小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-16 09:40

《冰汽时代2》测试版通宵游玩后初步体验

首先说主观结论:整体还行,可以冲一冲,投资一波,一代老玩家再等等,味不对

质量过关,试玩版本完全达到了可玩的一步,相较于1代很多方面都得到了提升,玩法相较于之前发生的非常大的改变(虽然看起来是同一个主题)(对改动评价褒贬不一)

然后还是一些废话:游戏是11Bit工作室制作发行的,也是我们的老熟人了,之前的《这是我的战争(This War of Mine)》、《冰汽时代(Frostpunk)》、《极圈以南(South of the Circle)》、《无敌号(The Invincible)》也都是他们的代表作,前不久发行的《奇唤士》也是他们的(可惜题材玩法不在我的喜好范围之内),总的来说,他们的作品都偏向于小体量精品,非常值得一试的,而此次的《冰汽时代2》作为其优秀前作的传承,也是吸引我去提前预购了一波


游戏目前先行发售了两个版本,如下:

而预购了豪华版的玩家可以在北京时间2024年4月16日至同月22日参与为期7天的抢先试玩活动,我也是很激动的在第一时间开始了试玩并且希望根据我的游玩体验给出一个还算可以的结果供大家参考,下面话不多说,直接进入正题:


游戏售价方面:

标准版:149元

豪华版:229.5元(9折,原价255元,正式发售截止)

标准版相较于前作贵了40块钱,个人感觉这个这个价格……相较于市面上同体量的其他游戏来说贵了一点,但现在只是试玩版本就让我愿意付出其售价的70%,个人感觉正式发布后其质量完全对得起这个价格(但是等等党永不吃亏)


游戏预计发售日期:2024年7月26日

(希望不要再跳票了)

游戏背景:设定上是发生在1代那场毁灭性暴风雪平息后的30年,世界依然被无尽的冰雪与寒冷所笼罩,玩家所扮演的角色还是我们那位和蔼可亲、通情达理、体恤民众、政令通达的管理者兼包工头,生活在我们治下的,还是那群刁民,但相较于1代不同,2代更侧重的是城市的建设发展,而不是在严寒下艰难求生并以挺过最后的暴风雪为最终目的了(尽管其时间线上还是以温度升降作为节点),这点使得2代更加偏向于另一款游戏——《城市:天际线(Cities: Skylines)》,只能说是不同的世界,同样的市长,殊途同归了属于是(笑),对于所有期待的玩家来说,模拟经营类元素的增加,可能会使得一部分人(1代老玩家)对他的兴趣减少,但目前来看,这些元素增加的合理将会吸引更多新玩家。


游戏优化:

1080p全高画质60帧,笔电i7-12700H+GTX3060laptop+32GB DDR5 4800MHz,CPU占用(22%),GPU占用(90%)、运存占用(13.2GB),可以说优化算可以了(前期)(后期也能保证流畅)

(吹毛求疵一下)

地图拉动过快时如果视角经过山峰,会出现穿模

画面中雪地偶尔可能会出现闪动,不注意的话很容易忽视(3.5个小时出现1、2次)

由主页面进入思维树(科技树)界面时偶尔画面卡顿1秒左右,操作不受影响,也是1代的老毛病了(我故意保留了一部分,这样你才能知道你玩的是什么)


游戏引导:

对游戏基础较薄弱的玩家来说,引导很差(后补:引导很差!),基本上都要去查屏幕右侧中央的百科(百科做的还是很不错的),完全不熟悉的话,一开始真的会玩的一头雾水,然后在众多不太正确的决策下废掉第一个档,从第二个档开始,如果你一步一步查看右边随着探索新事物而出现的小提示和左上角的目标指引,应该才能逐渐上手


游戏玩法与机制:

首先是玩法上的改动,惊到我了,地图上建筑不是一个一个放了,而是一个区块一个区块的了(大幅降低建筑排布困难,使玩家将更多的注意力转移到其他方面去)(非常那啥改动,使我大脑旋转),相应的区块只需要直接拍在对应资源点上就行,无需考虑建筑排放位置与方向对资源点的占用以及后续的效率问题,区块是有一定规模的(最小6块六边形小方块),过小的话不让造(不能精细化操作了),区块完工后可以在区块中增加特定建筑物,就像是插槽一样,建筑物的建造过程是逐渐的、可视化的(好评),然后区块可以升级,额外增加三个小方块,插槽位置增加,目前区块仅能升级一次

如果还是有1代的老玩家不太明白,你就可以想成2代的资源点就相当于地图区域,而2代的建筑区块就相当于资源点,资源点只能放在地图区域内才有效,然后升级建筑(燃料库、物品库、食物库、高级煤矿、先锋物流站……)放在资源点位内,就像1代中的钢厂,冰墙钻机一样,位置是固定的


取消了道路这一设计,所有区块,无论你放的再远,在拍下后也会自动生成道路,地图位置、道路远近不影响工人效率(更像传统的模拟经营类游戏了)


工业区、采集区与居住区毗邻会降居民的居住水平(谁家天际线精神传承),食品区和居住区毗邻会共享热量(降低热量消耗)、工业区与采集区毗邻会共享工人(降低工人消耗)……这一设计将会使得玩家更注重对于区块排列的设计,也算是代替了一代中的俄罗斯方块建筑玩法了


工作可以多线程,但劳动力是有限的,2代中的劳动力动辄大几百乃至上千,个人的因素可以忽略了,但随着发展的持续,部分因素(饥饿、肮脏、疾病、寒冷……)会让你的工人生病缺勤甚至受伤、死亡(但是说真的,一代中哪怕死了一个人都心疼,每个人都有每个人的岗位,每个人都有姓名啊,二代中白幕(好像叫这个,暴风雪)来的时候一下就冻死300来个,根本没有啥感觉,反正过段时间一下又来了2000多)


基地地图方面,向外拓展需要先召集队伍清雪,清完雪的地方才能作为可建设区域,同一个区块必须相连,不同区块不能跨越;世界地图方面,和一代差不多,但是可探索区域被分为安全区域和危险区域,所需的探索队人数是不一样的,同样,危险区域内能够找到的资源会更加高级一点(看介绍上面有石油,但是自己还没玩到)

地图资源方面,玩过一代的估计会很熟悉,多出了“沃土”类型,前期可以直接在这里建设食品区以获取食物资源,猎人小屋被完全取代,钢材与木材合并为材料,地图上并不能无限获取,后期只能靠殖民地(前哨站)运输(但是到试玩结束都用不到去外面拉,地图里的完全够前期用),此外,2代中另一个重要的资源就是热量券(相当于货币),用于干绝大部分的事

这部分,也就是本游戏的经济系统,我要狠批一顿,首先只能说现在还不行,啥事都靠热量券,其他的资源就是互相消耗,而热量券只与人口挂钩,人口基本上是稳步线性增长的,而发展一般可不是线性增长的,这就导致游玩的时候有好几个阶段很难受,需要干这需要干那,结果一瞅热量券就50,一代中的前期缺木头,中期缺钢铁,其他啥都要,人力一直缺少,核心十分珍贵的现象根本没有,二代科研站甚至造一个就行了,不到中后期根本用不到核心,人力,什么是人力?那是会移动的货币!)


相较于1代,二代更侧重于对资源的合理利用而不是一味的获取资源,不同的区块有产出,但是也有消耗需求,1代中珍贵的人力只是变成了其中之一(人命也不值钱啦),单独的快速发展一个方面几乎变成了不可能


刁民没有分工了,什么活都干,此外,刁民不仅对你还有信任度,相互之间还有矛盾了,游戏一开始就有不同流派,流派之间还会衍生,经过几个小时的初步试玩,我发现的有冰血人(生存狂,由保守派采集者派生)和科技至上者(科学疯子,由进取派工程师派生),他们各有需求,互相看对方不顺眼,你所做出的很多决策都会避免不了的收到一方的支持,然后引来另一方的厌恶,反映到另一个2代中十分重要的一个系统¬——议会的影响,就是你提出的法令草案究竟能够得到多少人的支持,最后能不能通过

法令界面和一代差不多,但是细化了不同法令的影响,法令可被取消,不同政见的刁民会希望你通过一些法令或者废除一些法令;科技树界面同理,不同流派的刁民会希望你选择不同性能的科技发展路线(譬如人力需求多、效率低但负面影响小,或者效率高但是负面影响大)


另外各种各样的操蛋事还是很多!


视觉效果与音效:

新版画面与UI非常NICE!

放几张图自己感受一下


尤其是那个在游戏中代表着基地建设影响因素的几个黑色圆圈,你面临的主要威胁会被带有标志的黑色墨团代表,时刻放在界面上方中央,而一旦哪项威胁变大了,它的黑色就会向下蔓延,侵入玩家主视野起到提醒作用,设计的非常好


相较于一代主体冷色调与暗色调中透露的出悲伤、沉闷,二代要更为活跃点,道路上代表着繁荣的灯光串流不息,不同区块的建筑风格与主色也各不相同,多变的建筑样式,不拘于地形的区块拓展,很容易让人肯定在一代挺过暴风雪后,科技得到了飞快的发展


地图方面,观感确实不错,操作起来也很丝滑,对地图的俯角支持是45°到75°左右,还算可以,视野缩放方面,放大了很大,但是缩小也不能具体看清每一栋建筑物,制作组也制作了很多过程动画,非常精细


有别与一代的环形地图单元设计,二代中则改成了六边形网格,同时引入了区块资源显示与管理(个人感觉是很好的改进),鼠标移动至一些资源点或特殊地点时也会显示小标签(现在感觉稍微有点大了但肯定有利于信息获取),按Alt则会具体显示


音效方面,就官方所放出的这个试玩来说,其搭配的这个BGM可以算的上良好


游戏体验与沉浸感:

总的来说,体验良好,沉浸感一般般,但白色而简洁的画面也使得它的传染力稍逊色于黑色与杂乱的画面


游戏展望

只要他别删减一些优质内容,把经济系统完善一下(起码让热量券有点波动),再想办法增强一点感染力,当成一个模拟经营类的游戏去做,现在这个质量也可以作为1代的正统续作


结论

质量还行,11bit想要再一次证明它在独游界独一份的存在还要再努点力,很期待之后的正式发售,希望官方其余部分起码保证和这次一样的水平,想要玩的盒友们可以提前投资一波,豪华版正好现在还有先行试玩,不亏,但是也希望官方稍微修改一些不太合理的地方,无论是资源方面还是流派方面


附加部分:

一些游玩时遇到的个人认为还可以改进的地方:

首先就是区块的建设不能中途取消,建设了升级建筑的区块在摧毁时的返还的资源太少

那个抗议能不能不要让它都在一种区块内啊,一局内不知道是bug还是只能建两个食品区,建成一个之后先是冰血人抗议,不能用了,又恰巧在推进其他科技法令,只能再造一个,造出来后结果在后期两个都在抗议,没有食物产出,冰血人的好感又拉不回来,又没有足够的执法队,只能坏档了

时间进度条上能不能加个现在时间的位置(不加也行,反正是走到尽头才算到)

能不能加一个历史事件回溯,有的时候一个流派提了要求但是自己先没管,后面就忘了

改改经济系统行不行


写在最后:

游戏暂时只公开了理想国建设者试玩模式,进入游戏模式选择界面后,会发现有若干选项,其中左侧的“雄心”选项大概就是让玩家选择本局的游玩目标,一共有:殖民化、理想国、人口、繁荣四种目标(试玩部分只能玩殖民化),

右侧上方的则是游戏地图(一共有四张:刮风的山峰、破碎的海岸、裂谷、地平线),试玩只能玩刮风的山峰

在地图选择的下方,则是社区,应该说的是你的人口专业化团体种类,

难度预设,分为简单、中等、困难、极难,与其相对应的,是下方直接决定困难程度的因素:经济、天气、霜地(出了城市都算霜地,霜冻之地)、社会(大概意思就是刁民的犯贱程度),目前试玩不支持自定义难度,游戏流程300周,快点的话2个多小时打完

右下的入职中应该是新手教程的意思(试玩无法取消,新手教程教了个寂寞)


因为我买了豪华版,又有人问我这游戏怎么样,又算是帮群友试毒,所以我就写了这篇文章,本人不是专业测评,你们看看就好,不对的地方也欢迎你们指出来,我加以改正,至于它的参考价值,多少有点,见仁见智


Ps:-20℃算温和天气(笑)