小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-08 21:47

如果要问近几年的游戏界教会了我们什么道理,那我想一定是“没有什么东西是等待解决不了的”。因为很多原本看起来不太可能推出续作的IP,在这几年里都浴火迎来了苏生。

稍早一点的例子是21年的《意航员2》,它的前作是在COD才只出到第二代的2005年推出的;晚一点的例子则有定档24年但还暂未登场的《家园3》;而眼下最近的例子大概是《龙之信条2》,其初代发行于遥远的12年前,大概是一款在风声尚未露头时,被普遍认为会遭到卡普空永久雪藏的游戏。

原因也不难猜,《龙之信条》的身上其实带有着非常多具有高度实验性质的要素。换言之,它或许更像是一个为其他成熟作品开辟道路和提前试错的先驱产品。比如即便时至今日,我也依然可以想起当时踏入初代世界时的惊艳时刻——光是开局的BOSS奇美拉,就完美地为我们演示出了器官破坏、部位攀爬等能够进一步丰富RPG战斗体验的机制。

这套机制设计后来也在《MH4》及系列之后的一众作品里有所表现——玩家面对巨体型怪物的手段从此就不再仅限于“修脚”了,你还能“搓背”、“洗头”、“揉肚肚”……

西幻的日式酒,一杯具有开拓性质的特调

跨文化地域去制作游戏,有时就是能迸溅出微妙的火花——Sucker Punch的《对马岛》把极致的东方美学与剑戟片神韵融入了欧美式的宏大开放世界当中,Gavin Dunne基于游戏风格创作的曲目《When Honor Dies》大概就很能体现出这一点。而卡普空的《龙之信条》则恰好是另一个反面——它有着浓重到足以流经每个脚趾根的西方奇幻血液,有着由剑与魔法共同交织谱写的史诗旅程,也有着在表象上足够刻板的关于“龙”“勇者”的故事。

不过共通的点在于,这两部具备浓厚跨地域属性的作品,其实都有着很强的开拓性质——在《对马岛》之前,Sucker Punch旗下的主要游戏是《声名狼藉》和《狡狐大冒险》,同样的,在《龙之信条》之前,卡普空的所有注意力都暂时还扔在《生化危机》、《鬼泣》等成功系列身上,而《龙之信条》这份企划本身也意味着一次艰难的迈步。

当时的主要状况在于,日本本土不仅鲜有以西幻题材为核心的高规格作品提供借鉴,卡普空内部本身也极度匮乏对开放世界模式的设计经验,所以《龙之信条》在进一步扩充卡普空的IP阵容之余,更多的作用可能还是“探索”——探索开放世界的法则,探索DND元素的潜在延伸,以及探索欧美叙事框架与日式内核的共振之处。

这也便导致《龙之信条》初代在很多方面都是生涩的。很多在原本的半开放或者箱庭式设计中行之有效的逻辑,置之于浩大的开放世界里就会不可避免地产生各种水土不服。其中相当有限的精力条(奔跑太久会强制停下来喘大气)和饱受诟病的人物负重系统(小队不共享背包,主控角色需要频繁地进行资源分配)就明显是与大世界探索框架相悖的机制。

但是这些大大小小的毛病倒是没有完全遮盖《龙之信条》的高光,原因在于这部作品不仅仅具有一定程度的先锋性质,还带来了一些在当时看来颇为有趣的机制,其中最核心的必然就是“异界随从”系统,玩家最多可以让三名随从加入进来行程小队,以应对前路的困难。

这套机制之所以有趣,最关键的地方可能在于,当年它确确实实地让一众玩家都拥有了玩联机游戏乃至网游的体验感。每个随从不仅有着智能化的行动逻辑与战斗思维,还会根据场面的情况、任务的信息与玩家的实时状态,发表自己的观点和态度——就好像跟在主角屁股后面的并不是三个冷冰冰的杀怪工具,而是三个有血有肉的真实玩家。

另外一点则是,“异界随从”系统还附带了一套颇为完整的浅联机互动玩法。即玩家可以在异界空间中自由招募其他玩家的随从,而自己的随从有时也会被其他玩家招募,所以养成一个地表超强随从不仅仅可以利己,可能还能顺手帮助他人渡过难关。

最后是前面所提到的“龙”与“勇者”的表象故事,以及对欧美叙事框架与日式内核共振点的探索和挖掘——这或许也是《龙之信条》表现得最为独特的地方,因为它的故事既不符合WRPG的经典论调,也不太贴合JRPG的王道美学,而是在试图探索一些更为深邃的事物。

其中认可度比较高的设定解构和剧情假说是“轮回论”与“宿命论”。巨龙通过挖窃平凡人的心脏来筛选“觉者”,而“觉者”则被命运选定,产生了与异界的联系,必须踏上旅程完成屠龙才能践行自己的终极使命,但“觉者”并不唯一,世界上既存在“成功的Man”也自然存在“失败的Man”,于是我们在旅途中还会与诸多走向了不同人生轨道的“觉者”相遇,他们要么放弃相信“龙”与“勇者”的故事,沉沦在世界的角落,要么屠杀了巨龙,却未能窥见隐藏在轮回和宿命更深处的真相。

当然在故事的尽头,这些悬念获得了一定程度的解答,但相比起解答,《龙之信条》的深层蕴意或许还包含着对传统故事规则的颠覆和讽刺——“勇者”和“龙”拥有着命定且必然的相杀连结,而能闯过层层阻碍掀开世界真相的能力最大者,也必然要承担起最大责任,即维系这套轮回和宿命的戏码,以保证世界的深层秩序不会因此崩塌,所以到了最后,无人不是命运的囚徒,解读出的实际上是“天地不仁以万物为刍狗”的意味。

在这些特点和元素的加持下,《龙之信条》虽然有着这样那样的问题,但最终带来的冲击感却是惊人的——就像是一杯塞满了西幻色彩的日式苦酒,脱颖而出的地方并不在于完美,而在于此前从未有人尝试过如此激进的调制方法。

那么时隔十年之后,站在初代遥远的肩膀之上腾跃而起的《龙之信条2》,又怀揣着怎样的重量呢?

关于二代最好和最坏的消息,都是“血统太过纯正”

众所周知,《龙之信条:黑暗觉者》是《龙之信条》的威力加强版,而《龙之信条2》比较尴尬的地方就在于,它其实可以被理解为《龙之信条:黑暗觉者》的超级威力加强版。即除却画面规格、内容体量与动作元素等方面扎扎实实的更上一层楼之外,它的一切系统机制和玩法体验都像是基于一代的有限再延展。

《龙之信条》之所以能够给人留下深刻印象,主要的原因是它的实验性质决定了它能够在没有太多拘束的情况下去剑走偏锋。所以《龙之信条2》没有抹平一些前作特有的要素和机制从而沦为一部更加罐头的纯堆料式作品,某种意义上倒也还算是个好消息——贯穿小队玩法核心的“异界随从”系统、对大型怪物的破坏与攀爬作战,以及多职业的成长差异度和复合型职业带来的战斗新思路,依然是《龙之信条2》最拿得出手的精华部分。

并且在更强动作性呈现的操刀下,二代的战斗相较于一代的增色也肉眼可见。具化到游戏过程里大概就是光原地杵着不动看三个队友配合打怪,也能成为汲取乐趣的一环,而法爷的技能也依然有着高度的辨识度和观赏性,在前期就能丢出好几个视觉效果颇为华丽的范围型技能。

另外一重加量则在于“异界随从”的内容展开。二代的随从有着更多的文本与交互设计,一路上的碎碎念也比前作要生动不少,但是比较可惜的是,这套玩法形式置之2013年确实是个相当吸引眼球的设计,但是在2024年大概就很难再带来什么惊喜感了,更何况AI队友不可避免的随机犯蠢会在一定程度上打破原有的叙事协调。

虽然第一次触发战斗结束后和队友的击掌动画,还是挺让人眼前一亮的,但惊喜基本也就只短暂地凝聚在那一刻了。

上面是“血统纯正”带来的一些亮点和好处,即我们能够以现代化的画面规格享受到当年《龙之信条》的全部魅力。但是《龙之信条2》评价分化严重的根源大概也在这里,那就是本作似乎有点过于追求血统的纯正性了。

大世界与弱引导,挖掘乐趣亦需一定程度的运气

《龙之信条2》对于原汁原味的追求,可能或多或少还带有那么些难以被理解的偏执。比如和大世界环境相冲突的体力槽机制,和极其容易打断玩家探索节奏的独立负重机制,明显更像是当年大胆试错之下的产物,但这些也都在《龙之信条2》里得到了完整的保留。

虽然“用脚步丈量土地”的感觉很浪漫,但是跑几步就喘气还必须背负着翻山越岭的重任,实在是有点不为游戏体验节奏做考量了。

同样被继承的还有弱引导设计,而大开放世界与弱引导共存之下潜藏的挑战,就是对开放团队的设计功底极其考究,但卡普空的经验显然还未能沉淀到那个地步,所以这也成为了饱受诟病的一个点——不少任务的描述含糊,完成的方法却大多要求精准到每个步骤,甚至还会出现诸多不明就里地开始、不明就里地进行,再不明就里结束的任务链。

而撇除弱引导外,大世界探索环节本身的填充物也相对比较粗放,强制性的远途跑路是否能够为玩家创造出独一无二的精彩经历,实际上是很需要看运气的——如果你恰好在路上完成了几个有趣的支线,而支线的过程中又与某只与你旗鼓相当的巨兽展开殊死血战,最后击杀强敌并寻获了宝藏,与随从队友击掌喝彩然后一同躺倒在月夜下的原野一边烧肉一边小憩,那么在这个瞬间你一定会有种“原来一切都是那么值得”的惊喜感。

但是如果你的遭遇是相反的——你遇到了一连串莫名其妙并且内容潦草的任务事件,一路上碰见的也全是几乎同一种叫声的地精哥布林,最后还兜兜转转发现跑错了路,要从一端重新狂奔到另一端,那么你的体验大概就会直坠谷底。

所以,如果你能接受《龙之信条2》对于前作近乎全盘采纳的固执继承,以及能够从弱引导的大世界中与一系列精彩纷呈的随机事件和独特任务撞个满怀的话,那么本作就依然能够创造出一段足够令人难忘的西方奇幻征程。

来自旧日的赤光,与再探索的可能

《龙之信条2》现如今的评价似乎已经决定了它不会是一款成功的作品,不太喜人的优化状况与不管适用程度一脉传承的玩法体系,让本作的寻觅乐趣的门槛被无情抬高。但从另一个角度,即《龙之信条》原本就是具有实验性质的先锋作品的角度来说,《龙之信条2》倒是也能被视作一次卡普空重拾旧忆的再开拓与再探索,所以本作其实还留下了一个需要通过时间来论证的悬念——大型开放世界与弱引导的设计,在未来能够以更加成熟的姿态,被落实于其他作品当中吗?

如果卡普空在未来的某个时间点真的做到了这一步,那么我想立足那时再重新回望《龙之信条2》的话,它大概会被赋予更多层次的意义,就像其前作《龙之信条》所做到的那样——重要的并非完美,而是尝试本身。