小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-13 04:24

近期玩了《归龙潮》的三测,先说一下结论:本作美术极佳,玩法略有创新,质量放在今年也相当靠前,

但将社交和多人竞技玩法与内容型游戏混搭,可能是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位受众,将会是本作面临的最大考验。

游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。

此类游戏迷宫般复杂的地图也被尽可能简化为了单一线性流程,少有走回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,不过单块地图面积很小,加载有些频繁。

游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。在没有适应之前,玩家意图和角色表现往往会不同甚至相悖,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击,大大提高了前期的上手门槛,这个体验对于本身对操作有要求的游戏来说,无疑是灾难级的。

要说为了 ui 精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。

实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。

养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是 4+1 或者 2+2+1 的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。

街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC 数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近 NPC 可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。

遗憾的地方是对话和 NPC 行为太少,第一次观察 NPC 的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代。

游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。

相比 2D 美术,3D 部分表现中规中矩。不过游戏挺善于扬长避短,有些地方角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,于是演出选择了 2D 与 3D 结合的形式,有意拉远建模,然后在对话框上又放了一层 live2D 来丰富演出效果,玩家注意力更集中在近处,就能忽视一些建模上的粗糙了。

卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。

游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20 抽内必出人物,当期 up(普池自选 up)保底分别是 70/80/90 抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池 150,活动和限定池 180)。

虽然保底还算良心,但因为卡池和道具都不互通,实际体验并不那么友好。尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。

虽然游戏里里外外都还是二游经典的框架,但本作的强社交强竞技元素在真正的二游中却并不多见,这些元素的存在难免为游戏长线运营埋下隐忧。

排行榜系统遍布游戏各处。爬塔、角色养成数值(身价系统)、游戏特色的播客玩法(角色送礼好感度)都有设计排行榜,多人联机的各种玩法中,也凸显玩家的输出占比和排名,这些设计无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。

另一方面,本作也非常重视社交体验,借鉴 MMO 的设计,在地图“闹市区”中,可以和其他在线玩家同屏,加好友或查看资料卡,游戏还设计了公共频道对话系统、和好友组队或者匹配参与的游戏(4 人竞速)、2V2 竞速排位赛,甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互与组队。

这些多人竞技性玩法不仅仅是丰富玩法的选择,更是游戏定期核心资源产出的重要途径,这就难免给玩家们带来不小压力;强调排行榜和 pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。

随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境趋向于注重养成和数值,这就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。

游戏在很多地方展现出了《忍3》的影子,但本身又更像是一款内容型的游戏,吸引的受众不少是二游玩家,这个群体究竟能否接受社交+多人竞技的设计,值得打一个大大的问号。

正如上文所说,《归龙潮》的三测表现不乏亮点,制作组在美术等方面的努力有目共睹,但落到玩家实际体验上,除了捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成也格外值得担忧。

玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。

除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家保持热情继续玩下去,还是期待公测能有更多减负和减法吧。