小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-09 22:47

感谢小黑盒提供的Key                                      

前言:无论你是否认为《龙信2》是恶心的“赛博臭豆腐”,他都是一款在追赶“野炊”“老头环”的开放世界JRPG

PS:本文最后将提供加速游戏的建议,想寻求游玩攻略的可先跳到倒2段阅读。

短视频平台经常有“男孩子的快乐”主题的挑战,博主拿出4090或者PS5作为奖励,或开跑车带体验者兜风。参与的男孩子无不嘴角咧成月牙型,仿佛遇到了泼天的富贵,“男孩子的快乐”确实挺简单。女孩子的快乐呢?画个美妆然后和闺蜜们一起泡温泉?好吧,这种福利好像还是男孩子的快乐?至少“完蛋”系制作人发现了这种“男孩子的快乐”,倒贴和擦边福利镜头的“科幻桥段”层出不穷,那“妹子们的快乐”呢?活了千年的精灵姐姐芙莉莲一定能懂。

去年的新番《葬送的芙莉莲》破圈,千年萝莉魔法使芙莉莲成为最火的动漫角色之一。动漫用活了千年的芙莉莲的视角讲述,旅行并没有太大方向感和目的性,就是逛到一个地方收集魔法,且来者不拒,什么开花的、什么找遗失物品的,没有魔法就随便什么跟魔法相关的都行。

                                                                                        

在我看来,这多少和妹子逛街相似,男生会直接买了东西走人,妹子可能会像刷副本一样把每个地方逛一遍,收集(购买)自己看上的,标记自己买不起或没看上的下次买。这种慢悠悠的感觉也是芙莉莲旅行给人的印象,由于芙莉莲没有太强目的性,每到一个地方必打一个副本,时间对于这个千年萝莉不值一提,同行的年轻人类更像是逼她加速副本进度的,他们动不动就在某个卡一年。

上面讲这么多,你或许觉得和《龙之信条2》没有关系,但我要告诉你游玩它的体验真和妹子逛街的感觉挺像,我是感受到了这种芙莉莲逛街式的快乐。


《龙信2》核心玩法在我眼里就是一个字“逛”,它的支线和主线混在了一起,在页面上没有提醒哪些是主线,每到一个城镇随便逛逛,就有NPC冲上来给你任务,由于开始分不清主线支线你一开始都得做做看。其中的野外任务,你大多数得用脚跑过去,时间会流逝,夜晚是真黑还有更多怪物出没,你得找到营地野炊休息到白天再赶路(晚上还偶尔会有怪物进攻你),最初接触这种设计感觉很奇妙,《龙信2》的沉浸设计让你感觉这是一个有极强真实感的世界,让你分不清这是“异世界人生模拟器”还是一款ARPG,就像你分不清芙莉莲是日常番还是战斗番一样。

                                                                                        

这种沉浸感变成游戏过程的常态后,最初的新鲜感便大幅下降,但游戏在加速进程上显得极为克制。村镇之间的交通工具牛车在路上会像野炊一样遇到敌人,一旦打坏,后面的路只能步行,城市中的传送基石不多,而用来传送的飞石不便宜,任务获得的传送基石则更少,所以你必须谨慎选择传送。

                                                                                                   

于是我像妹子逛街那样玩,做游戏的各个支线探索城镇,竟然在这款开放世界ARPG上感受到了原来玩JRPG的快乐。JRPG不像美式RPG那样自由,更重视剧情与探索,其中最有意思也很违和的就是在城镇中找宝箱,JRPG祖师爷《勇者斗恶龙》在民居内又摔又砸搜刮的玩法在《龙信2》发扬光大,你不仅可以在民居内光明正大的拿,还可以将城镇当做迷宫,找各种梯子、平台找莫名存在的各种宝物。

                                                                                        

成为“李三光”后,这种搜刮延续到了各个支线,找NPC完成委托,并发展剧情。由于支线与主线混合在一起,我不敢直接推主线错过支线影响主线的结局,或错过游戏内的好东西影响游戏体验,这样游戏进一步像“女生逛街”那个方向迈进了。这种玩法是当年在PS上玩《最终幻想》等日式RPG惯有的玩法,最有代表的是《幻想水浒传》系列,游戏如其名,游戏要搜集107位英雄才能触发真结局,这107位中部分是支线,所以必须找到各个天星、地星完成他们的任务拉他们入伙,而伙伴数量又和“梁山”基地等级相关,所以做支线有了阶段目标与终极目标。(这里小小安利下幻水精神续作《百英雄传》并对制作人表示RIP)

                                                                                        

好吧,这么看《龙信2》更像是一款用开放世界的酒瓶装着JRPG内核的作品,那为什么那些知名的IP没有卡社的龙信被大家期待呢?


同样是JRPG,为什么大家对卡普空的这么热忱

叠个甲:本段后半部将提及“野炊”与“老头环”,但仅从游戏设计上聊,请粉丝勿对号入座

                                                                                        

历史

                                                                                        

卡普空的本职工作不是做RPG的,但粉丝起的“动作天尊”名号如雷贯耳,他也是少数几个在次世代中活的较好的日厂。回到上世纪90年代,可谓是JRPG的时代,各个日厂不做上一两个JRPG都不好意思在业界混,而JRPG的独占也能影响一台主机的命运,《最终幻想7》与《格兰蒂亚》代表的PS与SS主机对决就是如此,最终FF7以那个时代一千万的销量带领PS走上王座(粉丝基础或许是他能完全重制的一个原因),你可以想象抖音或微信只在小米手机或某个品牌发布的情况。

                                                                                        

到了21世纪尤其是近10多年,这种吃老本的情况让不思进取的日厂们集体熄火,JRPG和战棋等走格子回合制的玩法完全不能适配次世代的画面和交互。只有老牌IP有着坚实的粉丝基础苦苦出着被诟病的续作,世嘉抱着女神厂和如龙、科乐美退出主机市场,万代南梦宫抱着传说IP与曾是小弟的大腿FS社苦苦挣扎。索尼SCE、任天堂与SE有着雄厚的实力与粉丝基础,与财大气粗的欧美游戏圈做着对抗,其中纯RPG软件厂SE在CG这条烧钱的路上越走越远,在10年代初PS3末期推出《最后的神迹》几乎烧干了主机性能也没激起水花,玩家这时候更多需要的是游戏性而不是画面与过剧情。

                                                                                        

动作与职业

                                                                                        

2012年靠“生化”“街霸”等叫好又叫座的优质续作过得还不错的卡社推出了《龙之信条1》,这款作品在当时同样没有激起多少水花,模仿欧美的开放世界、内核是东方的轮回,再加上无锁定的动作在当时多少显得不伦不类。但游戏的招式与职业系统则有很高的可玩性,喜欢动作的玩家愿意去探索这个世界,卡社其实早在街机动作游戏《龙与地下城》就加入了动作与职业系统,不同职业的角色,能力与动作都不相同,还有专属道具与技能等,后续《三国战纪》借鉴了他成为90年代街机厅最靓的仔。

                                                                                        

                                                                                        

《龙信2》备受期待或许也是他能满足玩家真刀真枪干架的快感吧,制作人伊津野英昭操刀过《鬼泣》与众多格斗游戏,《龙信2》也确实有着不输于鬼泣的爽快感:盗贼、战士、法师还有弓箭延续一代的同时也进化升级,盗贼灵活能对着怪物弱点刀刀暴击,战士能拉仇恨当肉盾并与巨型怪物硬干,法师更多是恢复状态加buff(升级职业巫师则伤害爆炸),而弓箭手则作为ADC找个地方持续输出。两个普通攻击、四个可换的技能与随着升级增加的被动技能槽,让游戏的战斗体验拉满,是目前业界最好的动作设计,不愧为动作天尊的卡普空。

                                                                                        

同时游戏有着诸多的隐藏上位职业去发现与成长,能力更强,玩法比初级职业更爽快,但需要玩家完成特定支线或找到特定NPC才能开启。                                                                                   

小tips:

其中有个名叫魔剑士的觉醒者专属职业,我一度怀疑是官方提供的加速游戏用内挂,获取难度很低(完成王城三任务后回维村打下龙后,与NPC对话),职业等级四级就能开启无敌护盾与吸体力技能,可无限持续给全队加无敌BUFF,甚至该职业的强力武器就在村口那条龙的背上。

                                                                                        

不同职业之间的被动还能Build出强力组合,让随从与自己从不同职业获得能力。但职业与动作的丰富不能支撑起游戏的体验,《龙信2》的世界设计也很有特色,让我禁不住回想“野炊”与“老头环”的世界设计。

                                                                                        

世界

                                                                                        

开放世界似乎成为3A大作的标配,但世界设计的方式各不相同。提到开放世界就不得不提天:“野炊“,“野炊”是开放世界的天花板,其交互和细节设计不仅是开放世界也是所有游戏中的天花板。游戏中的目的性极弱,游戏最大的乐趣是捕猎、套马、摘果子、采矿甚至是放火烧山等场景交互,而不仅仅是打怪过关获得成就感,可以说除了救公主都是有趣、好玩并真实的。“老头环”与“野炊”相似,偌大的平原、冰原、河湖,连接着各个城堡、城镇的大迷宫,遍布地图的墓地、坑道、洞穴等小迷宫和《塞尔达》飞散四处的神庙挑战设计也别无二致。

                                                                               

但两款作品都遵循所见即所得的锚点效应:“野炊”中你会在望远镜或者高塔上找到远方建筑物,并以此作为目标前进;“老头环”中你可以用路边的望远镜观察全景,找到前进的方向。由于有着既定的目标,前进路上的一切就都是过程,不会在这些地方增加太多阻碍玩家前进的障碍,玩家就不会感到疲惫。在《三体》原著中汪淼描述三体游戏世界,巨大信息量但都被隐藏了,《龙信2》的信息量也很大,但与“野炊”“老头环”反其道行之。

                                                                                        

他的“长度”与前两者无法比,主线地图的大小仅两个王国(还有两个在支线),与“野炊”的四个神兽加最终Boss,“老头环”的天、地表、地下三层差距很大。但《龙信2》增加了游戏的“宽度”,把怪物、篝火还有意外都放在了路上,这就让每段旅程给人的感觉变得更长了,给了玩家一种“旅途感”,这就像“仰望星空”与“脚踏实地”的区别。

                                                                                        

世界交互上,三款游戏也各不相同,“野炊”设计的林克有“壁虎”和滑翔能力,有绝对自由度,整个海拉鲁世界都是林克旅游的营地;“老头环”的世界与其说是开放的,不如说是分层的,主要的地面世界被山峦峭壁、高楼、岩浆等阻隔分层的,组成了大箱庭式的世界。《龙信2》则是将世界设计成一个一个相接的小箱庭、山峦、森林、洞窟等。在我看来,由于没有前两者的锚点效应,并加上设计上的引导,重复不断地在体验细节的过程,你会发现游戏的怪物就那么几种,因为你“低头赶路”的过程打了太多了。但个人游玩后,发现怪物种类和“野炊”的很像:哥布林、独眼巨人、岩石怪等等,但在缓慢的旅程中显得那么重复。

没有“锚点效应”并增加游戏宽度而非长度,就需要制作人引导玩家去体验这种宽度,而非速通主线,没有“野炊”与“老头环”的骑乘工具、传送费用昂贵也就显得“合理”了,而目前的优化问题则让游戏显得更慢了。

教你做勇者?为了沉浸感舍弃了给玩家的选择

                                                                                        

所以我游玩本作的体验与其他游戏完全不同,不是林克的旅游,也不是灰烬的成王之路,更像是不停逛街的“芙莉莲异世界模拟器”。我个人觉得本作更像是把JRPG的迷宫都拉出来做成开放地图整合在一起,我来扮演勇者在这个拼接迷宫中不间断冒险。但他的设计与引导总有种“教育”你的味道,我觉得更像是“教我做勇者”,去逛这个名为“异世界”的商业街。

                                                                                        

玩家群也因对《龙信2》的争议而变得热闹,大家都称被《龙信2》调教了,可能是魂游玩多了(笑)。游戏的诸多不便也成为大家的谈资,而闪光点也被津津乐道,《龙信2》的很多设计确实很有恶意,像是对玩家忠诚的考验器,但解决后我又忍俊不禁。

                                                                                        

赶路机制

                                                                                        

传送点稀少传送石贵,牛车运送还有路上遭遇战,是《龙信2》的常态了。游戏引导的沉浸感,让玩家会觉得真实在旅行,解决方式也是尽量在白天做牛车,遇敌几率会减少。我个人在玩的时候碰到更离谱的,就是在最北面的精灵村,精灵妹给了一个找石灰的任务,石灰在最南面的沙之国矮人铁匠那,铁匠要精灵的食物,这时要跑回精灵村找妹子做,然后夸张的来了,妹子让你护送她到沙之国见矮人。

                                                                                        

两个地方差了十万八千里还都没有传送石,护送任务一旦跑远就失败,几乎不可能实现,但根据提示和NPC给的传送基石(其中一个精灵妹给)我在精灵村和沙之国各放了一个,这样一个传送飞石就解决了。但一想到有人没放就想笑,那带妹增加好感度的机会就没了,得亏最后不用再把妹子送回去,臭女人别浪费我珍贵的传送飞石。

                                                                                        

锁血

                                                                                        

这是我最想问候制作人祖宗十八代的,游戏在受伤时血量上限会缩减(魂2直说好),从关口跑到第二个帝国沙之国,血锁到一丝红了,找到的旅馆总店宰客。就跑到分店住,结果分店门口出现了剧情,让我一个人单挑一群人,我丝血锁血,被打一下就挂。后来再往其他地方探索后,沙之国内有篝火堆免费野营,也有3万的便宜房子买,游戏旅程中也是通过锁血引导玩家去找篝火堆休息增加沉浸感。

                                                                                        

读档机制

                                                                                        

这可能是最为令人诟病的地方了,随从的“红眼病”是所有玩家的噩梦,没注意到直接休息会发作屠掉整个城的人,而休息处就是存档点,《龙信2》仅有一个存档,这就意味着游戏将直接坏档或者你得用很贵很贵的范围复活石复活整个城的人。《龙信2》的随从都是大嘴巴,他会不停说一些游戏的注意事项和八卦,而“红眼”是他们说的最多的之一,所以每次睡觉前都得检查遍眼睛,红了就篝火住,或者送回原来的世界(好吧,我觉得这确实挺累的,休息前还得查寝)。

                                                                                        

这些诸多的不便和“恶意(致敬魂游)”确实带来了不少的困扰,但也“引导”我认真游戏:注意NPC的对话、想办法解决各种问题,进而探索游戏的故事。《龙信2》其实并不真实,继承《生化》系列的异次元百宝箱和能进居民家搜刮其实都挺违和的,但这确实是制作人为玩家打造的JRPG“异世界”冒险,在认真逛各个支线与迷宫,会发现制作人的用心。


                                                                                        

随从系统

                                                                                        

佣兵系统或许是《龙信》最大的特色了,可以和主人公一样捏脸,改性格和职业。这种怎么看都像是做不成联机后的随从附属品在网飞动画中有了自己的世界观,没有感情不用吃饭(龙信2可以吃),完全执行主人的命令,这种赛博随从真是梦想啊。

                                                                                        

在游戏里确实也足够智能,能看到野外的宝箱和作物,能引导玩家做任务(随从在别的世界做过即可),在赶路和野营的时候也确实降低了孤独感给予陪伴。但还是有智障的地方,比如跳河、不知道捡垃圾(得自己转交)等,所以跑路过程中不少地方有着召唤他们的异界石。

                                                                                        

支线

                                                                                        

与其他游戏主线支线分开,玩家自己选择不同,支线混杂在主线中,让游戏的NPC体验没有部分游戏那么割裂。就算这些故事并不真实是假的,各个支线也确实有让人一笑或动容的地方,比如老板娘支线(对,我就是馋她身子,毕竟这种人兽混血的谁吼得住啊),还有本该是贵族的小女孩的经历(经常送她花,或许最后龙会拖出她?)。

                                                                                        

支线的故事和野外迷宫的探索在沉浸式的玩下去后觉得还不错,就像是妹子逛街邂逅了自己想要的东西一般。当然还有致敬“野炊”呀哈哈藏在各个角落里的“探索者之心”,请一定记得找到的第一个的位置。

我想教卡社玩联机,但失败了

                                                                                        

当然上述的带有“恶意(致敬英高)”的设计确实让游戏的进程变慢了,我也体验到了制作人希望我体验到的东西。但我还是想给游戏加速,像菲伦催促芙莉莲赶路那样加快旅程,比如“魂1”和“老头环”这样的开放世界开始就能找到玩到后期的武器,找到刷经验地点;“野炊”可以用amiibo模拟器外挂刷装备等。

                                                                                        

《龙信2》也确实提供了一个内挂,就是上面职业部分讲到的最简单的无赖职业:魔剑士,但我还是想自己发现能加速游戏内挂,所以我想到了联机。

                                                                                        

由于有几个一起玩的伙伴,同时玩不同职业,所以建了个群,一起开荒的时候分享自己遇到的问题帮群友避坑,同时通过随从分享获得的职业装备,免费召唤好友随从并给他们装备,让我们每个人随时能有开荒信息和最好的职业装备。

                                                                                        

但由于大家时间不同,很少能有效沟通,都是各玩各的,这样玩需要大家都有时间并同步进度,所以不太成功。但因为能免费招好友随从,如果他随从等级很高,跑的图很多,完全可以像带宝宝一样带你,这样总感觉也失去了游戏的乐趣,对我而言,找内挂也是希望找到有加速游戏玩法的成就感。

唯一有价值的可能就是聊到游戏里碰到了哪些大奶随从(勇者喜欢巨乳有什么错!),我也要捏一个,这样被召唤的次数就多了,能获得更多道具与经验(狗头)。

你适合这款游戏嘛?

                                                                                        

我一开始想写的标题是《卡社教我做勇者,我教卡社玩联机》,但最后还是想分享下自己的游戏体验,一方面是我失败了,另一方面不太想给游戏下一个定义。就像我第一次玩《黑魂》的时候,被门口的大屁股恶魔一坐死就关机,并骂其为傻X游戏,他在那个所有游戏都迎合玩家让玩家爽的时代显得格格不入,但真正玩进去你会发现他想讲的故事是那么地有趣。

                                                                                        

《龙信2》不同,他不像是“野炊”那样造一个理想乡,也不像“魂游”那样用故事来映射现实,我不认为“他在教我玩游戏”,他单纯是造了一个“异世界”完成玩家们的冒险梦,像芙莉莲活了千年的视角讲故事那样在这个“异世界”的角度塑造世界。这个世界细致入微,但可能需要你有足够时间与精力并在一个假期进入其中通宵上那么一两天来玩,我个人也是在中午和下午吃饭的时间进行游戏,也因为工作压力被游戏的慢节奏扰乱,跑去玩LOL解压,结果连输三把压力拉满。

                                                                                        

我很长一段时间没有精力与时间体验这样沉浸的氛围,用买来的摇杆玩格斗或其他碎片化爽快的游戏来缓解生活与工作中的压力,《龙信2》在现在快节奏的游戏和环境面前显得那么格格不入,但确实有独特的魅力。他让我想起一些有特色却不主流的游戏,如获得TGA最佳动作的《死亡回归》,这款肉鸽射击游戏有比魂游更难的机制和内涵丰富的剧情,游戏公司曾制作弹幕游戏并把经验放到了本作中,它和《龙之信条2》一样在意宽度而不是长度,但过高的难度奇怪的剧情显然不能被大众接受。

                                                                                        

现在我很少觉得有游戏更适合主机游玩,但《龙之信条2》确实是一款在主机上电视前更能投入其中的游戏,我也期待本作能受到欢迎,从而能像《原神》那样慢慢增加游戏地图扩展他的宇宙。这种逆时代节奏的游戏的与众不同,就像是我作为一个男生不懂妹子逛街的乐趣那样,现在我通过《龙之信条2》这款“芙莉莲模拟器”好像懂了那么一点点。

                                  

                                                      

tips1:同时我个人不是很建议对本作感兴趣但目前不想入的人去玩《龙信1》,在画质和任务体验上2代比一代好很多,但如果有NS在移动端游玩还是不错的。

tips2:本来玩过这款游戏后,我觉得自己能玩进去“野炊”这款旅游模拟器了,结果在打了一个雷神兽后,我真想问候神兽制作人祖宗,看来别的游戏也是需要社区帮助或者耐心的。