小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-09 12:18

生或死,这是一个问题。

                                            ——莎士比亚

从传火祭祀场到破旧寺院再到圆桌厅堂,回顾整个魂系列作品,“死或生”这个问题挥不去,抹不掉,躲不开,是主角更是魂玩家无法摆脱的宿命。


游戏开发者总喜欢把问题抛给玩家,但无论选哪一个,似乎都是对的,又似乎都是错的,又或者说,这个问题根本没有正确答案,对与错只在一念之间。

魂系列作品的主题无外乎“生与死”,黑暗之魂中,不死人面临着“传与不传”的抉择,传承初始之火,火之时代将得到延续,灭掉初始之火,火之时代熄灭,世界等待下一个轮回。艾尔登法环中,褪色者或修复法环延续交界地黄金时代,或舍弃律法追随星星,或者更加极端,化为癫火焚尽一切。

魂作品把玩家置身于一个破灭的时代,将困扰整个世界的难题丢给主角,从而营造一种无法摆脱的使命感跟宿命感,这也是魂作品的魅力所在。

而这种使命感跟宿命感在黑暗之魂3得到了彻底得升华和呈现。“火之将熄,然位不见王影”,初始之火即将熄灭,世界面临无火可传的困境。传承初始之火,此为火之时代之“生”,熄灭火焰,则为火之时代之“死”。而玩家置身的世界,则是火之时代的“将生将死”,是生是死取决于我们。

传承初始之火需要一个灵魂强大的载体作为薪柴焚烧自己,这是残忍而又无可奈何的,无数英雄为此赴汤蹈火。然而当有一个薪王不想传火,所有的薪王就都不想传火了。

当钟声再次敲响,薪王从沉睡中醒来,回到了各自的故乡。

玩家置身的是一个破败的世界,但我们看到破败不堪的洛斯里克,活死人盛行的不死聚落,丧心病狂的幽邃教群。我们会有两种想法,一种是传火,如此破败的世界就应该由我这种英雄来拯救,一种是如此破败的世界还值得我去拯救么我为什么不开创新的时代呢?

黑暗之魂3实在是太沉重太压抑了。整个世界没有一点生机,充斥着死亡与腐败,这种感觉在游玩过程中体验尤甚。线性关卡的设置让玩家能够全身心投入到其中去,玩家在游玩过程中体验到的宿命感与使命感更甚,更容易将自身代入到这个世界中去,产生极大的共鸣。

在艾尔登法环中,同样贯彻“生与死”的理念,修复法环,黄金时代“生”,癫火亦或星星,黄金时代“死”。但在游玩过程中,艾尔登法环游戏赋予我的使命感和宿命感较魂3弱,我的心思总是不定,在地图上到处乱跑。这种感觉虽然让我感到新鲜和轻松,但相对应缺乏了一种代入感。

“生死”宿命论贯穿着整个魂世界,但生与死并不是绝对的,生亦为死,死亦为生,一物生,一物死,世界不灭。我们被“死与生”困扰,无外乎在意“生”好还是“死”好。火之时代死,意味着深海时代生,黄金律法死,代表星星律法生。

我们喜“生”,因为我们舍不得,我们怕“死”,因为我们不知道死后会发生什么。

在生与死之间抉择,本就是一件痛苦的事情,而这种痛苦就由玩家承受。

该如何衡量生与死,是魂作品抛给玩家的一个问题,我们无法交出一份完美的答卷。

每个人的生死观念不同,价值抉择也不同。

作出符合内心的生死抉择,或许是魂作品带给我最大的感触。