小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-13 21:05

重生之我是蛮荒“阿特柔斯”

在历经了《战神5》的北欧冒险之后,便愈发觉得“战神系列”确实是这几年最棒的动作游戏,无论是奎托斯砍杀北欧诸神的一次次战斗,还是阿特柔斯与小“尼妹”之间的暧昧情愫,都让我觉得心目中的战神就该是能文能武的作品,即便通关后仍然想要再去感受这些粗犷的战斗方式。于是一款充满怀旧气息的游戏扑面而来,他似乎给了我一种重走战神的旅程,只不过这次的背景既不是希腊神话,也不是北欧诸神,而是在遥远的蛮荒时代。而我们的主角就仿佛是穿越而来的“阿特柔斯”,通过自己的智慧与手中的弓箭生存下来。

千奇百怪的建造方式

游戏中唯一的敌人就是那群野蛮人,而我们的目标就是防止他们去进攻象征文明的图腾,同时另一件事就是夺回属于自己部落的图腾。而我们的小主角就像是《2001漫游太空》里获了智慧的黑猩猩,当然最贴切的比喻就是《疯狂原始人》里的人物。我们在每一关开始的时候,我们可以在场景中找到有石头搭起来石堆,根据石堆上的涂鸦我们可以依稀分辨出各个工具的制作方法,虽然说游戏里没有那种类似建造的百科全书给我参考,但那些古老的涂鸦就足以让我们去应对生存中的这种问题,比如桥断了去撸撸树木,看到凶残的小野猪钻进草垛中躲一躲,打不了拿起手中的长矛去和野猪拼个你死我活,当然在游戏的中后期我们可以驯服这些小野猪,让我们成为我们的坐骑并冲锋陷阵。

虽然说游戏中建造的道具非常繁多,也非常贴切我们真正的工艺技术,比如可以制造弓箭就要用木头和藤蔓,长矛就要用到木头和石头的结合,当然还有更多的道具值得我们去合成。但唯一感到别扭的就是场景中必须要出现与之对应的石堆才可以制作,这就常常会导致资源不足了不知道去哪制作,想制作更强力的长矛对抗敌人,却只能拿起手中的小弓箭射中对面膝盖,自古弓兵多近战,为什么就不能拿起弓箭和阿特柔斯一样战斗呢!

过五关斩六将式战斗

游戏最核心的就是以闯关的方式进行,将整个游戏的流程融入其中,无论是游戏剧情的发展,还是我们主角的生存建造,都是以关卡作为节点进行推进。这也就相当于把游戏的一个大目标保护图腾,拆成了一个个小目标,而这些目标将新手教程以及道具建造,战斗方式都依次融入其中,让玩家不会因为大目标过分遥远而没了乐趣。这种小关卡的闯关模式既可以让玩家有过关的成就感,也可以随时随地打开游戏开一把,无需顾虑之前玩了啥。

也正是因为是闯关的游戏模式,也使得游戏小关卡以线性方式推进,基本上打完几关后就会和野蛮人来一次硬碰硬的战斗,这些野蛮人会不断地从骨头所堆积的帐篷中出来,这种感觉其实就相当于曾经的塔防游戏,我们将图腾作为自己要保护的对象,唯一的目标就是防止野蛮人靠近图腾。这虽然听起来很简单,但是正如我上文所说的,每个关卡能用的武器似乎是固定的,就导致有时候我们必须拿起长矛向前突刺,有时候又必须拿起弓箭来回拉扯。在瞬息万变的战场上,唯有熟练运用手中的武器才能战无不胜,尤其是在后期散射弓的万箭齐发,可以在关键时刻扭转局势。

最终决战时刻我们全副武装,和敌人所排列的方阵进行战斗,这种宏大的战斗场面完全不亚于《战神5》后期九界一起进攻阿斯加德,当然在《蛮之纪》中只有主角孤身奋战,唯有运用自己的智慧去破解敌人的阵容,同时也要像薇恩一样通过走A的方式将敌人逐个击破,直至夺回我们被盗走的图腾。

弓箭解谜熟悉的配方

看了不少有关《战神》系列的评价,似乎唯一的缺点就是每逢解密环节,自己就会变成瞎子一样,无论自己怎么搞都无法将游戏中的谜题破解,正是因为这种有点掉节奏的解谜是的一部分玩家抱怨。即便玩家不知道解谜,身边的NPC其实都会给你一些提示,正如《蛮之纪》路边的小路牌上就记载着各种各样的提示,让玩家能够理解游戏解谜方式,然后再融入关卡中。

而在《蛮之纪》这款游戏中解谜最多的依然是我们手中的弓箭,这点就和阿特柔斯的弓箭解谜不谋而合,不过游戏中的解谜其实就连三岁小孩也能看出来,只需要通过弓箭去触发一些掉在树上的小道具,来触发一些小机关从而打开石门,甚至可以说解谜并没有想象中的那么有趣,更像是推动流程的一小步。除此之外,还有诸多的解谜值得我们去发现,比如通过搬运手中的石头去压住弹起的机关,用手中的长矛去击落悬崖峭壁上的木块,甚至是脚底下的神秘的符文机关也需要我们依次点亮,这些简简单单的解谜似乎融入游戏,成为探索的一部分。

复古画风怀念满满

如果不说今年是2024年的话,我敢肯定大多数玩家,都会把这款游戏当作是二十一世纪初的产物,仿佛是经历了千禧年的洗礼,既有上世纪的复古画面,也有现如今的色彩搭配,不得不说,制作组的这种怀旧情怀浸染这整个游戏,无论是主界面的简洁明了,还是人物角色胜利的欢呼动作,甚至是那些勾起回忆的魔法特效,都让这款游戏在现如今的游戏圈中独树一帜。

当然游戏的俯视角同样令人感到一丝欣慰,在十多年前的冒险游戏中,这类视角的游戏是最受欢迎,因为这种安全感与顾局大全的视野,当让玩家知道自己的战斗目标。其实《奥日》系列的制作组就准备在今年推出这类视角的游戏《恶意不息》,所以还是很看好这类视角的游戏,毕竟FPS游戏玩多了这种视角看起来还是非常的轻松愉悦的。

结尾

在玩了许久之后,我开始思考为什么越来越多的玩家开始对游戏不感冒了,在曾经匮乏的年代即便是复古的游戏依然可以玩得津津有味,而现如今画质特效绚丽的画面却提不起兴趣。我想游戏之所以有趣就在于玩法的设计,而不是画面的设计,无论是《战神》中诸神黄昏中对抗奥丁的战斗,还是《最后生还者》里潜行躲避敌人的紧张刺激,甚至是这款游戏《蛮之纪》的花样繁多的建造生存,都让游戏的玩法独树一帜。