知乎热榜 ( ) • 2024-04-08 14:21
阿斯顿洼地的回答

评价一个周本得要考虑两个方面,一个是作为单次使用的任务场景,另一个是作为重复利用的周本场景。

吞星之鲸这个周本的问题就在于,任务场景沉浸性有余,战斗性严重不足。这实际上不同设计理念的交锋,后面会细讲这个。

吞星之鲸的介绍是来自外海的怪物,这个boss很好地化用了鲸鱼的巨兽形象。作为现存动物的体形上限,鲸鱼在不少作品里都象征巨兽,而捕猎巨兽的方式也采用了现实中捕鲸方式,比如古早动画短片、垃圾页游巨兽素材指定来源之一:《利维坦》短片。《群星》里的太空巨兽缇杨奇也采用了“太空鲸鱼”的称谓。

当然,对于星海之外的怪物周本场景中,“星海”和“巨兽”两个概念也一直被强调。需要注意的是鲸鱼的介绍为“无光星海彼端的访客”,所以在任务场景里最精彩的表现就是“无光星海”。周本上空没有光源,大部分光点都是鲸鱼下落激起的“水花”。

进入到鲸鱼嘴里这一段,最能体现五彩斑斓的黑的一集。为了照顾场景明亮度并没有采用巨型生物体内常用的黑暗场景,而是利用黑洞创造了“无光”的概念。

尤其是进入体内的bgm,一下子转为了极为激昂尖锐的音乐,配合上背景中的黑洞与破碎的浮空场景,压迫感极强,完美营造了“被吞入巨兽体内”的感觉。尤其是这个黑洞还会随时间逐步扩大:

另外一个不知道是不是有意设计的地方,离开鲸鱼体内后镜头会拉远,这样可以将整个鲸鱼全部容纳在屏幕里。这算是一个有缺陷的设计,因为这个视角完美展现了一个“并不是很大”的吞星之鲸,相比于能够跨越地形的坎瑞亚巨像,吞星之鲸的体形实际上也就比现实里的鲸鱼大一些。一开始近距离视角中玩家只能观察到鲸鱼的一部分能够营造出“鲸鱼很大”的错觉,但在这张图里幻灭了。

可以和最一开始那张图对比下

当然,整体上吞星之鲸场景的表现依然十分优秀,所以评价它为“最差的周本”并不公正,这个周本把技能点都点在了场景上,而缺乏对战斗设计的考量。

在说战斗以前,我们需要回归一个古早的角色——若陀龙王。

若陀是一个比较好的平衡了战斗流程与场景设计的boss,其中一个重要的因素就是若陀下盘低,近战角色从四面八方都能造成伤害,而且若陀的战斗流程不会特别无聊,所有时候都可以打若陀部分时候在被若陀打。

吞星之鲸就不一样了,大部分时候你在追鲸鱼。所以你会发现一个问题:除了最后阶段鲸鱼瘫倒在地上,小部分时候玩家只有长程技能和极短时爆发伤害足够,大部分时候只有弓箭手的蓄力能打到鲸鱼。这就导致一个非常难受的点:玩家的输出窗口很小。于是玩家大部分时候在干瞪眼躲技能。

任务里可以这么搞,周本不行,周本是重复性战斗场景,基本的设置还是要偏向于战斗快捷化与战斗反馈。最典型的就是雷神周本,她的周本能够非常直观地体现出玩家的练度变化。在玩家队伍练度提高、操作水平上升之后大概率能够在一阶段打过boss,所以说雷神周本是非常好的战斗反馈:有提升就有正反馈。相比而言,散兵、吞星、女士的这一类周本更适合一次使用后改变机制,北风狼这种更不用说了。

更加根本的设计思想是:重复内容要连贯化,不仅仅是周本的boss,秘境挑战、花灵切换以及其他游戏里的过场加载等等都是这种思路的负面表现。修改已有的周本机制也许很难,但在新周本乃至于新游戏中预防这种设计并不难。