小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-12 19:50

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上一篇《双盲把戏》demo的测评链接《双盲把戏》Demo试玩测评:在探询与矛盾之间寻出真相

前言:不适合所有人的「叙诡」把戏

距离上一次《双盲把戏》Demo的试玩体验,已经过去近一年的时间。

那时Demo可游玩的篇幅,只有短短的30分钟,但就在这短短的30分钟内,凭独树一帜的叙事风格,给予了我很大的新鲜感:凭双主角非线性的独特交替叙事结构、有着非常浓烈的美国二十世纪西式风味、细腻且扎实的故事文本。加上整个故事的核心仅围绕着一个案件来开展故事,那么正式版的大体游戏流程也应该不长。所以在体验完Demo之后,我便拔高了《双盲把戏》的心理预期。

而在我正式通关《双盲把戏》后,游戏里侦探故事的表现是远远低于我的心理预期,整个推理情节都太过简单,关于马戏团各种角色的支线故事已经完全覆盖了主线故事的重要性。也就是说在《双盲把戏》中,制作组特意弱化推理元素,为了就是告诉你「破案」并不是游戏的重点。藏在「案件」背后的人物故事,才是这部作品的重心所在。虽说未能达到我对这款游戏的预期,但你把它当作一本普通的交互式小说——那么《双盲把戏》则依然是一款优秀的视觉小说作品。

很多人给予《双盲把戏》的差评缘由,则是推理情节过于薄弱、叙事节奏过于慢热且乏味,与预期不相符,甚至有人将年初发售的《山河旅探》来做比对,我觉得倒不用那么这样打马后炮。本身两者从游戏风格、题材、体量上是没有多大可比性的,从游戏的整体内容来看,可以看出「云山小雨」制作组的两位女生是有自己独特的想法,这点在整体的场景调查、人物探询、限制玩家行动的AP值,以及时间线错乱的交替叙事结构都能充分地体现出来。可以看出这两位制作人的确有不少的“鬼点子”来尝试在AVG文字游戏的传统框架,做一次“玩法”上的突破性尝试。

而最终结果就是《双盲把戏》不再局限于传统的AVG叙事模式,在美术风格上它有了更加优美的皮囊,玩法上有了比传统AVG更为丰富的交互性体验,但作为一款AVG视觉小说游戏,它的内核终究还是剧本,就如我上述所说的“推理情节薄弱”“叙事节奏慢热”等致命问题就体现在了整个游戏的剧本上,使故事虎头蛇尾。

拥有一个优秀的框架,内核却无法维持住一个相对平衡的叙事节奏,则是许多玩家对《双盲把戏》的实际内容跟心理预期有落差感的主要原因。

不过即便制作组弱化了游戏的侦探推理元素,你也可以把《双盲把戏》当作是一个披着悬疑皮的普通视觉小说,一个充满“人情味”的温情故事,关于人物群像刻画方面,我觉得是非常细腻的。但从玩家的观感上,《双盲把戏》最大的问题,那得聚焦在游戏整体的叙事节奏上。

更加自由的探索空间,取而代之是失衡的叙事节奏

叙事节奏杂乱根本原因,跟游戏的“AP”(行动值)脱不了干系。AP的机制,对《双盲把戏》整个游戏的玩法框架来看,有较为明显的利与弊。

基于游戏采用的是双线交替叙事手法,制作组为了平衡好主角之间的视角切换时机,以“时间”作为推进案件进度的核心驱动,也是以“时间轴”为基准,每一个小时为一个阶段,再综合游戏的“AP”行动值,每当玩家在一个角色中消耗完整体的AP值之后,就代表此角色的探索就告一段落,然后在同一时间段内,再切换另一个主角的视角,来继续弥补上一个角色的视角空缺,跟每个角色进行对话、互动、寻找矛盾悖论,再进行反驳、推断、质疑。

询问结束后,切换视角,交替叙事,里外结合,中间穿插,相互填补故事空白,接着再到下一个时间段,进行新一轮探索。

制作组做出“AP”行动值这一限制玩家行动的回合制设计,目的就是把握好双主角之间的交替叙事节奏,增强推理玩法的交互性行为,让玩家能够充分利用这有限的时间,去做出正确有效地行动。而AP值的消耗时机,正是掌握游戏叙事节奏的关键所在。在上一个Demo,AP值的限制实际上是极为严苛的,当你进行场景移动时,就会消耗1点AP,而当你进入场景开始跟物品交互探索时,交互一件物品还会消耗1点AP,限制过大,导致整个流程的体验就非常支离破碎。

到正式版,制作组为了能够给予玩家更大的探索空间,同时也能为了控制故事的推进节奏,于是他们在主线与支线故事的引导性上设计的更加准确。

一开始在任务清单中,游戏会给你标明两处主线任务,无论是侦探还是还是魔术师,第一步就是得去跟马戏团在内的所有员工打个招呼,并对他们提出各种问题,在调查案件的同时,也能引出每个人物的支线故事。这些支线都会一致放在任务清单里,方便你能够更具有目的性的去消耗你的AP值。

其次是在正式版中,游戏优化了每个交互场景的AP消耗量,比如移动地图时已经不会消耗你的AP了,与人物对话才会消耗AP;当你进入场景探索时,只会消耗一次AP,跟物品交互不再消耗你的AP。若你AP值不够时,游戏也安排了一位跟本案件毫无关系的“工具人”角色「蒂托」,用你完成任务所得来的EXP,来上升你的AP上限值,给予了玩家更加充裕的探索时间。

正因探索的时间更加“宽裕”,导致在游戏中后期阶段,你已经把所有关于案件的线索都已经收集完毕了,大部分的矛盾你也已经指出了,就差揭开真相来揪出凶手了。但基于时间轴的设定,你不得不等到晚上八点,才能将故事推进尾声。在此之前,你会陷入一段时间的“空白期”,只能特意地去找事情做来把这些多余的AP给消耗完。

因为你调查案件的方式,几乎都是依靠现有的线索与人物档案,来疯狂盘问马戏团的各种人物,然后从人物的口中获取新一轮线索,再去找相应的人物,利用这个线索,去攻破对方的谎言。

除此之外,关于揪出真凶的过程,制作组并未对此着手输出过多笔墨,所有案件的反转、真凶,以及对方的作案动机,基本都聚焦在最后的结局之中。全部堆在一起,一股脑地给你涌上来,让整个案件的收尾都显得非常虎头蛇尾。

即便制作组在最后采取了叙述性诡计手法,玩转了「双盲」这个概念,但可惜的是关于整个案件的叙述都显得太过简单,加上前面我已经把事件调查的差不多了,每个人物之间的支线故事也已完成,导致我陷入了较长一段时间的“停滞期”,让我整个游戏的体验过程感到有些许割裂。

不过就如我上述所阐述的,《双盲把戏》的故事重心,它并不体现在「凶案」身上,也就是说“侦探”并非游戏的剧本核心。它的核心,得聚焦在凶案之外的故事——关于十位马戏团成员的辛酸过往。

披着侦探外皮的温情故事、一场引人入胜的群像剧

虽说《双盲把戏》所讲述的侦探故事,在许多推理爱好者眼里,它并不合格。但如果抛开“凶案”这一点,将剧本核心放在支线故事身上,你就会发现《双盲把戏》讲述的是一个关于人与人之间的情感故事。你可以从中了解到这座马戏团的发展历程,能够更好地了解到每个成员的爱好、性格、特征,并能了解到他们在马戏团工作时所发生的各种趣事。

大到关于某个角色的不幸的童年、令人不堪的往事、关于马戏团陷入经济危机,因时代的变迁而不得不遭受淘汰的艰苦历程等;小到从一封情书追溯到二人“地下恋情”、喜欢到处做恶作剧作弄其他成员的小朋友,以及每个人隐藏至内心深处的小秘密。不经意间,你就会收集一段有趣的对话,同时也会收集到一些快乐、悲伤,以及夹杂着亲情、爱情之间的温情故事。

即便这些情节跟案件本身毫无任何关联,但我个人是一位非常喜欢倾听他人故事的聆听者,在我深入了解近十位马戏团成员的故事之后,我不得不佩服糖果老师的超强笔力,她用尽大量笔墨,将所有心血都灌注了每个角色身上,用心将角色给“写活”,使整个人物更加立体且鲜明。

可以说游戏中没有一段对话都是随便注水来填充游戏文本量糊弄过去的,即便你觉得这个文本跟凶案本身没什么关联,但这个对话或许是跟某个成员或是死者哈蒂,以及与马戏团自身背景有关,从而去发现一段新的暗线故事。甚至当你在不同的时间段,来使用不同的证据时,台词都会发生不同的变化。

若你一周目初次游玩时不看攻略的话,你会发现你结尾所达成的结局并不齐全,因为制作组给予了每个人物的独立结局,若你要收集完所有人物结局,得在探案过程中,把这些“不可说的秘密”全部从他们的嘴里撬开。

而这些体验都是需要你开启二周目流程,亲自去补全故事的空白,从而去弥补一周目的遗憾,这样当你发现你再一次跟这个人物进行对话时,发现文本台词不一样了,你才能获取到这种惊喜感与成就感的双重反馈。

当我把这些支线故事都观阅完毕时,再结合主线故事的收尾阶段,马戏团的每个人都热情洋溢着在火车上,与我挥手告别,在我倾听了他们的艰苦过往之后,我内心感到五味杂陈。但即便生活有多么痛苦,他们也能重新拾起笑容,带着对美好生活的向往,乘上充满希望的火车,向着明天的彼岸驶去。

结语:具有独特气质的视觉小说

虽说《双盲把戏》整体弱化了侦探推理元素,导致无论是在“破案”,还是在揭露真凶的“结案”过程中,都显得支离破碎。但在美术和叙诡的创意加持之下,凭独特的气质,使整篇故事的观感体验,都是极其舒适的。

倘若把这部作品看成是一个充满人文关怀的温情交互式小说,那么我还是值得将这部作品推荐给众多AVG文字游戏爱好者去体验。所以我并不觉得制作组特意地去弱化推理情节,侧重描写角色故事是一个致命缺点。只是这种絮絮叨叨与唠嗑形式的叙事风格,还有相对杂乱的非线性叙事手段,再引出一段平淡又真实的人情故事,相对来讲比较挑人。

若你是冲着“侦探推理”的故事情节来玩的,可能会大失所望,但如果你对这款游戏有了一个全新的认知,那么《双盲把戏》则是值得你一玩的AVG佳作。