小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-17 04:44

引言

说起韩国游戏,可能不少玩家会觉得有那么一丝生疏,毕竟在欧美厂和日厂大杀四方的时候,韩厂除了带来一些画风辨识度极高的网游,在早些年的时候也并没有带来多么令人印象深刻的单机作品。

但在近些年,韩厂接连发售的作品可谓是改变了不少玩家的固有印象,从爆火的《潜水员戴夫》,再到艺术理念十足的《匹诺曹的谎言》,都给玩家们带来了诸多惊喜,因此韩游现在也确实称得上是“文体两开花”了。

而韩厂的发力期还没有结束,本月即将到来的“油腻师姐”《剑星》暂且不说,今天要给大家评测的缝合类魂游戏《笠鬼》也同样有些创意,虽说这是部缝合了不少玩法设计的作品,但确实也能从中看出这几年韩游井喷所带来的制作理念变革。或许,韩国游戏已经成功摸索出了自己的一条道路,在未来几年,我们还能看到更多有着棒子独特审美理念的作品。

当然,韩游将会迎来怎样的转折与发展让我们暂且按下不表,今天我们来简单看看这部“棒”味十足的《笠鬼》究竟给出了什么答案?

一、万事万物皆可缝

其实最开始看到《笠鬼》宣传内容的时候,我下意识地以为这是一款全新的类银作品,毕竟游戏无论是跳跳乐环节,还是经典的横版玩法设计,都是类银游戏最鲜明的特色。

但当我上手深入游玩《笠鬼》之后发现,这部作品并非是经典的类银游戏,它在类银的基础上融合了类魂游戏的诸多设计,也在战斗玩法上引入了不少动作游戏的华丽要素。

可以这么说,在当今游戏市场,缝合玩法——或者说是玩法设计的堆砌与融合早已成为了游戏发展的大趋势,本该水火不容的设计理念碰撞在一起,也往往会产生奇妙的火花,为游戏赋予不少额外的乐趣。

《笠鬼》中涉及的类魂要素其实也并不复杂,除了引入了最经典的篝火以及魂点数设计以外,便是风味纯正的碎片化叙事。用于存档、自动恢复以及升级的篝火自不必多提,同动作系统有所融合的点数升级项目也稍后再说,这里简单聊下游戏的叙事。

游戏的主线故事并不复杂,曾经守护万民的存在不知何种原因变成了污染世间万物的“黑之楔”,凡是感染之人皆会被转化成只知杀戮的恶鬼,而主角的任务便是祓除灾厄,让世间重归正道。

但错乱的时空以及未知的状况让主角和他的同伴功败垂成,穿越来到现代都市的主角在这片未知的土地上重新开始了解决灾厄的历程。而这片同样遭受了污染的土地满布失去理性的丧尸与怪物,从地图上散落的各类记录的只言片语中,主角也能窥见那种濒临绝望的痛苦与挣扎——从这个角度来看,《笠鬼》还是学到了不少魂系游戏的精髓的。

而除了加入了一定的魂系游戏要素以外,游戏还引入了不少动作要素。同样,这也给游戏的战斗增添了不少额外的趣味。

游戏中的主角升级时并不会直接提升自身的属性,而是会获得一定数量的各类因子(分为生命、攻击、强韧、机敏、恶鬼五种),玩家可以通过消耗这些因子,在技能树中点亮相应的技能,这些技能除了可以提升角色本身的数值属性以外,还会解锁诸多额外的技能招式(比如说追加的各类连招、全新的按键组合可施放的技能、闪避防御后可追加的反击攻击等等),逐步加强了角色本身的动作性能。

这便使得,《笠鬼》在动作要素上的挖掘是做得较为深入的,主角本身也极具成长性,随着战斗一路不断解锁的各项全新技能也赋予了玩家充足的推图动力,并不断充实战斗系统本身的内容。

从整体上来看,《笠鬼》所缝合的这三类玩法要素确实足够完善,并且彼此之间也形成了良好的联动作用:类银充实的探索机制配合类魂的碎片化叙事,赋予了充实的探索驱动力,而不断解锁的全新动作要素,也同样让游戏的探索更为有趣且充实,制作组确实给出了一份不错的答卷。

二、战斗还算爽,但肾虚很要命

得益于丰富的动作要素,《笠鬼》的战斗系统构筑还是具有一定的深度的,虽然游戏的战斗本身依然遵循了常规的设计逻辑,以平A、闪避、弹反等行动作为核心要素,但游戏同样富有搓招的趣味。再加之游戏中高难度、富有挑战性的BOSS设计,完全可以提供爽快酣畅的战斗体验。

不过,《笠鬼》的创意和目前玩法融合的完成度虽然确实值得一定的肯定,战斗玩法本身也做得相对不错,但不可避免的是,因为制作组制作经验的不成熟,游戏现阶段也确实呈现出了一定的问题。

最直观的一点便是,游戏对主角的“体力”性能做出了极大的限制,玩家在操作主角战斗时,无论是闪避、重击、防御还是施放一些技能,都会消耗主角的精力槽——当然,诸多魂系游戏也都是这么做的,玩家在战斗中如何把握进攻的节奏确保精力的有效循环,也确实是游戏的一大核心博弈乐趣。

但问题在于,《笠鬼》对于精力槽耗尽的惩罚非常严重,一旦主角精力槽见底,就会直接杵在原地喘气,陷入一个完全无法出手也无法防御的大硬直状态。并且因为游戏较快的战斗节奏以及充实的动作要素,再加之战斗时需要消耗精力槽的动作和技能也非常之多,玩家很难像真正的魂系游戏那样对自身的精力槽有一个较为精准的把控。

所以,很多游玩过《笠鬼》的玩家,便不可避免地戏称游戏的主角患有“肾虚”的毛病,毕竟玩家在快节奏的战斗中一旦稍不留神,便会令主角陷入喘气回复精力槽的状态,这无疑与高速动作体验背道而驰,也无法让玩家的战斗真正尽兴。

《笠鬼》的战斗系统显然仍然需要制作组更进一步的打磨,尤其需要重点考虑如何做好高速战斗与精力消耗的平衡,不然这战斗本身总会有一种“爽了,但爽到一半戛然而止”的寸止式体验。

三、结语

诚然,《笠鬼》现在并非是一部完善的作品,不仅游戏的主线故事内容需要继续填充,游戏的细节体验也同样需要更多的修改与完善,游戏内容的充实度也应当继续进步。

但幸运的是,游戏的制作组非常乐于听取玩家们的建议,持续对游戏的难度和细节进行了调整,并积极更新了不少全新的内容。此前,不少玩家对游戏严苛的战斗判定颇有怨言,于是制作组便大幅放宽了完美防御和完美闪避的判定条件,并且下调了高难度BOSS“地母”的血量,修正了敌人的攻击范围与判定时机。此外,之前稀缺的篝火存档点也得到了改善,并且也大幅下调了重置技能点所需要的精魄消耗,大大优化了玩家的探索体验,并让玩家有更多的机会探索游戏的战斗机制。

相信通过以上这些改进,各位也能感受到《笠鬼》制作组的诚意,游戏目前仍处于EA阶段,许多内容的不完善也确实是可以理解的,相信制作组的持续改进,也能逐步扭转目前的一定差评评价。相信凭借游戏目前展现的底层机制构筑,《笠鬼》未来的完全体还是值得期待的。