小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-15 11:45

欢迎来到「三岁岁的茶话会」大型系列频道~ 话题灵感大多取自最近游玩的游戏,因此会以“故事分享/茶话闲聊+游戏评测”的形式呈现文章给各位盒友。

欢迎各位分享你的见闻~

今天的话题是

有哪些游戏设计让你印象深刻?

前一阵子爆火的小丑牌《Balatro》用它天才般的设计给我留下了极其深刻的印象。说起来不怕各位笑话,高中时期我就喜欢设计桌游,而且特别喜欢卡牌,也想过在扑克上做文章,无果。

当我第一次玩到小丑牌的时候我就知道,这游戏就是我所追求的。用简单的规则,打造无尽的可能,这是我一直以来心驰神往的设计理念。小丑牌用他的设计征服了玩家们,而且恐怕小丑牌很难像杀戮尖塔那样被后来者游戏模仿。

如果你们想看点冷门的游戏,那我问你:你有没有见过投降才能赢的游戏?许多年以后,面对“印象深刻的游戏设计”这个问题,我回想起在手机上玩《先发制人》(First Strike)的那个下午。

那是一款很小众的冷门即时战略游戏,扮演超级大国开启世界核战,用导弹夷平对手土地的同时拦截掉对手的攻击。最后世界仅剩下你一个国家,面对满目苍夷的废土星球,屏幕上显示的是:您赢了?

然而,如果玩家在游戏开局率先做出“拆掉自己手中仅有的几枚核弹”这种看似自杀式的投降举动,所有的AI对手会效仿着你一起拆,最终核战就不会爆发,屏幕前的你也迎来了真正的胜利,至此游戏升华,成为艺术。

在生存类游戏里,搭建房屋是生活走向小康的第一步。作为根据地,房屋选址至关重要。你有没有见过这样的设计:你可以把自己建造的房子整个收进袋子里搬着到处跑,并在需要的时候放出来?

我那么大一个家呢?

这款能够一键搬家的游戏,就是在4月3日EA上线的《无径之林》。

这是一款有着可爱画风、融合了国风元素的硬核生存类游戏。在Steam商店界面你能看到这款游戏的花花草草与岁月静好,没正式上手游戏之前我还以为是个什么休闲种田类游戏 。

结果真正上手的时候发现这游戏因为融合了很多元素而显得格外硬核。首先就是这款游戏的烹饪与食物系统。玩家除了拥有生存游戏常见的“饱食度与口渴值”两个指标外,还有“食气”值。

生吃白萝卜体内积寒气,寒气过高会体寒,同理,烤肉吃多了积热气会上火,体寒和上火都会获得Debuff。就这饮食方面寒热气的设计你在外国人做的游戏里基本看不到,因为这参考了中国传统食膳文化,营养科学及平衡膳食, 一口萝卜一口肉,讲究。

很多生存游戏的食物系统,别看有多少种类,无非是换个名字贴图改点数值,最多给点特殊buff,玩家可以囤积大量相同食物作为消耗品,吃什么不是吃?《无径之林》食气系统会引导你去“搭配食物”,给干饭增加仪式感的同时,增添了食物系统带来的乐趣。

为了满足食物搭配的需要,游戏的烹饪和制作系统也格外的完善。举个例子,当你要烧一锅汤的时候,一般生存游戏会让你建一个烹饪锅然后用食材合成。在《无径之林》里,你要先堆个篝火,再用烧烤架组合,最后放上一口陶锅;而这个陶锅你还得用制陶轮盘捏个胚子,然后放进窑子里烧…

煮汤的时候也是你自己任意选食材丢进去,能煮出什么就看你下的什么材料了。游戏的食物还有类似于《饥荒》里的新鲜度机制,进一步增加食材管理难度和游戏硬核程度。这游戏支持联机,我都不敢想有个专门负责管理食材、做饭的小厨娘朋友是多么快乐的一件事。

狩猎是一种快速获得食材的办法,但种田永远是最稳定的食物来源,当我播种后我发现,这游戏种田居然还要施肥…(不是硬性)游戏后期还有传统水稻种植,从野稻选种到引渠入田,种田人狂喜。

解决了基本的温饱问题,就开始研究房屋建造。《无径之林》不但可以一键搬家,还拥有“理论上很完善”的房屋建造系统。

建筑材料种类目前不算多,但好在建筑系统不论是在视角还是房屋部件连接方式上,都给了多样化的选择。你要说好用吧,理论上看起来确实挺好用的,但实际操作起来却很怪,不知道是我技术问题还是游戏确实没做好。

中分头房子,小黑子露出鸡脚了吧!

除了一键搬家外,房屋内的箱子物品自动调用非常值得称赞。比如你想要再熔炉里烧一块铜锭,一般游戏需要你去箱子里先找到铜矿;《无径之林》里,熔炉可以自动调用你房屋里任意箱子的资源,不需要玩家去找,一股脑往箱子里塞就是了,非常方便不喜欢收纳的玩家。这种功能建议所有生存游戏都学学。

战斗方面,游戏还根据武器的类型制作了几套不同的攻击动作,长枪穿刺横扫,剑棒刀挥舞砍杀,还有轻按ctrl向后闪避等设定。

这游戏战斗系统有个硬核的地方在于,你可以自己选部件组装武器工具,而武器存在“重心”这样的一个机制。重心不稳会导致什么效果我暂时还没试出来,估计会影响动作速度和打击点?

生存游戏里,后期杀死玩家的并非饥饿与寒冷,而是无尽的孤独。《无径之林》作为生存游戏却有NPC伙伴机制,招募打工人帮你干活;如果觉得还不过瘾,游戏提供1~4人联机,类似于饥荒,房主开房,存档存在房主那里,其他玩家搜索房号即可加入。

结语

《无径之林》用可爱的画面、国风元素配上硬核生存向内容,给我带来了十分上头的体验。但说实话,这款游戏给我的感觉就是“好玩但又不那么好玩”。

好玩在这游戏的创意真的很棒,很多功能设定十分方便,硬核却又并非高难的元素使得这款游戏内容丰富,前期体验非常新鲜;然而游戏在4月3日EA上线也存在许多不足,比如这个UI界面已经有点繁杂的感觉,我还以为点进了网游。

如果把游戏比作树,那么创意想法就是根,体验则是树上的叶;树叶黄了还能通过更新优化再催新芽,根长歪了就很难抢救。即使是EA,《无径之林》也展示了它惊人的潜力,我相信在之后的版本能通过更新给玩家带来更好的游戏体验。

各位玩家有没有遇见过哪些设计想法很好但实际体验结果却尚有进步空间的游戏呢?欢迎在评论区相互安利。