小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-12 16:45

嘿,炼金术士们!

欢迎来到我们的 "传说介绍",在这里我们将向你们介绍我们是如何为为我们无头传说守护者杜拉汉增添光彩的。这是为技术宅们准备的,但我保证,即使你们对这些细枝末节的东西不感兴趣,也会觉得很酷。如果你们对游戏开发本身和这里的工作方式感兴趣,那就来参加我们吧!


杜拉汉是一位神秘的无头老妇人,和她的卷轴和乌鸦中,生活在我们周围的超自然领域--十字路口--。我们的艺术家者帕特里克有个思想,想在技术上更上一步。杜拉汉应该有一件飘逸的斗篷,背上也应该有蜡烛。

通常,我们只使用一种纹理来决定角色的颜色。在现代游戏中,一个 3D 资产通常有很多纹理: 有一种方法叫 PBR(基于物理的渲染Physically Based Rendering),在这种方法中,你可以添加纹理来提供表面凹凸或反射的信息。我们不使用 PBR,因为我们的游戏就是超风格化。但帕特里克向我提出了这个计划--添加第二个纹理文件,存储不同的资料。

新文件会告诉引擎风应该如何吹乱杜拉汉的披风,以及蜡烛的火焰应该如何发光。

风的效果(蓝色通道): 杜拉罕的披风在风中摇摆,尽管我们的动画非常简单,披风也没有动画效果。它只是在移动,我们在新纹理中涂抹了蓝色。这就是纹理蓝色通道的神奇之处。

发光(红色通道): 杜拉汉的蜡烛现在会发光了。这里没什么粒子系统,只有一个简单的火焰平面作为 3D 模型的一部分。由于使用了蓝色通道,它可以移动,而由于使用了红色通道,我们可以在特定位置增加发光强度。经过后处理后,杜拉汉就变成了这样:

稍后,我们甚至可以利用当前空白的绿色通道和新纹理的 alpha 通道来扩展该系统。

"你可能会问:"为什么要进行两次运动?我们的动画刻意保持简单,但加入一些辅助运动就像添加了魔法。这就是《芝麻街》中的木偶经常有毛发的原因--额外的运动让角色更加生动,而且不需要手动制作动画。

帕特里克的想法很棒,我很高兴他唠叨着让我实现了这个想法。看看游戏中的杜拉汉

由于我们的团队规模比较小,我们将继续推进我们的工作,这些技术调整有助于我们在保持时尚的同时让身体临其境。我们对杜拉汉的制作成果感到非常满意,希望您也能够同意。

请继续关注更多幕后花絮,感谢你们的阅读!