小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-11 19:10

如果提到『战棋』,你会想到什么?

可能是年初掀起一波粉丝回忆潮的国产游戏《天地劫》?可能是开启美式战术游戏新篇章的《XCOM》?也可能是日式SRPG三巨头《火焰之纹章》《皇家骑士团》《梦幻模拟战》?

好像从很小的时候起,战棋游戏就时不时出现在我们的视野中,从未成为过爆款但又从未离开。

那么,战棋是怎么被分为“美式”和“日式”的,它们各自有什么特色?笔者作为战棋类游戏的资深玩家,从个人体验出发以下几个方面展开讨论:

一、背景:战棋游戏从起源到分化

二、忠于传统:注重养成的日式战棋

三、另辟蹊径:强调策略的美式战棋

四、手游未来:题材和框架创新齐头并进


一、 背景:战棋游戏从起源到分化


战棋游戏发展回溯(笔者自绘)


我们目前看到的战棋游戏由来已久,作为一个较为细分的游戏品类,一般指的是具有回合制、多单位控制、小规模战斗、Tile-Based(棋子按格移动)等要素的策略类游戏

基于以DND(《龙与地下城》)为首、流行时间更早的桌面游戏中的战棋,电子游戏中的战棋从起源上看是整个游戏发展史中的一个阶段。

在80-90年代,随着PC和主机的发展和普及,游戏开发者们为了区分自己的特色,在传统的RPG中加入更多策略和团队的要素,而淡化了部分探索上的玩法,保留了当时主流的回合制战斗模式,便形成了电子战棋游戏的雏形。


《龙与公主》


可操控多个角色的《龙与公主》被视作战棋游戏的先驱

而任天堂的《火焰纹章》系列则真正将战棋模式定型:把剑与魔法的主题融入日本传统将棋的兵种克制设计中,通过对剧情和人物的生动塑造一改棋类游戏“走格子”单调无聊的刻板印象,成为了许多战棋爱好者心中最经典的IP,也是大多数国内玩家对战棋游戏的启蒙,开发续作至今。


《火焰纹章:烈火之剑》


尽管随着越来越多类型的游戏诞生,战棋游戏逐渐式微,慢慢被贴上“小众”、“硬核”的标签,但是依靠“回合制”这一最大化策略性的独特竞争力,战棋游戏作为一个游戏品类还是被一群忠实受众拥护着保留了下来,并逐渐分化为日式和美式两种框架。


二、忠于传统:注重养成的日式战棋


1. RPG向的长线养成

在一个典型的日式战棋中,RPG元素的角色养成往往占了游戏流程的很大一部分。

以2019年的《火焰纹章:风花雪月》为例,玩家扮演的教师除了要在每一次战斗中运筹帷幄,下了战场还要负责性别、行为、性格各不相同的学生的培养和日常生活,甚至通过选择玩家和角色、角色和角色的并肩作战提高好感度(游戏中称为支援值)最终决定结婚剧情,被玩家称之为“单独拿出来作为一个恋爱养成游戏也不为过”。


《火焰纹章:风花雪月》结局的结婚剧情


这些长线养成的结果则会数值化地反映在角色的属性上,攻击、防御、血量、速度的提升都能让玩家能在战斗中直观感受到角色乃至队伍的成长。


2. 围绕克制推演战术

角色间区分度给日式战棋带来的另一特色是兵种、属性上的克制关系,许多游戏还会有每个角色的特殊技能。和传统RPG一样,这种设定保证了游戏中每个角色的独特性,比如骑士善于冲锋,击溃敌人后排;弓箭手擅长远程攻击,却难以近距离接敌。

每个角色各自的特点提高了游戏的策略丰富度。从整体上,要求玩家从一开始就合理选择小队配置,将资源集中投入在某个角色上并不能让ta像超级英雄一样所向无敌;在单局战斗中,又要求玩家根据实际地形和敌人阵型调整战术策略——你可以选择用坦克和治疗的组合卡住路口,保证后排法师尽情输出;也可以让高敏捷角色拉扯打乱敌人阵型,然后逐个击破。

虽然不免会有平衡性上的问题,但是这种尽可能让每个角色都有上场空间的设定进一步强化了每个角色的记忆点,让玩家在游戏剧情中更有代入感。


《火焰纹章:风花雪月》中前排战士,后排辅助和射手的布阵


不论是由于《火焰纹章》《皇家骑士团》等日式游戏深入国内玩家人心,还是长线数值养成、基于攻防血战斗的游戏模式适合氪金抽卡,目前市面上的主流战棋手游像《梦幻模拟战》《天地劫》基本都采用了日式战棋的框架,也收获了一批忠实的核心玩家。


紫龙开发的经典IP手游《梦幻模拟战Mobile》


三、另辟蹊径:强调策略的美式战棋

而在地球的另一边,2K旗下席德梅尔的Firaxis工作室在追求一款区别于《文明》系列的作品时,尝试重启90年代的经典IP《XCOM》(《幽浮》)并于2012年上市了《XCOM: Enemy Unknown》(也被直接称为《XCOM1》),瞬间点燃了欧美市场对于回合制战术射击游戏的热情,使其像《文明》一样成为少数几个可以代称整个类型的游戏名称(也被称为Turn-based Tactics,回合制策略游戏)。

涅槃重生的《XCOM1》


在此之后,官方续作《XCOM2》、“马里奥疯兔版XCOM”《王国之战》、“战争机器版XCOM”《战术小队》纷纷带着《XCOM》的核心元素走入玩家的视野。

因此某种意义上,美式战棋指的就是“类XCOM游戏”


外表诙谐内在硬核的《马里奥疯狂兔子:王国之战》


区别于喜欢用魔幻世界背景设定大量不同职业甚至种族的日式战棋,美式战棋大多专注于写实的战争题材,角色阵亡后没有重生、再来一局可言(卡通主题的《马里奥疯兔》算是其中的一朵奇葩),让美式战棋有几个显著的特点:

1. 3D棋盘

虽然随着技术力的逐渐富裕,《火焰纹章:风花雪月》《战场女武神4》等日式战棋看起来也自然而然用上了3D的第一人称特写,但美式战棋的3D贯穿了从布局到行动的始终

在美式战棋中,玩家面对的是一个极度拟真的战场,建筑物不再仅仅是背景装饰,而是可以操作角色攀爬梯子、水管或直接用技能跳跃到高处,获得更好的视野和行动空间。

《XCOM2》中通过占领高处获得命中和闪避加成


注:日式战棋《皇家骑士团》中也很早就有高低差的概念,但不像《XCOM》在某一水平点上有不同的高度可选择


2. 命中-闪避体系

重策略、轻数值的战斗思路是美式战棋和日式战棋最大的区分点:

日式战棋大多采用血量体系,两个棋子间的战斗即使算上克制加成一般也至少要2回合以上。

而美式战棋为了强调真实的战场环境采用命中-闪避体系,角色躲在掩体后可以获得高额的闪避率,且无论敌我都没有专门承受伤害的兵种,只要暴露在掩体外就会瞬间“出局”。

例如在《XCOM》中,玩家是以全局指挥官的视角将各个角色分散并分别决定行动路线,在保证不被发现的前提下绕到敌人掩体的两侧进行『夹击』,而非日式战棋强调排兵布阵和克制打击。


攻击掩体后的敌人只有35%命中率


在《马里奥疯狂兔子》中,神似跳棋的机制“团队跳跃”则允许玩家通过精心布局每个角色的位置形成跳跃连锁,用灵活性戏耍敌人获得满满的成就感。

路易吉通过马里奥发动“踩头攻击”后安全撤离


3.地形破坏

如果说高低差和掩体是在传统战棋的基础上新增了一些立体的建筑物,那彻底区分出美式战棋框架的,就是对大部分建筑物高度自由的破坏机制——敌人躲在墙体后面?炸开墙壁给其他战友提供视野;敌人占领了制高点?摧毁他脚下的天花板使其摔落受伤。

官方tips:爱生命,远离汽车、油罐等看起来很美的掩体

通过榴弹暴露墙体后的敌人


但可能是受限于手机硬件不足以支撑3D棋盘和人物特写,或是之前的开发商们还在犹豫这一国内玩家比较陌生的游戏品类,目前移动端市场上还没有一款完全基于美式战棋框架的战棋游戏正式上线。


总结和展望

在不变的Gacha手游养成思路下,不同于攻防血属性增加后有线性提升的日式战棋,美式战棋对数值极为敏感——

在《XCOM》命中率体系下,攻击只有命中-不命中两种情况,玩家很难直观感受到投入资源提升5%命中率在实际战斗中到底发挥了什么样的作用。这和Gacha手游养成线的思路是相违背的,也就让想要进行玩法创新的游戏很难为每种类型的玩家都找到一个策略性和养成性之间的平衡。

相比MOBA、吃鸡、冒险等常年在榜单前列的游戏类型,传统战棋的高信息密度、慢节奏、弱社交可能确实不符合现在主流手游用户的需求。但是战棋游戏最重要的特点,“回合制”,在最大化游戏的策略性上也有着其他游戏类型不可替代的作用。而手游的触屏实际上对即时反应和操作细节要求较低的战棋游戏来说也是一个完美的载体。

因此虽然类似的玩法融合还有一些需要调优的地方,但也让我们持续关注战棋类玩法的后续演化,期待更多的创新产品。

毕竟正如《XCOM》的创意总监杰克·所罗门所说:

“开发诸如回合战棋游戏这些类型的好处是,这不是个零和游戏。好的战棋游戏会带来更多的新玩家,让这个品类中的其他作品受益。”


参考资料

向上滑动阅览↓

[1]一个时代的印记——战棋游戏的前世今生 - 知乎 (zhihu.com)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/37090282

[2]战棋游戏,火了,但没完全火_腾讯新闻 (qq.com)

https://new.qq.com/rain/a/20211104A09N5H00

[3][搬运] [译文]XCOM2的创意总监对于马里奥疯兔的看法 NGA玩家社区

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13285244&rand=967


本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果

不代表【银河系洞察基地】运营者的观点和立场

图片来源:互联网

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