市面上做游戏社区的产品不算少,那么,优秀的游戏社区都具备什么特征,采用了什么玩法?这篇文章里,作者结合网易大神等产品做了调研分析,想了解游戏社区产品的同学,不妨来看一下。

一、概述

1. 背景和目的

随着市场上游戏玩家买量的成本越来越高,更多的游戏厂商开始关注老玩家的留存,由此开始考虑自身的私域运营的策略变化,通过调研了解游戏厂商目前在社区建造、私域运营商的动作。

市面上做游戏社区的产品非常多,不同的产品侧重点不同、流量也不同,通过对《网易大神》以及竞品《TapTap》的产品调研,了解市面上优秀的游戏社区的玩法和组成。

2. 关于《大神》

自我介绍:大神是一个汇聚精英玩家的游戏社区。这有游戏圈红人、行业大咖最新动态和分享,也有萌新需要的游戏攻略,游戏指南,更有热门游戏推荐及下载,游戏热爱者快来大神一起玩吧!

百度百科:网易大神是网易游戏旗下的游戏玩家社区APP。这里汇聚了广大游戏玩家、游戏圈KOL、行业大咖,集合了独家的官方资讯和福利趣闻,旨在为玩家打造一个多元的游戏兴趣圈。

个人理解:属于游戏热爱者的社交圈,以圈子为基础供玩家用户了解游戏最新资讯、获取游戏通关攻略以及和各路“大神”好友畅快聊天的社交场所。

3. 关于游戏社区

1)什么是游戏社区

关于定义:社区是把一群人聚集起来并让其留下长期活跃的网络领地,它可以是网站,也可以是App,这个范围很广泛,贴吧、论坛、公众号、微博等玩家聚集的地方都可以统称为社区。游戏社区则顾名思义是以游戏内容为主体、游戏话题为锚点、游戏玩家为用户的特定场景产品。

对于玩家(工具价值、情绪价值):好玩的不止是游戏 还有一起游戏的时光。不管游戏怎么变化,玩家寻找攻略、寻找同好、分享、吐槽的诉求总是存在的。玩家需要有一个地方去承载这些信息获取、情绪表达的需求。

对于厂商(拉新留存、收入价值):同时存量时代下,社区运营和私域流量被各家游戏厂商摆到了越来越高的位子。但对游戏厂商来说,做好精细化流量运营并非易事,玩家在网络上分布得非常分散,厂商很难凭数据化手段进行统计、维系,而自己官方推出的游戏社区则可以解决信息收集、私域管控难的问题。

2)游戏社区的来源

  • 由游戏公司自己运营的官方游戏社区:PGC内容比较丰富,实用性工具或专业类内容比较多,以宣传游戏并且达到为游戏本身的拉新、留存的目的。
  • 第三方社区:UGC内容互动量特别较高,在这类社区里面指着某款游戏的bug的内容很容易引起用户的共鸣。以游戏玩家为目标客户(客群大),与游戏开发商建联,了解并满足用户需求以实现自身产品的活跃与发展。

3)游戏社区的目标

  • 重留存,把自身的游戏玩家通过社区的方式留下来。
  • 重体验,提供游戏的配套功能,提高玩家的体验感与可玩性。
  • 重流量、重收入。

4)有哪些游戏社区

二、《大神》产品调研详情

仅为笔者基于产品内容做出的个人猜测点。

产品本身如果感兴趣可自行下载,本篇无任何产品宣传图或截图。

1. 产品方向

游戏内容社区/游戏交友社区/游戏发布平台。

2. 商业模式

大神在常见的互联网商业模式中的情况如下:

  • 广告:开屏广告;
  • 增值费用:玩家充值;
  • 佣金&服务费用:潜在的社区论坛维护费、渠道分成费用(仅安卓端);
  • 金融:暂无。

3. 用户群体

1)游戏普通玩家为主、配备游戏高阶玩家、kol、官方运营人员

其中普通玩家有几个类型:

  1. 新手玩家。特征:刚刚入坑游戏或者阔别很久回归游戏,对游戏玩法不熟悉。;行为:在游戏中向好友寻求攻略,在游戏外经常浏览不同的游戏社区、论坛上看攻略文章、帖子,甚至主动提问,发帖求助。在大神上喜欢浏览分类专栏中的攻略文章、在搜索栏中输入关键词查询、在提问区提问寻求解答。
  2. 社交型玩家。特征:性格外向,喜欢与其他玩家互动交流。;行为:与游戏好友私聊、与帮派及各种类型群聊、去交友鱼塘发帖、发表动态且参与其他用户动态互动。
  3. 福利型玩家。特征:抽奖型选手,只关注与游戏福利(或现实利益)相关的活动;行为:每天启动大神签到领取游戏福利,关注发起者,点赞、转发、评论相关抽奖动态。
  4. 工具型玩家。特征:因某种只有下载网易大神才能解决的问题被动来到网易大神,使用大神实现与游戏相关的功能;行为:为游戏账号换绑邮箱、换绑手机号;使用扫码功能登录pc端模拟器。以及梦幻手游特色答题解冻违规获取的金币。

2)低年龄段用户为主,性别上则以男性为主

结合“网易大神”APP内各个圈子的完备程度、搜索图谱中与“网易大神”搜索相匹配的内容也不难发现相似度高的多为网易旗下的游戏,都能说明网易大神目前更多的还是注重网易内部游戏的私域运营。

4. 用户需求

重要场景,偏目的聚焦型。

衍生场景,偏消磨时间型。

这类需求更多是为了让用户可以留在app内提供的能力,属于锦上添花型的需求,客户是否因为这些能力会选择打开app还需要具体看数据。

5. 产品结构图

网易大神APP包括圈子、游戏(仅安卓)、视频、频道和我5大版块,从5大版块的产品逻辑和表现来看,都是以单个游戏为中心,扩展出游戏相关的内容,包括游戏攻略、论坛、官方信息、云玩下载、在线讨论等,并从其他模块里也均有入口可切换至圈子,与“游戏热爱者兴趣圈”的产品slogan非常贴切。

6. 用户路径

三、竞品对比

1. TapTap

TapTap是什么?:TapTap作为一款早期游戏分发平台,也是一个第三方游戏下载交流社区。主要为用户提供新游戏的发布、游戏产品的推荐语下载、游戏攻略信息的获取与分享,同时用户可以直接与游戏开发者交流,推动游戏改进。

TapTap规模怎么样?:2022年,taptap4100万用户、分发游戏下载次数8亿次、内容帖子820万条。taptap应用带来信息服务的收入9个亿;2023年到6月,taptap月活3400万,预计到年底游戏分发6.6亿

TapTap产品相似与差异是什么?

相似性:

  1. 都提供了游戏分发的能力,支持玩家通过产品进行游戏的下载体验;
  2. 针对每款游戏均提供了单独的游戏社区,提供攻略、论坛、福利等内容;
  3. 都针对新游戏提供了分发、预订的能力。

差异性:

  1. TapTap支持针对游戏做点评,类似美团点评一样,大神不支持;
  2. TapTap移动双端都提供了游戏分发的能力,大神仅安卓支持;
  3. TapTap支持全局发帖/动态也支持指定圈子,大神发动态需要指定圈子;
  4. TapTap提供开放平台供开发者基于TapTap系统实现游戏+社区的能力,大神预测需要通过人工对接来实现;
  5. TapTap并未提供即时通讯的能力,大神不仅提供游戏内外互动的能力,还提供了discord模式;
  6. 大神移动双端提供了云游戏的能力,TapTap仅安卓端。

四、从竞品对比看《大神》产品迭代的思考

1. 用户人群

从百度指数的数据可以看到,网易大神的用户群体普遍偏年轻化,尤其以Z世代甚至更小年龄的为主,因此当下网易大神需要更多的考虑适配低年龄段的产品内容;同时作为消费主力军的中青年,也应该成为网易大神下一步要思考更多获取的目标用户群。

而性别占比这两款产品则没有明显的差异。

2. 产品定位

TapTap:围绕游戏市场的概念,提供游戏相关的信息游戏分发列表(游戏预约、下载)游戏榜单(日历、热玩、独家、热卖)游戏点评游戏动态。

网易大神:围绕游戏圈子的概念,提供游戏相关的互动游戏圈子游戏论坛游戏交流社区游戏视频游戏分发列表。

1)产品重点

从产品界面上可以看到TapTap的游戏分发是产品的重中之重,这与其本身的产品目标有关,而网易大神作为以游戏社区起家,以圈子中心扩散开相应的产品模块,因此产品在用户心中的心智是不同的,虽然在内部的创新奖说明中提到大神于2022年12月已经超过TapTap,成为CPS渠道分发第1名,但下游戏、看游戏的用户第一选择毫无疑问还是TapTap,理由有以下几点:

  • 大神在iOS端甚至都没有做游戏分发这一模块(估计是基于iOS的系统限制、分成比例合理考虑),而TapTap是完整实现了双端的能力,并可以从APP中直接跳转至App Store做预约和自动下载。
  • 大神的游戏圈子可以看到板块多、内容丰富的仍然是以网易的游戏为主,用户会更偏向于形成“网易的游戏”到“网易大神的心智”。
  • TapTap不仅做了游戏分发、游戏推荐,还做了游戏的点评,并且将游戏点评放在了相当重要的位置,而游戏点评作为玩家下载新游戏前的信息获取的重要资讯形式,很大程度影响了新游戏的预约数据(仅靠游戏官方的宣传是远远不够的),就好像用户在淘宝买东西,买家秀的杀伤力远大于商品详情图。
  • TapTap除了做新游戏预约、老游戏下载,还有单独的热门榜供一些付费类游戏的购买渠道。
  • 网易大神不仅提供了标准且丰富的游戏咨询、攻略,还提供了供用户在线上实时社交的兴趣社区,甚至提供了游戏内外互通的消息能力,这是网易大神留住用户甚至吸引用户的优势,也是强有力的护城河(尤其是对于网易游戏用户而言),这一点是TapTap没有的,因此社交属性是网易大神产品的非常重要的标签。
  • TapTap的整体体量仍高于网易大神,相关的搜索记录与下载数据可见下方商业化层面截图。

2)提供的能力,从差异性看发展

  • 目前纯从游戏分发渠道来看,分发能力网易大神与TapTap还有一定的内容差异,这些差异可以作为后续产品迭代的参考。
  • 整体游戏大盘的范围上也明显是TapTap更宽泛一些,网易大神可以以网易自身的游戏为起始点但不能只聚焦在网易内部,腾讯系的游戏难啃也可以看看其他游戏厂商的游戏,从目前的情况来看其他游戏厂商都有做游戏社区的预期,但除米哈游外并没有见到做的好的、活跃的游戏社区,当前阶段。
  • 腾讯内部有很多做类discord的游戏社区类产品,可以明确腾讯本身对于游戏社区这件事的重视程度,目前几款游戏并没有多大的风浪,所以并不能认定TapTap不会做交流社区,是需要关注的(腾讯做的noknok目前已经是各平台无下载地址,应用内无消息更新的状态,猜测是项目已结束状态)。

3. 商业化

TapTap在当下仍然有较大的先发优势。

下载量(七麦数据)—取23年年底数据

从两款产品的下载量来看,网易大神的下载数据与TapTap仍有近50%的gap,且两个产品的下载曲线基本一致,可以大概判断为同类用户,因此在游戏社区领域上尤其是游戏分发、下载的部分,TapTap仍然是用户的第一心智。

搜索指数(百度指数)—取23年年底数据

两款产品的搜索指数与下载趋势基本持平。

网易大神正在以极快的速度追赶甚至超越。

从百度指数的咨询指数上看,网易大神的咨询关注表现在今年年底有了极大幅度的上升,并在圣诞节期间首次超过了TapTap。

网易大神需要关注的点:

从百度指数的需求图谱中,与TapTap有相关的字符里既有非腾讯系的产品,也有其他的游戏社区,对比网易大神的需求图谱基本围绕网易相关的内容,TapTap的用户群体范围明显会更大些,也侧面说明了游戏社区、游戏分发下载领域,用户会更容易想起TapTap,这也是网易大神需要考虑破局的点,网易大神成于网易也不应该停于网易。

五、其他的一些思考

对于游戏社区:

1. 整体

  1. 游戏社区的演化过程(单边到多边到复杂多边):工具——>轻社交——>大社区。
  2. 社区更多是集中在拓展用户与巩固用户,纵使拓展了内容创作氛围以及社交氛围,这些依然存在局限,因此高质量的内容以及活跃的创作者(包括非实时和实时的)仍然是社区良性发展的重要基础。
  3. 纯粹的游戏即时通讯社区并没有什么护城河,也很难有用户的强烈心智,必须搭配一些配套能力,游戏社区才能长期维护,如早期的discord靠开黑工具起家(国内的kook也是一个道理)、大神靠kol/游戏攻略支撑、糖豆靠球球大作战官方社区搭配活动玩法等才能保持游戏即时通讯社区能有一席之地。
  4. 从游戏社交氛围看,市面上很多产品已经从单一的发帖+回复的慢节奏开始转向了实时互动的社群快节奏模块,而愿意留在游戏社区的用户,往往对平台与社区有足够的认可,从而有较高的粘性,这是游戏平台中社区用户的优势。

2. 竞品

在与TapTap的对比中可以发现,TapTap从游戏发行出发并提供一系列配套功能与内容分享,而网易大神则偏向于基于游戏社区的氛围并同时提供游戏分发的能力。

源于初始目标的不同,TapTap面向的游戏群体会更广泛、游戏种类也更多,而网易大神的游戏重点大多仍在网易内部游戏上,因此TapTap的用户群体基数也会更大。

除了TapTap外,目前比较活跃的游戏即时通讯社区有kook、米游社、dodo等。

  • kook:国内最早期模仿discord模式的产品,前身叫“开黑啦”,从名字上不难看出该产品的初衷与discord类似,都是作为游戏开黑的工具,加上早期同类竞争小揽获了大量用户,在即便没有官方专属社群的情况下,仍然保持着较高的用户活跃度,主要的优势在于老用户的心智与宣传。
  • 米游社:米哈游旗下的官方社区app,米游社自带的800万大额流量轻松导流,主要优势在于资源共享,既可以通过米哈游现存的用户进入社群互动,也可以凭借社群的互通推动米游社产品整体的活跃度。
  • dodo:国内动森的官方运营社区,对外宣称自己是一个社群运营工具,但实际平台上的社区类型主要就三种:动森官方运营为首的社群、web3.0为主题的社群、以宝可梦主题为首的游戏社群。且除了几个大社群外,其余几乎人数跟普通的群聊人数相差无几,可以明确看到游戏的即时通讯社区的活跃度与游戏本身以及社区的性质有很大关系,单靠兴趣+实时互动并不足以吸引用户。

六、如果你是游戏社区产品,还可以讨论点什么?

仅为笔者的思考方向,引玉用:

  • 在游戏社区发展阶段中做游戏分发的原因和目的是什么?
  • 当前稳定发展阶段通过什么吸引用户使用?
  • 大而全的游戏社区是否符合用户习惯?
  • 怎么解决游戏团队在社区平台上维护的热情?
  • 如果社区的即时通讯部分内容都非常水,基本都是组队拉人的信息或者签到的内容,闲聊的比较少,是否符合产品预期?
  • 内容重要还是互动性重要?
  • 相较第三方的游戏社区平台,自建游戏平台是利大于弊还是弊大于利?

参考资料

  • https://km.netease.com/v4/detail/blog/59976
  • https://zhuanlan.zhihu.com/p/382729716?utm_id=0

本文由 @碌碌无为的阿栓 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

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