炉石传说 - 旅法师营地 ( ) • 2024-04-15 23:53

本文全文共计2954字,我的阅读时间大约在5分钟左右。

我没怎么关注过关于卡组类型的讨论——无论是群聊还是社区——之所以写这篇文章,大抵上是因为觉得AgF写的确实是有道理的,但我读出了一股…为了分类而分类的味道。这篇文章比起论述或者科普,更像是一篇《溥译精讲第一节——卡组类型认知 》的读后感:它并不会给出一个明确的分类,甚至没有具体的举例。我更想提供一个我自己的视角,展示一种我所想的(但并不能想清楚的)分类法。

我的想法很简单:首先,我们像分左派右派之分那样,画一条横轴,给轴的左右各设置一个端点:1.我要比对手更早赢;2.我要让对手赢不了。实际上炉石已经有可以放在两端的东西了,有的读者可能已经在对决模式神仙打架里,见过最为极端的两位了:

 

在我脑内,这是隔壁万智牌最基础的两个游戏思路。换言之,是先有了这两个概念,然后才有快攻、控制、中速、组合技的区分。

更进一步的,我们去考虑怎么赢:最直接的,就是打完敌方英雄生命值——用随从、用武器、用法术、用英雄技能、用疲劳,或者其他任何手段。

有时候,我们用几张牌的组合来达成这个目标,或者至少是这个目标的一部分,这就是组合技。在这个基础上,组合技也可以让我们绕开这个目标直接赢,这也是组合技。它们是有区别的,虽然有时候区别不大。

从另一个角度来说,让对手的组合技甚至随从、武器、法术、和其他手段都不能赢了以后,构筑中的很多边角料都完全足够制胜,包括但不限于1/1的大法师罗曼斯。我认可“让对方只能投降”也是一种符合游戏规则的致胜手段,这也是我不认同AgF的一点。我会将这样的情况归类到实质上的绕开打英雄生命值赢。

于是,我们就有了一个纵轴(实际上纵轴还能放其他东西),也就是把多少资源放到打对方英雄生命值上,并在左下角请出另一位神仙——主玩家开局抽到后打出就能赢的炉石:

 

有了这个双轴坐标系,我们就可以去思考坐标系中各个位置都是什么了。我们从空缺的右上角(说实话我原本想放开门的)开始:试图让对方不能赢,且打完敌方英雄生命值获胜。我们平时听到的、我们炉石最正统最香草的控制卡组了差不多都落在这里。很不幸的是,开门法通过冰霜新星脱罪力证寒冰屏障让对手不能赢,通过不断开门跳过对手回合让对方不能赢,用大法师罗曼斯灰贤鹦鹉慢慢踢脸赢下游戏,它也完全符合这段描述。解干净敌方场面自然是控制,但若是针对这样的定义,所有让对方不能赢的东西都可以被划在控制里,无论它是持枪恶霸洛欧塞布,还是叠2562点甲。说实话,我也感觉最后一个很奇怪,但在本质上,它确实让绝大多数场面和打脸手段都难以致胜。

我们再来看坐标轴的左上角:通过打完敌方英雄生命值比对手更早赢。“快攻/Aggro”在字面意思会落到这个区间里,速度越快(回合数越早),它的位置就越左。炉石的历史中,大多数被称为快攻的卡组无非就是用两种手段达成打完地方生命值的目标:随从站场打脸、法术武器打脸。铺场快攻自然是依赖随从的,例如通过随从放大群体BUFF的收益,也用这样的方式将手牌和费用资源都投入到随从站场打脸的目标中。和场面强关联的“节奏卡组”自然也或多或少会落到这个范畴。至于法术武器打脸就更直接了,跳过了这个步骤,直接想办法将手牌和费用转化为伤害。

在构筑时将卡位都倾斜到其中一侧固然是一个可取的思路,但因为致胜手段简单,这么做也常会被右边的卡组很轻易地就剥离了致胜手段。这两者我都不否认,但至少在现在的狂野模式,绝大多数称得上快攻的卡组都更接近于这两者的糅合。我想过把“随从站场打脸”和“法术武器打脸”放在纵轴上,但这会让非常多的卡组都出现在靠中间的位置——因为这两者并不是对立的,这更适合区分具体的牌,而不是区分由不同功能的牌所组成的卡组。它至少不能是第二条轴。

在横轴的左右两端有了一个初步的定位后,我们再来看轴的中间:什么游戏目标是介于“比对手更早赢”和“让对手不能赢”之间的?实际上,如今大多数带控制手段的卡组都并不在最右端,它们都是或多或少往中间靠的。摆在过去我们称为控制卡组的卡组面前的情况很现实:在控制场面的同时站住一些场面打脸(这也是“节奏”)在很多时候并不太可行,现在炉石的控制手段,让没有明确终结手段的卡组真的很难在天梯上活下去。大多数“慢速”卡组的游戏目标或许可以精炼为:在我结算我的终结手段之前,让对手不能赢。在万智牌卡组类型的维基百科中,这基本就是中速卡组的定义。

到此为止,我们就有了一条完整的横轴,和一条成立但不那么好的纵轴。横轴越左,*速越快。横轴越右,阻止对方胜利(相较于想办法制胜)的成分越多。纵轴越上,对场面/法术/武器等打脸手段的投入就越多。我不完全认同AgF的分类,但是我还是可以尝试把AgF文章中的类型完整地放进这个坐标系里:

坐标系中,AgF给出的每个卡组都会占据一块区域——毕竟同类卡组之间的差别也可能是巨大的——我没有很精确地给它们绘制各自的范围,也自觉大概是没法完全领会到AgF的意思,但我说实话也无意给一个很准确的范围(所以大多是凭感觉画的)。我想展示的,更多是如何用这个坐标系,以及它有什么问题(所以我更希望这图很抽象很具有视觉冲击力)。

这样的思路也许更适合给单卡分类,而不是给卡组分类,因为单卡是可以在图中用点表示的。具体的构筑可以在图中有一个比较小也比较精确的范围,而笼统的卡组分类对应的面积往往会很抽象(比如说控制在左侧的那个上钩),也很难真正达到“分类”这个目的——我们能看到,图中有很多分类我都给了交集。

这也是我的看法:比起分类,我觉得“快攻”和“控制”更适合作为构筑的维度,也就是一个坐标轴存在。这就不得不聊我在图中给了白色的组合技了:它真的可以和每种卡组有交集,虽然目前炉石有些交集并没有具体的构筑。“卡牌之间的联动”是完全能作为第三轴的,这包含了我们常用语境里的“组合技”,也有AgF单独拿出来的“组合”。

我们之前也提到了“节奏”,提到了“随从站场打脸”和“法术武器打脸”(或者扩展到不用站场赢)的区别,这也可以是一条独立的轴,只是超过3轴后,就完全起不到展示卡组定位的作用了。

但这真的是最合适的分法吗?它固然是一个解决当下这个分类问题的思路,但说实话,包括本文在内的很多讨论,我觉得都有些脱离实际了。

我的结论,或者说我想表达的意思,很简单:我们所深入讨论的卡组分类并不真是一个很好的“分类”方法,客观上如此多的分歧很明显能说明这样的分类既不直观也不确切。本质上,它是在给卡组贴上标签。在以前,这并没有什么问题,我也不会真直说我觉得那些控制卡组不太是真的控制——我觉得纯正的控制卡组是非常让人讨厌的,因为它在我的概念中是围绕“不让对手赢”来构筑的。但是如果给这些标签加上更多的意义,出现“带了终结手段就开除控制籍”和“控制卡组天生高贵”这样的事,说实话确实让我挺难绷的。

我的意见是,这些标签很多都是平行的、并不对立的。单论构筑的话,一个构筑可能更适合用类似雷达图的方式分类,但这确实很麻烦,也并不能如坐标轴那样给出很明确的“坐标”,更是不利于传播和讨论。

它们够用就好,对话双方能懂就好。比起准确,它们更需要便于传播——至少我是这么想的。

最后的最后,我需要承认“比对手更早赢”和“让对手不能赢”也并非是完全对立的,不过这已经是我能想到的最好的横轴了。我脑内的中速卡组比AgF涵盖的范围要大得多,而这样的坐标轴并不能很好展示“在我结算我的终结手段之前,让对手不能赢”这一点。