渐上线,开始发动反击,剧情逐渐进入高潮……

所以尽管第三章我一边骂关卡设计师不当人一关打一个多小时,但它的关卡设计确实配合剧情展开,我自己玩的时候属于是痛并快乐着。

整体而言,如果你关卡能玩进去的话,我觉得面包房的沉浸式剧情体验做的是不错的。特别是偶尔还有幕间男女主之间的小对话,尽管整体剧情调性偏灰暗但还是有些小温馨,剧情节奏很舒服。