小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-14 00:00

(三)故障机器人

        流派化的思路已然很难指导机器人的对局,对于机器人的卡池我评价为“松散”以及“割裂”。机器人的卡池中,没有战士振撑、突破、壁垒巩固那样效率极高,几张牌就将卡组输出或防御端数值提到很高,从而降低对其他端口需求的配合;也没有猎人那样高效稳定易成型的运转体系,能够通过强运转来缓解攻防的压力。机器人想要卡组强度的提升,往往需要在攻、防、运转、启动上都投注相当的资源,并且还非常需要集中牌来拉高卡组整体的均值,这就导致机器人的卡组偏向均卡,规模较大,启动以及启动过程中数值的产出成了机器人最头疼的问题。这也让攻略创作时很难先通过流派化梳理思路,进而向去流派化引导——去流派化实际上更是一种指导实际对局的思路,脱离实战空谈去流派化很难有意义,这都是十分棘手的问题。因此对于鸡煲我略作调整,通过先理清上限方向,再思考如何向上限靠拢的方式,来帮助新手玩家了解机器人,对于卡组构筑的大方向能有初步的认识。

1.职业特性:球与集中

从初始遗物,到初始职业卡牌【电击】与【双重释放】(双放),再到一开局机器人头上顶着的三个球位,都在告诉玩家机器人的职业核心思路——玩球。充能球作为机器人所特有的机制,取代了其他职业共有的攻防卡牌,成为机器人局内提供输出与防御的核心。充能球填充于充能球栏位(球位)中,具有被动效果以及激发效果。被动效果是当充能球在球位中时,回合结束时充能球所触发的效果;充能球从右向左填充,当球位已满时,再次生成充能球会令最右侧充能球激发,触发激发效果,同时充能球整体向右移动一位,新生成的充能球出现在最左侧球位。由于充能球生成后就可以在每回合结束后触发被动效果,因此可以在启动完成后通过生成的充能球来储存部分数值,以及通过激发来产出数值。充能球一共有四类,电球、冰球、黑球以及等离子球,先对球牌做个简要介绍,部分单卡的具体评价放到下期来讲。

电球:

电球牌

电球牌是机器人最基本的输出手段,被动伤害为3点,激发伤害为8点。电球随机伤害的特性想必给每位玩家都带来了深刻的记忆,初始遗物带来的电球配合【双重释放】打出的16点伤害是机器人前期战斗力的基本保障。

冰球:

冰球牌

冰球牌是机器人的防御核心,但是数量却少得可怜,在前中期就需要保证一定的冰球浓度来提供防御,降低战损,冰球浓度不高的卡组在下到二层之后几乎是步步维艰。冰球的初始格挡为2点,激发格挡为5点,这个数值说实话很难令人满意。

黑球:

黑球牌

黑球牌的数量更少,黑球的被动增伤为6,激发伤害也为6。不同于电球,黑球在回合结束时不会直接产生伤害,而是提升激发时能够造成的伤害,将伤害储存起来,也就是说一颗黑球首回合被激发能产生6点伤害,在回合结束后激发伤害加6,达到12点。黑球激发产生的伤害将优先打到生命值最低的怪物身上,这让黑球在面对有爪牙的怪物,例如铜制机械人偶、蛇女、觉醒者时发挥都会受到限制。同时由于黑球需要通过激发来产生伤害,为了保证能快速提升黑球的伤害以及输出的可持续性,往往需要【循环】【递归】等单卡来养黑球并且保证黑球的数值不被浪费(递归黑球在激发伤害的同时不会损失黑球已累计的伤害),再配合【双重释放】【多重释放】来打出爆发完成斩杀。这样需要反复打出核心卡的卡组需要相当完备的运转端,与依靠电球输出相比黑球并不占优势。

等离子球:

等离子球牌 - 聚变

能够稳定提供等离子球的单卡仅此一张,等离子的被动效果是回合开始时获得1费,激发效果是获得2费,且等离子球不受集中加成。等离子球的生成如果想要在当回合产生收益需要将其激发,而激发后又失去了后续回合的收益,相比之下【内核加速】要简单直接。

混合产球

混合产球

【混沌】非常吃敲位,强化后随机产两个球可以迅速提升球的数量来填满球位,从而触发球的激发效果,前期如果有敲位可以带一张。【彩虹】强化前消耗不影响后续运转,强化后移除消耗特性并不算优点,因此不是很吃敲。大量产球能够填满球位,还能稳定产出一个冰球,在前期拿到效果不错。

 

如果说球牌取代了传统意义上的打防,那么集中就是提供给球牌的力量与敏捷,一点集中就提升一点充能球的数值。对于机器人最常见的电球与冰球而言,其数值随着层数的增加、怪物强度的提升往往会显得捉襟见肘,需要进一步的成长与提升,集中就扮演着数值与上限的角色。由于集中对于充能球的被动与激发效果都能带来提升,例如一点集中可以使电球的被动伤害变为4点,激发伤害变为9点,因此在球牌浓度足够,能够稳定激发球的时候集中可以视作为球牌带来了两段提升。集中所带来的上限大体可以视作集中*球位,球位在前中期没有集中的情况下,对于卡组的提升非常有限,球牌浓度不足的情况下多余的球位并不能提供收益,甚至可能由于球位过多推不出球,获取不了激发球的爆发数值。

通过某些数值牌来提升整个卡组的平均数值,这也是均卡卡组最基本的思路,也意味着机器人天生就更适合于均卡思路。集中对于机器人卡组数值的提升是最为基础也是最简单直接的,当然机器人还有有其他的上限达成思路,我们先来看一下机器人常见的卡组上限提升思路。

 

2.上限从何而来

(1)集中

集中与球是机器人卡组构筑的最主要思路,是机器人对局的基础,集中对于机器人重要性毋庸置疑。能够提供集中的牌有:

集中牌

三张牌都非常吃敲位,要珍惜每一点数值提升。

【碎片整理】

碎片

强化后提供两点集中,到了游戏中后期一张碎片提供的数值大多是不够的,因此需要多张碎片或是其他集中牌来提供数值,这也就意味着对启动的要求更高。


【耗尽】

耗尽

需要以球位为代价,在于卡牌【扩容】或是遗物<符文电容器><机械臂>形成配合时理论上限能够得到保证,但是启动依然是个大问题,需要重复打出【耗尽】,同时启动完成后【耗尽】也就会化身伤口。没有额外球位配合时耗尽的作用就会受一定限制,但也并非不能用,有集中且运转良好,每回合能够打出比较多球牌的情况下,即便仅剩一个球位数值也是能够满足需要的。


【偏差认知】

偏差

强化后提供五点集中,数值够高,副作用也够可怕。短线作战中起码四到五回合的正面收益,基本能够满足需求;长线作战中往往就要选择时机打出偏差,避免集中掉光。也由于偏差的高数值,使得机器人很多时候都在寻找能解决其副作用的办法,这让能提供人工的遗物<齿轮工艺品>以及单卡【核心电涌】【万能药】、能清除负面状态的遗物<橙色药丸>都成了机器人见到就要考虑获得的东西,只要能够等到一张偏差,其收益就得到极大提升。通过人工来抵消偏差副作用对于启动的要求就会更高。


集中是为了球牌而服务的,因此球牌的浓度也是机器人构建卡组所必须的。其中冰球的浓度更加重要,因为机器人的输出端缺少几个回合内就打出大量伤害,结束战斗的手段,战线难免被拉长,更需要冰球牌来帮助止损,有集中有冰球浓度的机器人选择输出的方式就会更加灵活,容错度也更高。而当冰球浓度不高时就要先用其他高数值的物理防牌来缓解防御压力,例如【眼部攻击】【启动流程】【充电】【硬化机体】等,有时甚至会带上多张。同理,在缺少电球牌时,黑球牌可以提供输出,而输出球牌都抓不到时就要考虑物理输出,如【光束射线】【分离】【精简改良】等能提供不错输出的过渡牌也都可以带。而在缺少集中时,就要考虑加强卡组的运转,通过打出更多球牌的方式来激发充能球,从而提供更多数值。当然有集中也要运转,只不过集中高,单球牌能提供的数值就高,所需要的牌位就会减少少,不需要一回合更多牌来提供数值,减轻运转的压力。

有集中而缺少球牌或是有球牌但没有集中都是对局中会出现的情况,对于整个职业的卡池而言,球牌以及集中牌显得数量过少,可选取的范围太窄,卡组难以成型,经常缺乏稳定上限也是机器人常被诟病的原因之一。

(2)非集中

①万物一波流

万物与爪击

在机器人的卡池中,有【眼部攻击】【光束射线】【爪击】等质量不错的0费牌,初始卡组的【电击】【双重释放】强化后也都是0费,配合【万物一心】一次能够取回多张的话当回合也能打出相当可观的爆发,这也是万物一波构筑的基础。单就【万物一心】这张牌的强度而言,哪怕只是回手卡组中强化的电击与双放,都是具有收益,可以抓取的,在中后期也有配合【内核加速】【回收+】以及无色牌【深呼吸】【急躁】来提升卡组运转的成长。此外<异蛇之眼>混乱出的0费、疯狂变为的0费也能够被万物回手形成配合。

    【万物一心】的另一个好搭档是【全息影像】,万物一心取回全部0费卡,打出后再用全息将万物取回再次打出,进一步提升数值的爆发,这也就是万物一波流构建的核心思路。【爪击】是配合【万物一心】最主要的成长,作为一张重复打出获得收益的单卡,【万物一心】给予了机器人重复打出核心0费牌的特有思路。由于【爪击】能够获得的加成作用于本局战斗当中的所有【爪击】,因此围绕万物爪击构筑卡组时遇到第二张爪击是可以带的,双爪击配合光束在万物全息的复用下足以满足卡组的输出需求。

②无限

鸡煲的运转比不了猎人,但也有【快速检索】【内核加速】这样优质的运转牌;没有战士的大烧牌能力,但也有【回收】慢慢点烧,同样能做到将卡组烧薄直到小卡组循环。【回收】是机器人能够追求无限的核心单卡,但不宜过早抓取,抓了也并不是一定要寻求无限,通常到了三层卡组有一定上限方向,可以通过【回收】来处理处理垃圾牌,提升卡组的运转上限,只能说“回收”的名字恰如其分。机器人的无限也正是基于这些单卡的配合。

Ⅰ 疯狂万物全息

万物全息无限(全息需强化)

接着上文的【万物一心】,在强化【全息影像】移除其消耗特性后,将全息的费用降为0费就可以做到两牌互抽,再将万物的费用也降为0后就达成了无限,无色牌【疯狂】是完成这个任务的最佳选择。此外蛇眼配合万物全息也有机会让万物全息都变为0费从而开始无限。单纯万物全息的无限数值是不满足打老头和心脏的,还需要其他数值成长的配合。

Ⅱ 标准无限

标准无限组件(均需强化)

标准无限的基本组件是【快速检索+】【内核加速+】【电击+】【回收+】【冷静头脑+】,出牌思路是电击-冷头-电击-内核,此时抽牌堆中有四张牌(冷头、电击、虚空、内核),用快检全部抽出后,用回收将虚空回收(不然虚空会填满手牌),此时抽牌堆中有两张牌(回收、快检),再用冷头将这两张牌抽出,之后就是电击-内核-快检抽四-回收虚空-冷头的循环作业。

再把前文中提到过的关于无限的公式化理论拎出来说一下,无限就是两张过牌彼此互抽,同时抽牌数量覆盖加费牌、输出牌以及防御牌;加费牌提供的费用覆盖打出抽牌卡、攻击牌以及防御牌的需求。标准无限一个完整的循环过程是电击-内核-快检-回收-冷头,加上内核会额外塞的虚空一共6张牌,快检与冷头提供的抽牌数量也正好是6张;总共需要的费用是快检与冷头再加上虚空一共三费,而内核正好能够提供三费,称其标准名正言顺。标准无限当中的一些组件也是可以替换的,例如可以将提供费用的【内核加速】【回收】替换为【聚变】【双重释放】,提供输出的【电击】替换为【爪击】,不需要防御的时候可以用两张快检互抽多打出电击来提高效率等,根据局内抓牌进行调整。只是由于回收是机器人达成无限必须的组件,快检内核是机器人最优质的过牌加费卡,因此标准无限还是以这一套牌为基础。

标准无限同样有数值不足的问题,在没有集中的情况下数值无法满足打老头和心脏的需求,通常是在球牌浓度不高,运转牌来得早,又不愿意捡垃圾的情况下的可行解。

Ⅲ 陨石无限

陨石无限(冷头需强化)

陨石无限的组件相对简单,只需要两张【冷静头脑+】以及【陨石打击】,出牌顺序就是冷头-陨石-冷头的循环。陨石提供的三个等离子球全部激发提供六费,刚好能够满足陨石+冷头的费用需求,冷头抽二也刚好能将陨石与另一张冷头抽上来。陨石无限相比于其他无限方式数值较高,在没有集中的情况下也能够满足打心脏的要求(当然也仅仅是每转一轮赚一点甲)。

陨石无限的达成过程同样需要【回收】的帮助,并且陨石无限在正式开始循环之前往往需要通过加费卡提前一回合先打出一次【陨石打击】,保证三个等离子球为下回合运转提供启动费用。

(3)负集中

编!

负集中同样可以视作一种广义集中,集中牌为球牌提供了广义力敏,【重编程】就索性回归初心,直接为传统打防提供力敏。以【重编程】为核心构筑卡组需要卡组有更强的运转能力,配合【全息影像】提供的单卡复用,来保证【重编程】的打出频率,【回收】也常常作为重编程卡组提升后续运转速度的选择,选择【重编程】作为上限就意味着与除了等离子球之外的所有球牌告别。为卡组提供攻防的单卡以选择0费牌为佳,输出牌如【眼部攻击】【光束射线】,防御牌如【蒸汽护壁】【硬化机体】(吃多段敏捷)等,都是重编程卡组优质的攻防单卡。

值得一提的是新手常把【爪击】与【重编程】绑定,但实际上【爪击】与【重编程】往往并不需要彼此。对于以重编程为核心的卡组而言更重要的是打出【重编程】的频率,需要0费的攻防牌主要还是为了减轻运转端的压力,同时【眼部攻击】【光束射线】提供的虚弱与易伤更有价值,解决防御端的手段也是靠【重编程】提供的敏捷;而【爪击】上文也提到过,提高打出频率的最好方式还是依靠【万物一心】与【全息影像】,同时对于爪击机而言通过冰球集中来解决防御也更加常见。因此这两张牌应当说并不在同一赛道,围绕其构筑卡组的思路并不尽相同。

事实上围绕【重编程】算不上强度很高的构筑,毕竟拿到【重编程】就意味着初始卡组的【电击】【双重释放】发挥受到限制,拿到就要付出一定代价,一般来说也只有开局出【重编程】才会考虑开编,不要做先拿重编程卡组的组件再去找重编程的梦。一层BOSS是蹲起怪的话相较而言【重编程】会更好发挥,而如果是史莱姆以及六火就要更谨慎的考虑是不是要走【重编程】的方向。

    

 3.卡组构筑思路

对于机器人的上限达成,当然也有其他的很多思路与想法,例如多冰球运转好的卡组带上【暴雪】输出(当然我觉得靠暴雪输出的卡组依然逃不出集中的范围),例如带上【创造性AI】祈求随机数之神的眷顾等等。但是不论是怎样的卡组成长方向,在实际对局中或多或少都存在一些问题。

首先是卡组的构筑成型问题。不论哪种上限方向,所需要的卡牌都局限在一个狭窄的范围内,球牌与物理牌之间似乎有一道深深的沟壑,只能使用一部分卡池来构建卡组其难度可想而知。这会让机器人在路线选择以及资源获取上收到限制,卡组成型也就更加困难。有球牌没集中,或是找不到冰球等都是常见的暴毙原因。

在缺少球牌与集中的情况下,选择一些优质的物理攻防牌来过渡或是后续补充端口就成了必选项。然而在游戏的中后期,没有成长的物理攻防牌逐渐跟不上数值的需求,从而逐渐被舍弃,甚至影响卡组的启动和运转。这就是机器人面临的启动过慢以及启动过程中的数值产出不足的问题。一个理想状态下的机器人卡组,有电球、冰球、集中以及能够带来上限的能力牌,启动过程就是把整个卡组滤抽一遍,打出其中所有的能力与消耗牌,并用球牌产球,启动完成后持续不断打出球牌来产出数值。这个过程已经需要数十张牌,足够漫长,并且还相对吃牌序,集中开不出来或是冰球牌沉底都是难以接受的;再加上初始牌以及前中期补充的物理攻防牌,启动过程中的压力可想而知。

对于机器人的卡组构筑而言,在过渡期不要挑挑拣拣,能够产出充能球尤其是冰球电球的牌都要考虑带,在一层前半依然要优先考虑提升攻击牌浓度,即便是物理输出也要即时补充;在一层后半乃至到二层,如果卡组中没有冰球牌,在遇到物理防牌时也要考虑带上。在提升卡组上限方面,第一张集中牌不论是哪张一定要优先考虑,要关注卡组可能的配合提升(例如【万物一心】对0费牌的复用),并且要及时提升卡组的运转。

上文提到过,机器人在启动完成后,头上的充能球能够为机器人储存一些数值,即便什么牌也不出,充能球也能够提供输出与防御;如果数值够高,机器人甚至能做到其他职业都做不到的挂机打BOSS,这也是球牌带给机器人的优势。因此启动对于机器人而言格外重要,机器人的运转牌在某种意义上也体现出一种倾向于启动的特点,例如【内核加速】和【超频】,额外的塞牌都体现出不顾后续运转更关注当前收益的特点,只要能够完成启动就算任务完成,当然【超频】塞的灼烧更加不能接受。

就过牌而言,【快速检索】【冷静头脑】是机器人承担持续运转任务的主要过牌卡。 

【快速检索】

快检

快检是四职业大过牌卡中最单纯的一张,没有任何附加的一费抽三,但也意味着没有附加价值,缺少配合,好在作为抽牌效率是足够高的。


【冷静头脑】

冷头

不强化只是不占用牌位,强化后抽二能够提供一些运转,但是其同时提供的一个冰球更有价值,在前中期不与优质输出牌竞争的情况下要考虑抓取,缺点是比较吃敲位。


【编译冲击】

编冲

编冲想要过牌需要一定球位数量的配合,在卡组内产球比较杂的情况下还是能提供不错的抽牌,例如有混沌+、依靠黑球输出,或是依靠【聚变】提供提供费用的卡组中编冲可以作为过牌的核心。作为过渡牌而言编冲也算不占牌位,勉强合格。


【超频】

超频

给卡组中塞的灼伤太过致命,机器人本身的战线就长,启动后还是需要一定的持续运转来保证球牌的打出数量,【超频】打得太多灼伤累计下来卡组往往难以负担。在有<医药箱>的帮助或是卡组启动完就无敌的情况下可以考虑带。

就加费而言,还是那句话,不要过早抓费用牌。

【内核加速】

内核

内核上文中反复提及,是机器人最优质的加费牌。强化后提供3费数值充足,只要能够帮助完成启动,塞入的虚空副作用就会被无限忽视,后续运转中只要不追求无限也不用刻意处理。


【聚变】

聚变

在运转较强的情况下能够很好的参与到运转当中,配合【双重释放】能提供大量的费用,缺点是非常吃敲位,在卡组偏大更需要加快启动的卡组中发挥不如内核。


【汇集】

汇集

能够在大中型卡组中提供充足的费用,30张左右的卡组遇到就可以考虑带一张,卡组的过牌能力越强【汇集】的发挥也就会越好,沉底也能通过洗牌的方式让其发挥作用。缺点是对牌序要求高,比较吃敲位,卡组规模不是特别大或是过牌能力不强发挥就会很尴尬。


【回收】

回收

回收就费用提供而言相对特殊,强化后0费在启动过程中能够提供一定费用,回收X费牌就会提供当前费用的双倍费用。【回收】能够清理卡组中的垃圾单卡,提升卡组运转,拔高卡组上限。


对于机器人的启动,设计师也是煞费苦心,提供了相当数量的启动牌。

【全息影像】

全息

作为白卡最易获得,能够在启动过程中复用过牌、【回收】、【万物一心】以及【内核加速】等。通常不吃敲位,机器人的启动更追求的是第一遍对于整个卡组的滤抽,消耗此时是一种优点。如果卡组需要更频繁打出核心卡,例如追求无限的卡组需要更多复用【回收】,重编程卡组要复用【重编程】等情况,就可以强化全息来移除其消耗特性。


【双倍能量】

双倍能量

通常是配合其他加费牌或是加费遗物在启动时提供一大波费用,在卡组启动时过牌足够但费用紧缺的时候可以考虑带。


【散热片】

散热

散热是多能力卡组过牌的最强手段,非常吃敲,强化后质变,只要能够较早开出,配合卡组内的加费牌能够很流畅地将卡组内能力牌尽数打出完成启动,散热干手的配合是每个机器人的梦想。缺点是每一次散热沉底都会感受到格外清晰的痛苦。


接下来是机器人的金卡启动。

【搜寻】

搜寻

能够从卡组中捞出关键核心牌,减少鬼抽发生的概率,大大提升卡组的稳定性与启动速度。指定抽取的效果为其赢得了“瓶装搜寻就是瓶装一切”的美誉。


【裂变】

裂变

想要发挥好的前提是有一定球牌浓度,但其实也是相对比较好达成的前提条件。关于裂变是不是要强化争议一直比较大,没有强化的裂变就是牺牲了储存的数值,换取了后续的启动,而强化后就能够在提供费用抽牌的同时提供数值。裂变的敲位个人认为还是算不上高,更多的还是需要其加费抽牌的效果,启动阶段集中没有开出来的情况下【裂变+】提供的数值相对有限,并不能很好地解决启动数值产出低的问题,前期敲位比不上过渡牌以及电击双放,后期敲位比不上集中运转牌。


【重启】

重启

由于其重新洗牌抽牌的特效,导致其在位置不好的情况下可能发挥也受限,辛辛苦苦扔进弃牌堆的垃圾牌又被扔回抽牌堆再抽一次,这种情况可能会不愿意打出重启。但更多的情况下重启还是能发挥作用的,可以将已经打出的核心牌重新洗回,可以在前几轮抽牌关键牌沉底时重新调整抽牌堆的顺序,可以在手上牌打的差不多后额外抽牌等,没有其他优质金卡竞争的情况下带一张不会太亏。


往期传送门:

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【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(二) 卡组的精简

【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(三) 核卡、均卡与去流派化

【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(四) 去流派化

【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(五) 游戏时期

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