小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-07 19:43

初次知道《无径之林》这款游戏,还是在3年前,一名叫做俏牙仔的UP,发布了一个叫做“和女朋友做了4年的独立游戏是怎样的?”视频。如今,已经是2024年,离那个视频已有了两年半之久,俏牙仔和自己的“大老板”,也已开发这款游戏有了7年之久了。

这个名为阿拟牙游戏工作室虽然名为工作室,实则是由一对有爱的情侣组成的。男方便是B站的UP主俏牙仔,女方是俏牙仔的大老板,也是他的女朋友阿拟。

阿拟牙工作室也正是由两人的网名得来的。

通过视频中给的照片来看,阿拟妥妥的美女制作人没错了。

《无径之林》采用的画风叫做Low Poly画风。作为一名知识渊博的UP主,我通过了百度引擎,对这个画风进行了一定的了解:

继拟物化、扁平化(Flat Design)、长阴影(Long Shadow)之后,低多边形(Low Poly)又火速掀起了最新设计风潮。这种设计风格在早期

计算机建模

和动效中就被广泛采用,在快要被遗忘之时,突然又流行了一把。Low Poly是一种复古未来派风格设计(它本身也可以称之为新唯美设计The New Aesthetic),又回到过去,又回到未来,在摇摆不定中寻找美学的平衡。繁荣发展的

数字艺术

,经历了一代又一代对“逼真”风格的无限追求,可他们永远无法做到

逼真

,因为他们进行的是模拟,此时,有人厌倦了模拟,他们开始追求

抽象化

的表达。

简单来说:就是画风简单清新,虽然看起来很二次元,但却是通过简单的多边形画风来模拟现实之物——总之挺养眼的。

孤独的一人体验之旅

实话实说,在独自开启游戏时,《无径之林》给我的感觉是很孤独的。一个接着一个的新手引导目标,你会感觉到世界那么大,而你非常渺小,在初始的一小块营地之中,就开始迷失,不知道游戏进行下去的意义。

我前段时间游玩的《风来之国DLC复活吧海鸥镇》,能够有滋有味玩下去的原因,是因为游戏内的人物故事,我对游戏中的NPC故事有所期待,期待料理能够给NPC带来幸福,那种已被书写好的幸福,由玩家等待、发掘产生进而产生新的期待。

而《无径之林》作为拥有着相当不错的新手引导,且富含丰富料理、制造、耕田系统的游戏,唯独缺乏的就是故事。

在清新画风、以及无限复活的游戏机制下,也缺乏了《饥荒》那种紧迫求生的感觉。

因此,如果你没有一个小伙伴来陪着你玩,而且你对于沙盒生存类游戏兴致寥寥的话,那其实我是并不推荐你入手《无径之林》这款游戏的。

不过,当你有陪你一起来游玩《无径之林》的朋友,这款由“小情侣”共同开发的游戏,便将发挥出它独有的魅力了!

愉快的双人体验之旅

作为一款多人联机游戏,《无径之林》的确是给我打开了新世界的大门。当然,这首先得益于即便没有加速器,也能顺利联机不断连的游玩体验。

通常我游玩的多人游戏,总是包含携手战斗战胜对手,或战胜AI。亦或者是《胡闹厨房》、《杯杯倒满》这种互相协作达成某个目标类型的游戏。

这类游戏虽然好玩,但总会因为固定的目标会使精神有些紧绷。

而《无径之林》在游戏探索上,则更多体现了较为松弛的一面。

就比如说,我和好友丛木都作为《无径之林》的新手玩家,在制造房屋时开始都很菜鸡。游戏的规则是:当你制造了生产类的部件,它如果暴露在露天环境中,会随着时间的流逝损坏。

这时,只要将它挪到有棚顶的屋子里,就可以清除这个Debuff了,但由于我们对房屋建造不太了解,最后做了个棚顶空了一线天的房子。本来我们二人因为这样的房子下面,居然也可以存放生产工具而不受露天影响而欢呼雀跃时,发现了原来正中间的篝火,还是会有露天的Debuff。

于是,天才如我,就给篝火上加了一只猫耳朵,发现Debuff消失了。然后房间也变成了可爱的猫耳房。

是的!这款游戏虽然有着诸多游戏目标,但你完成它的方式并不死板,甚至有时候,还会弄出一些友爱的小插曲。

就像前文所说,《复活吧!海鸥镇》的故事,是已经书写好的。而《无径之林》的独特故事,是由你和小伙伴一起来谱写的。

有的小伙伴可能会担心,建造屋子这么麻烦,地图又那么大,如果想要迁居该怎么办?

这一点,制作者早已经想到了(盲猜他们知道搬家的苦恼)!

游戏在进行早期任务推进之后,就会解锁一键搬家功能。觉得在初始的引导之地资源已经被采集的差不多了,但还不想丢下精心建造的小家?

没关系,只要那个神奇宝物的存在,就可以完成一键搬家。让你和小伙伴的努力成果可以迁移到任意位置哦!

游戏中另外一个有趣的系统,就是吃东西这个系统。

许多游戏中,其实都有饱食度和饮水度这个概念,但在那些以“生存”为背景的游戏中,饮食只是谋生的手段。

在《无径之林》中,饮食则是成长、乐趣的来源。只有荤素搭配,通过熏制、烧烤等不同手法烹饪出不同的菜肴,你的消化系统才会将各式各样的营养转化为滋养身体的能量,使体质成长!

而解锁不同的烹饪手段,则是科技攀升的主要目标之一。

体质决定了人物能举起什么样的物品,捕猎、战斗、采集时的效率!只要吃饱饱,干啥都超好!

我觉得在游玩《无径之林》时,最有趣的地方,就是吃饭这一点。

我玩过的不少游戏中,队友之间的物品交互,大多是背包转移到背包之中。而无径之林中,有一次我快饿死了,准备向好友要点吃的,结果他三块烤鸡腿直接给我的人物怼了个半饱!

游戏中是可以直接投喂给队友食物的。考虑到这是情侣制作的游戏,这种投喂的操作,大概也是两人在一起测试游戏中,想到的点子吧!

当然,两人游玩,还有游玩《无径之林》另一个好处,就是每个玩家都可以更加专注自己手中的工作。在我一人游玩独自攀升科技时,本来建造将已大成,却发现自己的饱食度极低,就快要饿死了,而此时出去打猎,天又快黑了,只能吃几根长得像木棍的山药充饥。

而两人游玩时,在非征讨敌人战斗的情况下,是可以通过商量好各自的工作,根据任务目标专注于自己手头的工作内容的。

在对一些目标产生迷茫感时,及时的交流也能够更快地使游戏向后推进。尤其是建造建筑物时,无径之林提供了海量的建造部件,宣传片中更特意提及了“榫卯结构”,只要队友之间乐于交流,能够建造出许多有爱的房屋。

目前体验下来,感觉到唯一的缺点,就是两人游玩的存档,只能保留给房主这个设置了。不过如果两人是情侣的话,这一点倒是没什么关系。

总结:虽然我本人并不是一个对沙盒生存类游戏特别感兴趣的玩家,但《无径之林》这款游戏在联机模式中,依然给了我非常好的游玩体验。

它联机流畅,画风清新可爱,可建造内容十分丰富,而零零碎碎的小部件,只要你有想象力,足以支持你构建出各式各样的亭台楼阁。

或许,它并不是一款大厂制作的无可挑剔的游戏。但在游戏星星点点的小细节中,你都能感受到阿拟牙游戏工作室为游戏倾注的

也正是这些爱,带给了多人游玩《无径之林》时那种轻松、闲适偶尔会有些小惊喜的游玩体验。

毕竟,有爱的游戏,怎么可能不好玩呢~