炉石传说 - 旅法师营地 ( ) • 2024-04-14 17:21

本届【皇家庆典】新职业设计比赛正式落下帷幕!

与此同时,【拓展狂潮】拓展包设计比赛比往年提前宣布开赛,也就意味着DIYer可以有更多的时间提前准备拓展包的设计!

(具体规则在文章末尾)

【施咒】违背限制条件后死亡。

古代遗迹(3)耐久3 

本回合中,当你挖掘时,改为获取一张稀有度相同的圣物。

 

【外域视界】

 

【喵赛精选】

【Aura Break】

【时间】第二十季第四期 2023.9.3

【出题人】Nine

【题目】设计一组循环(至少包含2张牌),或为其他人的循环设计一张破型

疑似流水席借尸还魂。题目阅读量较大,且有跳转链接操作,不适合新人的题目。就题目要求本身,对cycle和break的要求不同,而部分优秀的break本身就是建立在优秀的cycle之上的。

——格林·曼

写点我看到这个题目时心里的一点杂念吧。找规律填空:1,3,5,7,?答案:114514。令a(n)=(114514-9)(n-1)(n-2)(n-3)(n-4)+(2n-1),则数列a(n)的前5项为1,3,5,7,114514。你当然可以把114514改成任何数,按照此规律,任何数列都可以构建一个连续函数,前几个数符合给定规律,下几个数字是你想要的值。从不同的角度解读,循环和特例可能没那么大区别。

——thsd

【第一名】

【作者】CaO是氧化钙

【作品】

【此为投稿对应循环:】
被丢下的一把刀(0)
祈求瓦莉拉两次。
——
被丢下的一个人(5)
祈求乌瑟尔八次。
——
被丢下的一颗星(8)
祈求古尔丹十一次。

【此为投稿:】
被取代的一位神 (4) 
祈求萨尔五次。

本作在对应cycle的背景下几乎是必然产生。除了潜行者、圣骑士、术士之外,仅有萨满具有在常规条件下的有效英雄技能使用上限(就猎人而言,“祈求雷克萨十五次”显然不是一张合理的卡牌,德鲁伊与恶魔猎手同理,死亡骑士与圣骑士类似)。而正如抢注也要抢的到位,本作在命名和效果上的处理也较为优秀。一个很巧妙的点是break中的5次正好补全了cycle中的2,8,11次的等差数列。

——格林·曼

游戏性方面没有什么价值;艺术性方面,原作最后一张牌本身就是一个特例——卡牌名称不直接指代失去的东西;效果则可被扩音机或铲开心灵修复,另外两张的最后一次都无法被当前官方卡效果弥补。此设计思路同时也与官方时光之穴最早预览的卡牌设计在一定程度上撞车。

——thsd

【第二名】

【作者】荧光fluore

【作品】

【此为投稿对应循环:】
电气场地
(2)萨满祭司普通法术
雷霆伤害+1。持续3回合。
——
青草场地
(2)德鲁伊普通法术
植物伤害+1。持续3回合。
——
精神场地
(2)牧师普通法术
心灵伤害+1。持续3回合。


【此为投稿:】
薄雾场地
(2)法师普通法术
龙伤害=1.持续3回合


看起来像是宝可梦之类游戏的梗。同样没有游戏性意义,不多评价。

——thsd

 

【上期周赛优秀作品】

 

本期题目【国服回归】

【要求】设计一张可以与国服离线期间的一张牌有所配合的牌,或者设计一张国服回归后赠送的牌,以帮助退坑玩家更快适应环境。

 

 

【皇家庆典】

 

【评委】

【作品】

 

 

评委 创意 平衡 协调 美感 白面绅士 3 3 4 4 闪电风暴 5 2 3 4 超越 4 3 5 5 thsd 4 3 4 5 莱拉 4 3 5 3 我要投稿 3 4 5 5

【均分】15.5

(由于该作品缺少两个拓展包共20张牌的投稿要求数量,故不计入排名)

 

先谈关键词。强能增加了些没有必要的复杂,分为两段式,1效果是单回合限次数回响,2效果则是1效果没有用完则之后限次数回合给一张临时复制。从出的卡牌配合来看,重点是放在了2效果上,那么1效果的存在增加了这个关键词的阅读理解成本。尽管游戏性上是多了一种选择权,但设计角度上来说这还是增加了无意义的成本。
核心系列的设计全在围绕手牌龙、强能、持续性效果三方面。强能和持续性效果的比重有些太高了,甚至可以说二者本质上属于一个体系,因为持续性效果配合牌离不开强能,本质上是强能效果的延伸,这导致核心的2/3的牌都在构建同一种体系,他确实强化了对于唤魔师这个职业特色的印象,但多样性大大衰减了。
好在从新兵系列的下半部分开始引入雏龙、冻结这些新体系,巨龙时代部分的弃牌体系也对于强能带来的临时复制切入一个新的角度。
总体而言作者确实对龙希尔深有理解,构建出了对这个职业的画像,但可惜的是并没有达到比赛要求(缺少两个拓展包20张牌),否则应该可以匀称分散一下核心系列大量的强能牌,整体架构上可能会更加协调。

——白面绅士

 

【优点】

开发了强能关键词以及配套的持续性效果机制,多系法术,手牌体系,与雏龙相配合的协力机制等,做出了相当不错的新颖性与体系性,颇有一种“每张单卡都有不能删的理由”的观感。蓝贴释义也很用心。

【不足】

正因为所有单卡的体系性都较强,因此导致职业玩法较为单一,强能法术基本都为多系法术终端服务,以高费巨龙为主的大哥思路也可以使用相同的前期过渡牌并融合在同一套牌组中,手牌体系则基本上只作为此类中慢速体系的锦上添花,而想要旁敲侧击扶持的低费铺场体系则难成气候(全靠一张过度超模的黑檀之力),本来可以利用好与衍生物突袭雏龙天作之合的协力机制。
此外,单卡设计的平衡性也有待商榷,包括过度超模的高费卡牌和爆发力过高的强能卡牌等。部分强能牌的排版不够美观,有个别描述漏句号。

——闪电风暴

 

评论里上来第一句“很无趣的设计”就给我看麻了。无论从制图展示,机制设计,体系搭建,本作的处理成熟程度真的就是和其他投稿没法同日而语的。
上一个唤魔师投稿聚焦于唤魔师在非龙种族与龙希尔之间转换的社会特性,本作则回归了唤魔师能力核心“龙能量”的魔法特性。职业关键词强能,既有直观的ui制图加分,又有其本身数值过大带来的记忆成本和模型滚雪球和难以推理强度的缺点(这其中最有问题的大概是珍惜幼龙,游戏性和风味的割裂冲突已经到了令人发指的地步),总的来说是提供了较大的设计空间,无功无过。
基础卡牌通过“持续性效果”和“五色巨龙的多派系赐福”为主干进行了搭建,以直观的强引领引出了后续拓展包的雏龙弃牌等在炉石内已有相当大的机制和风味基础的体系,这一点做的几乎可以说是完美,回避了死亡骑士的符文分裂职业问题,使得后续在此基础上的小体系恰如其分。许多和龙族息息相关的可能非魔兽风味的完美展现也让我爽到变成了打了龙血的勇士。
但当持续两回合的变身效果结束后,我才能意识到本作的巨大遗憾:工业化的制作太过成熟完善,完美的打好了基础后,反倒却没有了让人真正眼前一亮的的那种经典空中楼阁的新职业独特观感。作者在求稳的同时做到了非常稳,但是在新这一点上还是很难让我发自内心的感到“非常新”。观感最新颖的大概是“协力”,在各种层出不穷的条件触发类关键词里也算是佼佼者,从底层机制上有一种反炉石思路的类似万智牌的美感。可惜它不是职业关键词,只能在自创拓展包部分作为点缀。
另外平衡上给出这样不算高的分数的原因我想也不言而喻,抛开先前提到的强能的平衡问题,类似黑耀守护者这种虽然强度可能并不高但是视觉冲击力极强的牌也很容易刺激到评委内心深处柔软的那个模型老保。
期待作者日后能以更上一层楼的笔力为我们带来更多新作品,或许你就是下一个让我们能够为此拒绝其他武僧投稿的冠军武僧职业设计者!

——超越1524

 

对不同体系的统筹很完美。水印有提升空间。

——我要投稿

 

 

【第4名】

 

评委 创意 平衡 协调 美感 白面绅士 2 3 2 2 闪电风暴 3 4 3 3 超越 2 3 4 2 thsd 2 1 2 1 莱拉 3 4 4 2 我要投稿 1 3.9 3 3.5

【均分】10.57

 

这个职业看完让我感觉更像酒馆战棋的机械体系的新卡。因为整个职业基本所有牌都在围绕零件来设计,一半是提供零件的,另一半是用零件后提供收益的关键词组装。三个拓展包除了插图外其实没太大区别,完全能组合成30张牌的零件体系的大包。新兵系列倒是出了炸弹体系,但是全部21张牌都在推炸弹体系,且后文也没有体系补强了。作者可能对于炉石每个拓展包出牌的体系分配不是太了解,导致出现所有职业牌3/5是零件、1/5是炸弹、1/5是磁力的情况,哪怕稍微把炸弹体系牌打散分布在各个包里都能增加体系分布的合理性。
新增的零件牌“抽一张牌”则明显强度上比其他零件高出一个层次。对于零件配合牌的设计上只考虑了广度,但缺少了一层深度。即零件牌的配合收益只在于“使用零件牌后获得xx收益”(多见于组装牌上)这一点,但零件本身有多种不同效果(嘲讽、潜行、冻结、回手、攻血交换),这本身就可以延展出多样化的体系。设计之初就可以问自己:围绕冻结设计会如何?是否搭建一个嘲讽流派?攻血互换是否能有心火那样有趣的用法?如果有那怎么设计配合牌?现在的问题就是零件在这个职业丧失了多样化的特色,在这个职业里把所有“零件”替换为“香蕉”在设计层并不会产生变化,这就是最遗憾之处了。

——白面绅士

 

【优点】

对现有的零件和炸弹随机池加以利用和补充,拥有扎实的各费用随从节奏曲线,以及核心传说牌作为零件体系的终端。各拓展包的设计中也很好地契合了该版本主题与特色机制。不乏一些名称与效果饶有趣味的单卡。

【不足】

零件牌随机性和强度方差较大,且存在不适合对组装随从使用的冻结和回手效果,这个问题还可以有更好的应对方式。炸弹体系牌应当向其他系列尤其是核心系列分流。建议限制大量召唤和引爆炸弹的效果,注重前期少量召唤炸弹的途径。部分高稀有度卡牌效果趋于同质化(核心和新兵两张传说牌、音乐包两张史诗牌)和简单化(电磁研究员、履带修理工、捉鬼技师、彭克猛毒)。
组装关键词没有利用好组装数大于1的设计空间。后续各拓展包在设计导向上仍然与核心系列高度相似,欠缺一些新颖性。部分描述漏句号。

——闪电风暴

 

最名不副实的一集。虽然名叫工程师,但是游戏性上也就只是玩弄一些既定的零件,没有发明创造出什么大工程的感觉。无论是职业牌框还是职业风格,除了对于零件这个机制的超级执着以外,都和战士哥高度重叠,没有做出“新职业”的独有风格。
可以看出作者试图在挽救零件这个已经被扔进历史垃圾桶的机制,但结果上来说给我的感觉并不成功。姑且不提冻结和回手零件在随机性上和组装不尽人意的配合,就是单纯论零件,用出去的时候我觉得也不会有什么成就感,零件本身的太过于弱小和随机池高达九个的境况使零件的单体强度灵活性和配合能力都极其糟糕,就算是打在组装随从身上也感觉像是在厂里流水线上工作的工人,哪里亮了点哪里,so easy!就算是改成米米尔隆的小工具也比现在要好得多。
值得鼓励的是,作者采用了在各个官方拓展包里把零件一以贯之的写法,辅助以大量思路明确的补强卡牌(这肯定不是在说炸弹体系,无论从词条撞了已有衍生物的暧昧定义的到引爆这个机制本身是否有存在意义来说都晓得写了太多没必要的配合,和作者在零件上采取的补强一个似乎根本没有补强意义的东西差不多)。
可以看出热情洋溢,值得鼓励!为了让自己喜欢的某种机制有大放光彩的舞台这件事本来就是很多设计者的初衷,尽管这次比赛你可能不会得到很理想的排名,但我相信随着经验的累积,你也可以让工程师真正主持一些富有你独特创造力的工程!

——超越1524

 

很不建议关键词和英雄技能相关,官方例如图腾和风怒,小刀和连击,都是提供了两个设计方向,绑定同一个设计方向就会出现观感重复的问题。经典的零件+机械+爆炸,又没有令人惊喜的设计,最后只能得到一个中庸的分数。
卡牌过小。排版不够自然。

——我要投稿

 

 

【第3名】

 

评委 创意 平衡 协调 美感 白面绅士 4 1 3 2 闪电风暴 4 1 1 3 超越 5 1 4 3 thsd 4 1 3 2 莱拉 3 2 2 2 我要投稿 3.1 3.5 4.5 2.6

【均分】10.78

 

可以看出作者是奥奇传说资深玩家,可能将大量的游戏原机制以各种方式在该职业中呈现了出来,打造了令人眼花缭乱的视觉奇观。因为没有玩过该游戏,所以后面不对契合性而仅对游戏性进行评价。
“失去创意,失去很多。失去简洁,失去一切。”本作比起另一个新职业异虫的肉鸽式设计则更加复杂和堆砌,仅在英雄技能这一点上来就给了观看者下马威。需要在开局携带两种不同的时空序列牌来决定两种英雄技能。
以示例牌“梦中重逢”为例,他带来另一个关键词时尘的效果,收集1、3、5时尘会分别触发不同效果且各效果直接没有联系。“梦中重逢”对应的时空序列名为“天启密钥”,5时尘后开启的模式名为“救世天团”,对应的英雄技能名为“救世剑匙”。且其他的时空序列牌都有着相同的复杂度,记忆量成本成为非常严重的问题。DIY首先他是观赏的作品,可能在游戏内这些效果练习一段时间后就能牢记于心,但是对初见的阅读体验是完全不友好的。作者可能对大量机制的设定写起来非常爽,但不能和作者一样烂熟于心的阅读者来说堆砌复杂的机制一定会带来较为负面的阅读体验。
在异虫的评价中也提到不要对于其他游戏直接照搬过来的“拿来主义”。时空序列各个效果可能对应奥奇传说里角色的各种技能(个人猜测),所以作者设计的时候尽可能把每一项都还原了,但以“回魂新生”为例,不同时尘数量对应的“抽一张牌”“友方随从获得复生”“回合结束随机沉默并消灭一个敌方随从”这些效果并没有让这张牌变得有趣,堆砌的大量元素并没有给这张牌的设计感带来提升,相反严重影响了单卡的内协调和美感。
DIY时要时刻举着挂在头上的达摩克利斯的奥卡姆剃刀。比如你在炉石中还原三国杀的关羽,但是你不能把武圣义绝武神武魂+历史上的水淹七军阵斩颜良等等事迹全部还原在一张牌上那这张牌的设计感和游戏性都会相当恐怖,你必然要保留最具特色的锚点,多余的部分你可能觉得未采用很可惜,但是有舍得才是成就好作品的关键因素之一。
时尘的设计处理则比死亡骑士的尸体要生硬很多,不仅在于和时空序列的绑定配合上,更在于他的获取方式上。套牌中能携带越多的职业牌就能创建越多的时尘,且使用职业牌才能获得随机量的时尘。其他职业不携带中立牌的理由可能是强度不够或者与体系不搭,那么时空旅者带中立牌就完全是对获取时尘难度的负面提升,完全是鼓励带满职业牌的,以至于时空旅者的时尘机制同时割裂了中立牌和其他职业,仿佛产生了无形的屏障。而纯随机分配的方差更是难以接受的,极端情况时尘全集中在几张牌上面,要么就是一直得不到时尘的尴尬,要么就是开局一张牌直接完成时尘目标的天胡,这在游戏体验上是不健康的。
本人设计过名为时空管理者的职业,是与时间相挂钩的。本作的时间设计处理上则是走在另一个方向上的天马行空。用跃迁表现时间的变化、回溯面板、来自过去、来自未来……甚至出了一堆未来卡牌的衍生物。不得不说确实是很有科幻感的。但跃迁机制的处理我个人认为也有不必要的复杂,他本是比较简单的机制,但作者设定上本体只能收藏能看,实际的本体是法术,效果均为创建衍生物,那么直接用奥卡姆剃刀削减成一类特殊的跃迁法术会创造特定衍生物即可,这样能大幅减少理解难度。
卡牌设计上反倒大部分相对简洁,和前文极其繁多的机制对比可以说看起来赏心悦目了。以及作者确实是对于奥奇传说足够热爱,在评论区也孜孜不倦地继续为该职业添砖加瓦。但作者虽然勤奋但走错了方向,希望能够综合各位评委的建议,作出破釜沉舟的勇气来重置这个职业的底层设计。相信那时候可能便当士别三日。

——白面绅士

 

【优点】

不得不佩服作者强大的设计规划能力,无论是卡牌、拓展包还是剧情方面。本职业在创新机制上相当丰富,细致挑选和构思了许多利用现有卡牌的随机池,并设计了许多跨版本卡牌互动,可见设计格局之大。蓝贴解说、卡牌趣闻和原创拓展包呈现也相当完备。

【不足】

①作品内容的过度丰富会对读者的阅读体验提出挑战,如果缺乏对于背景知识和内在逻辑的理解和梳理,问题则尤为严重。为什么选择这些特定的卡牌和技能作为来自过去的随机池候选?为什么一些看似毫无关联的虚拟牌和超时空牌能放在一起做配合卡?为什么有些跃迁牌可以不占用传送门,有些跃迁指令牌没有额外效果,有些牌可以优先作为套牌外的牌被发现?这些都是在不理解的情况下增加阅读成本的设定。
②在第①点之上,还应当避免在实战中缺少解释导致增加记忆成本,造成信息缺口的设计。首先,每个时空序列的名字与序列牌名和英雄技能都不同,配合卡却引用的是本名。其次,关于额外攻击次数的UI只提到了显示剩余攻击次数,但不清楚”可保留几次攻击次数“的效果如何展示。再者,一些”提前预支、吞噬“未来操作的效果(如未来传说牌归墟噬神)、回溯战场的效果(如谎言关键词)在没有记录方式的情况下也容易造成信息缺口。
③大量过度堆砌(复杂而不必要)的效果,这一问题常见于基于其他IP设计的契合作,为力求还原而违背了炉石设计的简洁性。首先是时空序列,且不论在常驻牌中用两个序列框死职业思路是否可取,该设计的信息量和实操门槛远非炉石职业设计应有的程度。其次是单卡设计举例,未来传说牌系列本身各种卡牌已经十分复杂堆砌,还要有衍生物中的衍生物(天神集结),任务线(决战幽空城)更是一卡更比六卡多。一些低稀有度单卡也被打上了不属于这个级别的复杂度和效果(如普通卡超时空宝藏守卫衍生宝藏牌),而一些传说牌则相比之下趋于平庸。
④其余零散问题:体系过多而零散,与时空序列关联性不够紧密,即使加以整理也难以模拟构筑。时尘机制设计不甚合理,简单粗暴且触发的随机性大,几乎从一开始就将职业设计成了纯洁骑的定位,也没能开发利用更多时尘机制相关的单卡。平衡性问题极大,跃迁牌和衍生物卡牌普遍过度超模。关键词描述框和图片内蓝贴解读的排版不美观,卡牌描述存在一些瑕疵。

——闪电风暴

 

看好了,奥奇传说是这么玩的!作为一个早在天启时代就已经退坑的上古奥批,事先为了做好能看懂这个新职业设计的准备还恶补了一波我错过的这些个时代的游戏内容,结果最后还是对着这庞大的文本量感慨沧海桑田无能为力望洋兴叹了。很佩服作者的一点就是为几乎每张卡牌都单独制作了展示页,让趣闻和备注的空间都比较大,不过相应的也增加了很多阅读上的成本。
可能是因为玩奥奇传说玩的,时空旅者这个职业相当放飞自我,虽然说是以奥奇传说为基础,实际写出来的牌也只是继承了游戏内小作文风格的技能描述而没有拘泥于机制之中,做出了让我颇感手足无措的大量新机制。由时尘驱动的主时空轮转机制像是给这个职业的每个玩家自带了三个通灵师,和攒通灵之魂一样的操作让时空旅者最后变成了纯净的光铸时空旅者。
作为每一届皇家庆典都担当职务的自认老资格评委,还是第一次见到有这么多新机制,在新拓展包上下如此大手笔的泼墨淋漓。从科幻风格的跃迁虚拟投影,到像谎言漆黑这样和版本风味搭配极佳的讲故事类关键词,和奥奇传说当前版本匹配的全民连击免伤机制(不过我记忆里最深刻的还是大闪避超进化白虎和尬吹巨人的亚瑟模式了),感觉一眼就很会反伤的落星,非常年费的龙机械元素体系,异格分支角色的应用,都能在看出相当程度的奥奇传说特色基础之上发挥作者本人自己的匠心独具。甚至作者还用衍生池拓展了时间和空间的范围,让我们不光看到了来自过去的强力传说牌,更看到了突破单卡衍生物应该有的上限数量的来自未来的强力传说牌,套牌外的风味真是拉满了。
但美中不足的是,作为契合作,极其缺乏对非受众的引入过程的同时还有很多占用思考空间的剧情描写,要知道你提到的人物对于没接触过奥奇传说的评委来说是非常迷茫的,就算是接触过的也很难在几行字里就建立起能看懂你写的梗的认知水平。而且制图风格非常,非常,非常之过饱和以及混乱,虽然能理解是因为素材问题,但仍然是在长期浏览后看的脑仁生疼,很难说服自己这就是时空旅者的时空旅行风味。
总体来说对奥奇传说原作的开拓设计非常值得敬佩,但卡牌强度的平衡实在难以恭维,而且非常难以脑测如此巨量卡牌的相互配合,这对于大型比赛来说是很吃亏的。另外,如果我来负责写其中的某些部分,我可能会在零式那里大胆的应用过载关键词或类过载机制来达到风味最大化,也可能会在伊桑那里用明显的数值怪形象来和“普通大叔”的名号形成强烈突转,不一而足。可圈可点之处颇多,应当修改和舍弃的部分也不少,可以说是给所有评委都会留下在时空意义上来讲深刻的印象。期待你下次还能带来更给力的作品,让奥批给炉批狠狠地上一课,王者无敌,超凡入圣!

——超越1524

 

纷繁复杂的效果让我一度有些怀疑在这个职业中堆砌是否是贬义词,但在我再度回顾整个职业之后,我认为过于复杂的机制和效果在读者体验这一部分还是造成了负面影响。在保留机制的情况下,我的建议是采用更简洁的美术风格,更简明(可以多使用风味)的描述,更直接的配合。另外,有些效果出现过于频繁。
没人愿意看excel,不推荐将如此粗糙的表格不加修饰就丢进整个文章里,更好的方式是用ps或其他制图软件设计一个示意图。放卡牌的图的背景太喧哗了,如果实在要用也应该对透明度做处理或加其他设计使得卡牌不被背景淹没。卡框过于鲜艳。原画违和感强。时空序列特效廉价,不如迁跃。字体不统一。但艺术风格富有代表性。

——我要投稿

 

 

【第2名】

 

评委 创意 平衡 协调 美感 白面绅士 4 3 3 2 闪电风暴 5 3 4 4 超越 5 3 4 4 thsd 4 2 3 3 莱拉 4 3 4 2 我要投稿 2 2.1 1 1.4

【均分】12.58

 

可以看得出作者是资深星际玩家,为了力求还原虫族的各个单位在几乎每个随从上都下足了工夫,表现了它们不同的进化方向。作者是采用肉鸽的设计方式来构建这个职业,属于一种胆创。但是不同类型的游戏的机制不是照搬过来就一定没问题的,显然出现的问题就是——复杂度。
原以为异虫会是一类特殊衍生物,但作者将它们都设定为可收藏卡牌,也就是说大量的可收藏卡牌有两种不同的进化方向,且每种进化方向都很有独特性以至于不存在共性,那么一张牌就要承接三倍的记忆量,泰坦/巨型这些是每个职业就一张的传说,所以单张牌提升到2-4倍记忆量本身的问题不那么大,但可怕的是异虫这个职业的绝大部分随从都是有两种基因突变方式的,也就是相较于其他职业是三倍的记忆量。并且有些随从可以基因突变而有的则不能,能基因突变的异虫没有特定关键词作为标识,这进一步加大了复杂度。如果有关键词作为标识整体上而言是能提升一部分观感的,至少不会对于哪些牌可以基因突变而哪些牌不能而感到疑惑。
部分异虫之间能够转化,但结果是单向的,这点上可能是星际里的契合。但转化的二者之间强度上也并未拉开明显差距,至少对于另一个基因选项而言他的作用并不是很大。如果两者本身费用拉开一小点差距,做成效果有些接近的上位版,那么不仅减少了记忆量,也能更好平衡两种基因的强度差。
协力、共享任务本身思路还不错,不过受于它们是拓展包关键词这点上所以只能做一张。蛊惑是负面关键词,也就是第二次用会导致负面效果,那么他本身的强度必须需要超模,那么就可以只带一张来规避副作用,那么本质上就成了另一种限制下的宇宙牌。这种本身是存在上述问题的,但第三个包中的宇宙牌反倒给它的观感有所提升。
虽然有庞大的异虫群,多种独特的基因突变方向,但构筑上来说,更多的异虫会稀释特定异虫的基因出现率,以及本身制造基因的牌的数量就远少于异虫,基因的收益可能就并未有想象中那么高。而每种异虫实际上并没有存在固定大量衍生的方式,那么还原的虫潮的感觉就可以和卡牌设计稍显矛盾了,脱离了可控随机的范畴。以及虽然有不少抽“抽到时施放”的牌,但创建“抽到时施放”牌的浓度并不高,在之后的包里几乎看不见这个体系了。如果专注于特定的几种衍生的虫,或每种异虫能有独特的方式提升所有异虫,省下来的卡位探索更多的体系设计空间,那么可能才更能达到作者对异虫设计的初衷。
总体而言他的结构确实新颖,是往届投稿中所没有的,但肉鸽式设计要有取舍地借鉴,相应降低学习成本,重点突出“可控随机”的优点,那么可能就真正成为能随意主宰虫潮的优秀职业设计。

——白面绅士

 

【优点】

本作在设计思路上别开生面,为几乎所有随从牌量身打造了独特的强化基因,又利用英雄技能和强化后可选的虫群基因提供已有异虫的补充来源,再以法术牌和传说随从牌提供运营的辅助润滑。无论是运营思路还是操作空间都打破了炉石传统职业设计的套路,并且很好地融入了来自其他IP的特色机制与背景设定,最后的荒芜之地融入机械异虫系列和宇宙体系更是令人眼前一亮。虽然整体而言过多的基因效果稍显复杂堆砌,但瑕不掩瑜,充分的剧情引入和解释说明缓解了这一问题。

【不足】

①基因机制的设计意味着本职业必须平衡好新基因的数量与获得基因的效果数量比例,并且留意相同衍生物(如蝗虫)的强化效果叠加产生的累加效应。本作虽然在前者表现尚佳,但后者(主要是宿主的虫群宝藏基因)没有控制好。
②部分能够突变为另一同级类型的异虫与其搭档的效果,未能体现足够的内在逻辑与“升级感”,要么做出一定的升级感(如跳虫到爆虫),要么使两者的定位灵活互补,且可以相互突变(如脊针爬虫和孢子爬虫)。
③《祭祀仪式》拓展包中的原始随从进化系列虽有新意,但模型和整体协调度不够完美,代价与奖励不成比例。《决战荒芜之地》中,虽然大胆尝试开发非传说卡牌的宇宙体系效果,但其内在逻辑与异虫职业思路矛盾,到底该多带重复牌提高强化基因的利用率,还是少带重复牌提高宇宙触发概率呢?
④部分模型偏高或偏低,展示图中的文字说明不够美观,部分卡牌描述有瑕疵,排版拥挤。

——闪电风暴

 

作为经典的暴雪全家桶契合作,本作展现出的相对它的前辈而言不小的优势。很明显的在文本量和世界观引入上下了功夫,并且由于基础投稿数目的要求提高可以更好的展现虫族的特色。作为异虫的主打机制,基因实在是过于繁琐和随意,孟德尔都看哭了。
尽管提供了诸如幼虫或随机获取等补充异虫的手段,但缺乏能够在一场游戏内定向规划进化路线以及重复获取某一特定异虫的能力,不如说这种多而不精真的适合一张牌只能带两张甚至一张的炉石卡组构筑吗?异虫的数量过多也导致了相当程度的阅读障碍以及审美疲劳。
但难能可贵的是,本作展现出的传说卡牌和体系思路有着相对很高的水平,阿巴瑟(对某一异虫进行指定进化是简洁有力的效果。尽管我认为这一能力应当下放给更低稀有度的更多数量的卡牌才能使基因体系具有可玩性),主宰(从异虫基因汇总层面对基因体系进行了补偿,但888太过巨大难以配合,异虫融合怪仍然是值得下放的能力),扎哈拉(比较合理的橙卡资源补充),德哈卡(风味很好的对两种带等级的通用基因的强化),利维坦(以其为代表的在基因中增强并获取复制的思路也开拓了基因的设计空间)都是此中的佼佼者。
遗憾的是在体系上很难看出有什么太大的分化,拓展包中推的力度不足,大概只能分为异虫和宇宙思路。前者看起来像是被虫群大军给轮了,以后者丰富的表现潜力,包括但不限于非传说宇宙,种族法术,改造单元格与异虫的体系契合度令我惊叹,如果其他拓展包也能达到同样用心的设计水准,恐怕都我都会忽略密密麻麻的虫子被诱导给出满分,现在的情况不免遗憾。
顺带一提,按照炉石目前的双种族划分,就算这些异虫只是机械产物也可以有机械异虫的双类别,也许是作者也担心异虫把评委的大脑皮层彻底吞食了吧。

——超越1524

 

所有卡牌建立在基因的弊端就是,这是一个注定没有快攻形态的职业,甚至于,这是一个只有一个形态——即依靠基因的中速体系的职业,区别只在于养的虫不同和速度不同罢了。这是卡牌安排上的严重失误,更别说几乎所有橙卡都在基因。另外,小老哥我多嘴问一句,为什么基因不直接把后面那句“将异虫置入手牌”直接作为机制,而要每张卡都写一遍啊?很差的英雄技能。
只会出现在上世纪八十年代的ppt中的绿色,橙色字体,和华文琥珀。这原画不如用ai。不居中是想让我看背景的爆炸?“抽到时释放”应该为“抽到时施放”。

——我要投稿

 

 

【第1名】

 

评委 创意 平衡 协调 美感 白面绅士 3 4 4 4 闪电风暴 3 4 3 3 超越 4 3 4 3 thsd 2 3 4 1 莱拉 4 4 5 4 我要投稿 1 3.5 4 3

【均分】13.42

 

该作品确实将大家想象中的变化莫测的魔术师以一种华丽的方式呈现出来,浏览这个作品确实像在剧场中看一场接一场的魔术表演。对牌库精确的掌控力,和炫酷的魔术牌,为这个职业的根基打好了基础。
关键词“切牌”非常符合魔术师的调性,在不经意间就能完成手中卡牌的调换,初看会以为是一个0收益的不可控效果,但作者确实花了不少篇幅用配合牌一步步提高切牌的存在感。操纵牌库底很容易让人联想到探底,后面果不其然也出了沉没之城包来同时展现二者。不过切牌如果其他职业随机到那可能真的是0收益。切牌的部分配合还是有一些生硬,比如“牌库低三张牌全部发生变化后”这样刻意条件,几乎是把“我要配合切牌!”写在牌面上了。不过洗牌效果也能达成这个条件,但有趣的是该职业并没有任何洗牌手段,可能符合魔术师并不会真正失去对牌库的掌控吧。
大部分魔术牌的设计都是有趣的,双生魔术也能拓展延伸出很多规则,不过现实里的魔术师几乎不会在同一观众面前表演同一个魔术两次,这也算一点小小的违和吧。但橙卡的设计就基本上不尽人意了,比较保守以至于缺少亮眼的感觉,创意上不如大部分紫卡甚至一些蓝白卡。
魔术师有大量抽牌和减费的效果,但好在没有步入司书没有终端的后尘。但出的元素/铺场的体系的缺少华丽谢幕那样的华丽又强大的终端。直伤和法强体系的存在感相比之下稍微低了一些,也许制造双生魔术确实能产生奇迹,但终归印象给人不是那么深刻。
总体来说,虽然没用呈现大卫·科波菲尔那样的震撼,但确实是一场足够精彩纷呈的演出。

——白面绅士

 

【优点】

本作选择了传统炉石职业的设计路线,围绕切牌和抽牌构建出了资源调度+快节奏的职业体系,暗月马戏团的版本风味、沉没之城的探底、纳斯利亚堡的手牌体系也是相当不错的展现职业特色的舞台。一些牌名和卡牌趣闻的小系列饶有趣味。蓝贴释义得当。

【不足】

本职业英雄技能和专属关键词基本上是纯卡牌调度功能,因此致胜手段全部依赖职业牌本身,最显著的小费随从铺场思路令人联想到术士的动物园,但少了自伤这一附加体系,也缺少一些例如群体buff的滚雪球体系收益卡,整体强度可能偏低,新颖性也略逊于其他投稿。作为许多卡牌互动核心的魔术牌,虽然整体强度合理不失趣味,但效果不够简洁,定位不够清晰,与特定构筑导向的协同效应也不显著。
法强效果本该是一项关键设计,只有一张超模的魔晶侍女显然不合适。部分卡牌的牌名和趣闻略显粗糙。

——闪电风暴

 

作为生活中常见的带有魔法感的职业,出现在炉石diy中也是屡见不鲜。本作的魔术师主要将“切牌”和“魔术”作为了体现职业特色的基础风味。先来谈谈“切牌”,质问无法准确控序的切牌在炉石这种基本不能自由控制牌库顺序的游戏中意义的声音在我看到切牌这个词的时候便浮现在我脑海中。要知道炉石对于数量极多的ui一向是不耐烦的,排序也仅限于像博学者一样死板的按照法力值大小排序。魔术师对于切牌的处理是让牌几乎仅仅作为被切的对象存在,从而让牌库顶和牌库底成为了卡牌的暂存区,这种处理自然是更利于进行卡牌设计的,但同时也失去了切牌本意的对基础卡组顺序的修改能力,让切牌变成了只能在牌库顶和牌库底摸摸的像是三国杀的动作。
传说武器,一般来说不明确写出关键词是为了更多可能的配合,我在diy中见过的德鲁伊的“选择”可以同时触发抉择和发现,“消耗恰好1点法力值”也鼓励交易的同时使用低费卡牌的思路,而这把武器的效果只有被规定好的几张切牌类效应可以触发,在配合上要是可以更自然就好些了。至于“魔术”,和其他的传说牌同时揭示了一种作者对于魔术两个字的狂热渴望。在我看来,这些魔术彼此之间很难提得上有什么效果上的配合,它们只是单纯被一起归到了魔术这个词条下用于和提到魔术的效应完成字面上的配合。(我个人的处理方法可能会废弃掉魔术这个词条,而是使用奥术神圣暗影等不同的法术派系来区分各种给人带来不同感受的魔术流派)。
值得一提的是,重复本局对战中带有词条的卡牌这类的橙卡屡见不鲜,本作中的大导师维丽尔正属此类,但好在她使用了“多次表演”这一自降强度却能脱颖而出的处理方式,使得我对魔术配合牌的好感度还算没有降到最低。接下来谈谈优点,魔术师的职业方向尝试是很多样的,与手牌数量的配合(虽然很难理解为什么不把增加手牌上限作为永久光环而是很容易被解掉的随从的光环,窃以为很容易造成只过到一手的难以显示的数量级别牌却没有乌鸦公主以外的配合上有明显收益的情况),与沉没之城探底类的互动(巨型的无尽尾巴在冰山风味和职业配合上表现都很好),趣闻描述,多样化的魔术种类,其中本人最喜欢的一张单卡大概是三仙归洞,是我很喜欢的在对局内用单卡效果构建仿真小游戏的博弈牌,三个容量不同的杯子放三只熊的巧妙让趣味拉满!遗憾的是它也属于没有配合的魔术中的一员,毕竟基本没看出来这个职业有什么明显的破蛋能力。
英雄技能要是能做的更有趣一点就好了,现在这个基础技能像是被锁住了手的魔术师,升级技能也只不过是把手铐打开,没有在这一最基础的方面体现魔术师的魅力。
瑕不掩瑜,算是一次很具有挑战性的尝试,作者在追求作品的艺术性上下了功夫,让阅读体验真的做到了像魔术表演一样目不暇接又余味深远。

——超越1524

 

设计元素集中在魔术,牌库,手牌,元素上。过于简单的设计方式使得观感也极其重复。最令人遗憾的是,切牌操作三张牌的特性并没有很好的申发,没有设计出这个关键词特有的牌库操作卡,目前的牌库操作卡放到其他任何职业都行得通。
不喜欢背景的处理。

——我要投稿

 

 

【第0名】

 

评委 创意 平衡 协调 美感 闪电风暴 5 4 4 5 超越 5 2 4 5 莱拉 5 3 4 4 我要投稿 5 3 4.1 3.6

【均分】16.425

(本作品为评委投稿,因此不计入排名)

 

【优点】

本作有力地证明了“再烂的开局也能打出好牌”。本职业英雄技能和专属关键词乍看起来几乎是零收益的亏模设计,但在巧妙的卡牌配合之下,这些效果也能转化为优势甚至致胜手段,这种对老本行的开发利用程度值得新职业设计者参考借鉴。另外本职业尤为亮眼的是将对手的操作纳入到己方运营的一环,增加了许多博弈和随机应变的乐趣。每个系列和拓展包中不仅呈现了各具特色的玩法思路,而且它们在核心和新兵系列中也大都能找到相应的组件。
除了体系性强的卡牌外,也有个别效果独特、能开发出新玩法的创意单卡(不稳定的镜中世界、世界上的另一个你)增添亮色。对平衡性的把握较为适当,卡牌趣闻和整体呈现十分精良。

【不足】

美中不足的是,仍然不乏一些上限过高的单卡(反光凤凰、莱拉)和combo(多个量产工兵、不祥的镜子、鬼影重重+闪耀结界、闪光之镜)。幽宅探秘可增加一些送对手恶魔的设计。奇幻国度版本可改为已有的沉没之城,幽宅探秘版本可改为已有的纳斯利亚堡。还希望看到使用回文文字的卡牌趣闻,和基于镜像谜题的设计。

——闪电风暴

 

提起镜像,你会想到什么?大多数设计者可能仅仅会停留在能够映射出完完全全复制的平面镜层面,本作却借题发挥,合理拓展了镜像相关的种种意象。平面镜,放大镜,眼镜,望远镜,反光镜,魔术镜,魔镜等都有着坚实的游戏性作为基础,处理老道,而在这一基础上衍生出了手持望远镜的海盗,日影返照的元素,藏身镜中的恶魔,表演魔术的机械等合理外推的风味实在是再合适不过了,充实了扣题以外的设计内容,这一点也是很多设计者做不到的。
在游戏机制上,正如作者所说是一次在一个职业中展示六种不同体系的经典拓展包写法,以复制,平衡对称,调整费用等基础风味搭建了阅读体验丰富的原创拓展包内容,绝大多数卡牌配合也显得自然不做作。
但本作也有些难以忽略的问题,例如“投射”这一关键词给对手的手牌结构带来的毁灭性打击,类似魔术镜一类利用对手获取到的复制来为自己提供收益的效果是这一机制下必然出现的写法,但也进一步导致了对手陷入了无论用还是不用都是极其赤石的困境。这一点也颇类似《动物园》中的研究关键词的弊病,对于一个负面关键词的过度正面引导让对手的游戏体验变成了强迫自己在两种方式中选择一种恶心自己,更何况投射出的牌被加了费,还要血淋淋地一直卡在手里。
在体系展现上,为了充分利用拓展包空间,造成了一个未免显得混搭和钦定的结果,最严重的大概是海盗和元素搭配的一组,很难在游戏性上看到两个体系间有直观的搭配联系,而且由于该包极其缺少平衡视觉的体系无关或过渡牌,让海盗体系变成了虽然能利用望远镜的耐久度增减却实际上一直在使用没有战斗异能的白板只为了触发橙卡给予的游戏性上和海盗关系不大的宝藏牌的类似跟班贼的卡组,但就算这样,其实跟班本身也是很有使用爽感的。
而在古堡探险里,风味极佳的调查员从对手处获取恶魔的设定画面感强,但刻意填充的603之类让对手难以使用的恶魔并不是什么合理的处理方式,和先前提到的问题一样,对手只能眼睁睁看着自己的手牌成为镜像大师的又一个镜像复制,不过是痛苦版本的。
最后一点可能比较具有哲学思辨色彩:镜像大师的镜像对局体验将会如何?可以想见两人要么亲如手足要么兄弟阋墙,不过相互恶心对方甚至到了恶心自己的地步感觉也很容易发生,毕竟没有外御其辱的途径,一直复制来复制去,最后也只能在使用世界上的另一个我后死在世界上的另一个你手里了。
好在瑕不掩瑜,阅读体验非常良好,提供了多种版本的卡牌展示让难能可贵的趣闻也比其他投稿强了一截。比较遗憾的是,没有任何和奥秘相关的卡牌来展现我想象中的“墨镜”风格,也许作者会在以后的更新中将类似的思路添加进来吧,现在这样也足够在皇家庆典中取得很好的成绩了。

——超越1524

 

需要考虑对手在与镜像大师的对局中获得的体验是否会极差。很坏的英雄技能。在充分利用投射这一机制上提供了范本。

——我要投稿

 

恭喜幻空夕痕获得奖金20!

恭喜愿自然保佑你获得奖金60!

恭喜J啦啦啦咯获得奖金100!

请以上选手联系我领取奖金。

 

写在最后:截止到本次皇家庆典截稿,看起来四百多天没有国服的状态已经几乎挤压干净了diyer们的设计热情,最终导致了本次比赛看起来有六份投稿实际上只有四份参与排名的境况,和往年的投稿如雨后春笋的盛况大不相同。不过更少的投稿也允许我有精力去写出更长的评语,尽管打分的时长和耗费的心血都远远不及作者们为了展示一个新职业而付出的努力,但希望我的评语给坚持设计的你带来了一些有趣的回音。期待新英雄设计领域在明年的这个时候也能够复生。刚刚好,拓展狂潮马上就要开始了,想要为炉石diy区助力的同志们,你们可要抓紧了!

——超越1524

 

 

【拓展狂潮】

【总规则】

在以下两个二选一,或者都做:

1、设计一个拓展包。
2、设计一个迷你包。

(如果都做,你的迷你包需要附属于你的拓展包)

 

【投稿方式】

*在旅法师营地单独开贴发布,标题必须带上【拓展狂潮:拓展包DIY】才视作投稿。
举例:【拓展狂潮:拓展包DIY】地心之战

*在截稿日期前可以先只发一部分,后续慢慢补充,不限修改次数。截稿日期后禁止修改。

 

【拓展包卡牌数量】

【职业】各10张,共110张
普通3张,稀有3张,史诗2张,传说2张

(如果有双职业,自行分配)

【中立】共35张
普通20张,稀有5张,史诗5张,传说5张

【额外】在此基础上可以增加卡牌的数量,但总数不能超过290张。

 

【迷你包卡牌数量】

【总计】共38张
普通和稀有共33张,史诗1张,传说4张
(中立和职业传说各2张,其他自行分配)

【额外】在此基础上可以增加卡牌的数量,但总数不能超过76张。

 

【关键词】

你可以为该拓展包设计0-2个专属关键词。
*拓展包的专属关键词的数量一般情况下不会超过二十张。
*如果你设计的迷你包附属于你设计的拓展包,则可以用同一个关键词。

 

【评分】

本次会有一些评委对所有体量符合要求的作品进行打分。最后各项平均分之和为总分。
打分项包括以下内容:
[平衡]5分
拓展包整体设计强度是否平衡,是否出现过强或者过弱的情况。
[创意]5分
拓展包整体设计是否有新颖之处,是否存在创意出彩而不失格的单卡。
[协调]5分
该职业卡与卡之间是否存在精妙的配合,体系特色是否协调统一,是否契合职业特色。
[美感]5分
整体设计与插画是否让人看的舒适,配图是否契合职业,有没有内在统一。

 

【附加要求】

以下要求可以增加额外的分数
❶编写卡牌趣闻。(0.5分)
❷选择拓展包内的一张传说牌,设计一个酒馆战棋英雄。(0.2分)

 

【其他事项】

1、希望选手提高自己的作图质量、排版质量。thsd会在之后发出提高美感的制图教程。

2、尽量增加卡牌在合图中的占比(两牌一行最佳),缩小背景的占比,这样阅读时可以无需放大,观看的更加清晰。

 

【截稿日期】

2024年8月底(暂定)

 

【奖励】

【拓展包】
冠军获得奖金¥100。
亚军获得奖金¥60。
季军获得奖金¥30。
【迷你包】
冠军获得奖金¥50。
亚军获得奖金¥20。
季军获得奖金¥10。

 

 

【上期回顾】