炉石传说 - 旅法师营地 ( ) • 2024-04-15 10:42

        卡组的分类,现在是一个人一个说法,最开始的那种以费用划分的方式,已经跟不上版本,我很不喜欢这种过于刻意的划分方式,他的时效性极其短且需要大量的修正。我希望有一个标准,他能自然而然的告诉我这是什么卡组,而不是强行去人为划分

        关于这个标准,我考虑过很多,没有什么标准是绝对完美可以概括所有卡组的,但是很幸运,我找到了一个相对来说更合适的标准,来界定卡组类型

         这里选择的标准是卡组构筑思路以及卡组构筑组成

        先解释一下这两个名词,构筑思路,指的是卡组在构筑的时候,希望的接近胜利的方式,这是卡组预设下想要实现的目标,构筑组成,指的是卡组不同类型单卡的比例,以及不同单卡之间的组合关系。

构筑组成为构筑思路服务,两者相统一的卡组才能称得上是一个完整的卡组

        用这两个标准我们可以划分出来一个很棒的卡组分类体系

        我将分类讲解各种卡组的特征

一.速攻

        构筑思路:依赖场面,直伤尽快的斩杀对面

        这是一个最原始,也是最简单直接的构筑思路,因为炉石这个游戏对方血量清零你就可以胜利,所以速攻这个卡组类型自然而然的就产生了。

        注意,这里的构筑思路是一个非常笼统的说法,因为不止速攻卡组会使用这样的构筑思路,但是作为一个体系,我们需要有一个基石来围绕他构建,速攻来作为这个基石是最合适的,稍后我会说明其他卡组的不同。

        速攻的构筑组成随他的类型变化,目前速攻的种类有如下几种

1.场面速攻

        又称之为传统速攻,以前期质量生物为主,直伤有限,在对局中往往需要保护自己的场面,场面输出大于直伤输出

        代表卡组t7猎,沉没剑鱼贼

2.buff速攻

        这种速攻类型跟场面速攻略有不同,他的生物质量不一定很高,但是往往可以提供频率作为buff载体,同样的,这样的速攻更加依赖场面,对局中场面输出远大于直伤输出

        代表卡组超生德,偶数萨

3.极限速攻

        这是目前速攻卡组**的一个极端方向,舍弃卡组稳定性来追求最高上限,构筑选卡只选择最高质量卡,场面对于这种速攻来说,就是随时可以抛弃的工具。对局中以伤害走脸为主,能走脸则走脸,解场交换保场面是非常亏的一种行为,到了某个回合场面就是要完全放弃的了,你需要做的是用你的场面在这个回合到来之前尽可能的打出更多伤害,而由于构筑上的极端,这个回合往往来的要比传统速攻更早,使得随从交换的收益变得更低,毕竟你保住的场面根本没有回合数来打出来投入的成本。这类卡组往往拥有极其恐怖的直伤爆发,甚至可以拥有纯直伤灌死对面的能力

        举个例子吧,跟老许(直伤剑鱼)对战时,最可怕的事情就是打着打着到他的回合突然停顿了一小会,然后开始把随从一个一个往你脸上拖,连11换31这种都不换了

        恭喜你,他已经算完下回合的斩杀了

        代表卡组直伤剑鱼,暗牧

4.变速速攻

        这是一个我个人很喜欢的卡组类型。此类卡组一般是靠某一张单卡直接拥有变速能力,这张单卡往往打出就能改变对局的节奏,实际上象征着单卡的极端超模,这并不是一种健康的,也不是一种常见的卡组类型。

        历史版本最有名的变速速攻是暴风城海盗战,依赖的单卡就是任务。此类卡组跟传统速攻的最大区别就是,他拥有一个相较于其他速攻更容易达成的赢点,那就是守赢,只要有577存在,那他就有守赢的资格,其他速攻是没资格在577落地之后再与其进行场面争夺的。而实际上,他在别的对局上也能靠任务加重拳,强行获得一个极高的斩杀,使得他在其他对局里面的对手也需要去尝试着终结战士,而不是单纯的固守——这很容易被突然跳出来的血吼重拳带走

        代表卡组暴风城海盗战,亡灵暗牧

5.直伤速攻

        这种速攻构筑以直伤为主,包括武器,冲锋随从,亡语直伤,战吼直伤和法术直伤,对局中直伤输出远大于直伤输出

        这是一个很尴尬的速攻类型,在速攻内战中尤其尴尬,由于携带了大量直伤和残疾随从,他在速攻内战中几乎是没有资格进行交换的。他还和极限速攻不一样,构筑上甚至不会去选择高质量战场怪,使得哪怕他拥有先**换权,也很难获得场面的优势,所以往往直伤速攻在速攻内战的时候,看起来就和控制卡组一样——把直伤当成解牌使用,尽可能的保住自己的血量

        但是此类速攻对于恢复能力较差的其他卡组来说是毁灭性打击,他在此类对局中呈现自闭趋势——即不管对面怎么玩,我的直伤先往你的脸上指,毕竟直伤灌三十这个任务对于直伤速攻来说太简单了

代表卡组奇数任务猎,冲锋猎

二.慢速

        说完速攻,我们来说说与之对应的卡组类型——慢速

        慢速卡组期望对局回合数尽可能的更高以脱离其他卡组类型的优势区间,并利用高费质量随从法术去拿下对局,这其实就是我们经常说的守赢

        要注意,守赢不是等对面自己跑,这个想法在目前的狂野模式是完全不成立的(标准也很难),守赢的意义在于守到自己的赢点,而不是寄希望于对面心态爆炸。这是一种很蠢的想法,除非你的环境非常非常非常极端,否则不要这样去构筑

        实际上的慢速是一个很笼统的概念,不同类型的慢速卡组达成目的的方式和结果也并不一样

        目前慢速的类型可以粗暴的分成三种

1.控制

        控制卡组是最直接的围绕速攻进行构筑的卡组类型,实际上没有速攻就没有控制,这种卡组在生态位上是速攻的捕食者,携带了大量的抗快牌以期望在这个对局中获得压倒性优势,此类卡组抗快牌数量往往超过构筑的一半

        达成控制的手段很原始也很好理解,就在于曲线和卡差。速攻往往需要花费多张卡牌才能营造出来一波场面,而这是一张aoe就能应对的事情,当费用自然增长到某一个数目时,速攻很容易出现打不满或者是打满了但是已经不能给到足够压力的情况。再加上炉石传说的治疗往往比伤害更加廉价,使得这种思路成为应对速攻的一种可行方式

        控制卡组不代表他不能携带终结手段,不是拥有终结手段就被开除控制籍了,卡组判别的标准应该是他达成胜利的方式和他本身的构筑组成,如果单依靠这两个你无法确切的分析出来这个卡组的类型,你可以看他在多数对局中所处的生态位置来判别。举个例子,标准机壳术,这是个明确的不能再明确的控制卡组,此卡组内解奶加起来能占卡组的一半,但是因为自身携带机壳这个明确的赢点,不能被很好的划分,实际上他在几乎所有的对局里面,都是处在控制的位置。机壳的本身使得检索没有任何意义,反正都是要过穿的,增加组件以及组件的配合是极其愚蠢的行为,在提升马速只有增加过牌量的前提下,无脑塞过牌也不是一个合适的构筑方向,毕竟优质过牌已经都拉满了,把扳手递给我也不是个人能携带的选项,那最后一个构筑思路就已经很明确了,在保持现有马速不变的情况下,尽可能增加卡组抗性,就是我们所说的,往控制的方向来构筑

        狂野那套机壳也有类似的趋势,但是小白惊世骇俗的均7斩使得我不敢把这玩意拿出来说

        而机壳这种终结,相对于其他终结过于直观了,实际上,哪怕经典模式里面的防战,都会携带红龙吼爹这种终结手段,只不过换了个形式而已

        代表卡组抗快宇宙术,偶数战

2.巨贪

        字面意思,巨贪,巨**贪,此类卡组虽然跟控制同为慢速卡组,但是两者在环境里面的关系却是捕食关系,巨贪卡组是可以抓控制卡组的,因为资源量的极度悬殊,使得巨贪卡组可以轻易的榨干控制的每一张解牌,但与之相对的,巨贪卡组舍弃的是卡组前期抗性,使得他在速攻这个对局中处在劣势——而这是致命的,速攻是任何一个卡组都需要考虑的对局。历史上成功的巨贪卡组,往往拿到了非常超模的来应对前期的单卡,要么是超模的解牌,要么是让他在前期就有争夺场面能力的纯粹超模卡

        而到了现在,这种思路在廉价终结手段遍地爬的狂野模式里面,已经不成立了

        事实上很多自诩控制玩家组出来的卡组,硬要分类也是分为巨贪,而不是控制,毕竟控制卡组不应该空过到三费手里只有王子是亮的

        代表卡组模块术,四十大野兽猎

3.节奏控制

        这是一种很棒的思路,引用蛋炉皇帝的一句话就是,针对速攻最好的解牌就是一费站场,此类控制达成控制的方式是跟对方进行场面争夺加上高费的超模解牌,一句话概括就是打节奏,节奏打不过了耍赖

        后续节奏章节会对节奏进行展开讲解

        代表卡组标准血dk

三.中速

         这是一个很尴尬的卡组类型

        他夹在控制和速攻之间,就如同他的名字一样,不快也不慢,面对速攻,他和慢速一样防守,而面对慢速,他像速攻一样进攻

         此类卡组象征着单卡超模,尤其是4-6费这个区间的单卡,他可以依赖这些单卡,重新夺回对场面的控制权

         他在历史上拥有很长很长的辉煌时期,然后和我预料的一样,组合体系的崛起,抹杀了中速卡组的生存空间

          但是我没想到设计师还能重新给他抬回来

          目前的中速卡组,最成功的就是节奏原,他可以大优几乎所有的其他中速卡组。他不但走完了之前中速卡组走完的路线,还走到了之前中速卡组想都不敢想的地方

          目前的构筑方向是追求最完美的竞技场卡组,这要求你的每一张卡质量都得高于同费用的平均水平,说人话就是超模。那最完美的竞技场卡组是什么样子的呢?玩竞技场的应该都知道,按费拍怪,每回合都打满,然后自身是接近摸牌白(因为过牌就是浪费水晶),依赖曲线完成这个过程。同时,减少对于combo的追求

         那我们的构筑思路就很明确了,只注意质量和曲线,构筑选取质量生物,依赖质量打反手

         而原的成功带来了两个构筑经验,一个是他的听牌打法,这个我已经说过了,感兴趣可以看我的另一篇文章,而另一个,就是关于完美曲线的探索,虽然竞技场里面早就有很多经验了,但是真的把他拉到天梯使用还是十分令人激动

        代表卡组宇宙暗牧,宇宙偶数萨(对的!)

 

        好,以上我们就已经说完了三大基础卡组类型,接下来我们会说一下两个特殊类型的卡组,他们跟三大基础卡组类型的关系不是并列,实际上,节奏卡组可以是任何一种卡组类型,只不过他的运行逻辑与常规卡组略有不同

一.节奏

        这个卡组对于萌新来说真的是又熟悉又陌生,人人都在说节奏,但是人人都说不出来这个神秘的东西是什么

        现在用最最通俗的话来说,节奏就是先**换权,对于节奏的抢夺都是在抢夺这个东西,炉石传说这个游戏先**换可以给你带来巨大优势(帕奇斯换投弹想想就刺激)。哪怕吃解,你续上节奏先手仍然是你

        而节奏卡组,则是将这个作为卡组的运行逻辑,此类卡组极度依赖节奏,同时广泛使用节奏压制以及干扰来打乱对面原有的出牌计划

        这使得他面对几乎所有对局都有一战之力,毕竟有一个最简单显而易见的赢点——推死(乱拳打死)

        这边不对节奏进行展开,因为这部分真的值得单独拿出来一节来说,只是来说一下此类卡组的存在

        代表卡组很多,但是在这里我只想说一个节奏卡组的巅峰——宇宙暗牧

二,组合技

        很多人喜欢把卡组粗暴的分为otk和非otk,这是一种很落后,愚蠢而且没有意义的分类方式,他根本不能体现卡组的属性,关于otk的界定更是纯靠人为添加条件,毕竟有otk能力的卡组多了去了,什么才算otk?按照最基础的定义那些启动带前置条件启动之后对面不能立刻爆炸的都不算otk了,但这很明显不是正确的,这是一次卡组分类的失败尝试

        我选择直接放弃otk这个说法,他是一个结果,而不是过程

        根据卡组运行逻辑,我们将组合技分为两类

       硬组合技,组合高度锁死,必须抽到固定牌型才可以启动,此类组合技往往可以做到打出就终结对局,或者是让对局接近终结(千甲德),实际上是因为启动条件苛刻,不能做到终结对局的硬组合技都被淘汰了

        代表卡组鬼灵贼,点燃法

        软组合技,组合要求相对较低,往往是有一张核心卡,剩下的摸到部分几张凑齐任意牌型即可启动,启动不一定能直接终结对局,但是往往能加速走向对局胜利

        代表卡组剑心,黑眼术

       对组合技卡组的判别非常简单,首先构筑层面,他是围绕达成组合技来构筑的,往往会选择增大过牌量或者是直接检索来使得启动成为常态而不是完全看运气,然后对局内表现也和常规卡组有显著不同,现存的组合技卡组往往有一个很明显的“爆发”回合(做不到1+1+1>5的都已经入土了),最后,此类卡组的胜利极度依赖组合技的达成,很多组合技携带的组件单独拿出来都是意义不明的单卡,在组合技外部非常愚蠢且难以发挥作用

        组合技卡组本质上就是在凑combo

        有两个东西需要单独拿出来说一下

        第一个是机械法属于什么卡组类型

       我认为属于偏速攻的组合技,他首先是个组合技,我从来没见过有任何一个速攻的天胡表现形式是框框框空过然后下回合把对面连人带场全扬了的。本质上是一个依赖鲨鱼的组合技,毕竟卡组的强度一半是鲨鱼提供的,剩下的一半就差把鲨鱼润滑剂工具人六个字写卡面上了

         第二个组合跟组合技

         组合≠组合技

         组合,唤醒芬利,切刀,这不是组合技,这叫组合

         组合技是卡组运行逻辑,不是两张卡就能完成的,整个卡组都是围绕他构筑的

        当然,像切刀这种重量级组合还真能当成卡组核心来构筑,但是这很明显是罕见而且不合理的,并不是一个可以总结经验来借鉴的例子

 

以上就是第一节课的全部内容了,看到这里读者应该对卡组类型分类有一个基本认知,且能够区分常见卡组的类型。这很重要,如果连卡组类型都分不明白后续的内容是很难继续展开的。所以我选它作为了溥译精讲的第一节

 

这里是氟化银,我们下节再见