小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-17 12:04

《笠鬼》的初次登场是在某次游戏节的播片环节中,暗沉的环境,紫色的绚丽刀光以及夸张到不行的卡肉感,都令我对其有着较为深刻的印象。

在后续了解中,预告里刻意到溢出屏幕的卡肉效果并非是为了过多强调打击感,而是给予游戏中一套完美弹反后的自选反击机制。而在其正式发售,经过一段时间的游玩后,对于这部尚处于EA状态打上Soullike标签的类银河城横版动作游戏,我个人在存有些许小惊喜之余,对于其设计上的矛盾感着实有些心情复杂。

末世鬼剑士

作为一个网游入坑作是《DNF》的玩家,《笠鬼》的主角:荆笠着实有着太强的鬼剑士既视感。

在《笠鬼》的世界中,一座不知如何出现高塔:黑之楔中渗出的红色液体鬼脂,为人们带来了富饶的生活,就如同所有天降奇物引领文明飞速发展的桥段一般。

命运的馈赠早已在暗中标注了价格。

恶鬼频频出现在这个世界上,而准备毁灭黑之楔的部队也在一次背叛中阵亡。玩家将要作为一名染上恶鬼之血的“鬼剑士”,探寻这个濒临毁灭的世界背后的故事。

华丽的紫色刀光,是《笠鬼》中的主色调,让人不得不联想到鬼斩等诸般武技。基于3D建模构建的世界中,虽然存有些许油腻感,但是相较于DEMO中黑漆漆的场景外,整体场景打光改良了不少。

暗影斗笠城

类银的回环往复地图设计思路,与获得新能力前往全新区域的设计已然成为了游戏界的基础设计思路,我们常聊的“魂味地图”也称得上是一种3D银河城。

而打上Soullike标签的《笠鬼》自然也吸收了诸多元素的设计,构建了给予类银河城地图设计与魂系诸多特色并引入横版街机搓招的融合性系统设计。

你能够坐在路边紫色鬼火燃起的篝火中升级、强化装备,在各个拐角收集到的果子也能够强化药丸,而药丸如原素瓶一般路过篝火就会补充完整。

同样,用于升级的经验值通过击杀小怪掉落,而一旦死亡全部的魂便将丢在原地。

倘若把《笠鬼》中的高速动作要素舍弃,将其与《尘埃异变》进行比对便会发现二者的高度相似性:高性能的弹反设计以及庞大且回环的地图设计。

本作的弹反着实性能极为高超,无论任何攻击,你只要按死弹反键便不会受到一点伤害。并不存在弹反收到少量伤害,完美弹反才能不受伤的机制。

同样,游戏中也存在着完美弹反这一机制。玩家在进行完美闪避、完美弹反以及战斗时能够累积能量条,消耗整格能量条便能够在完美弹反时期进入时间静止状态,此时玩家能够选择技能进行超高伤害的反击。

不过,《笠鬼》对于弹反的性能也给出了制衡的方式,那就是:体力条。

体力条这一设定,称得上是Soulike中的常客了,但是《笠鬼》中引入的此类机制,却稍显的不伦不类了一些。

我们聊到高度动作,华丽连段的平台动作银河城游戏,想必第一印象或许会是国产佳作:《暗影火炬城》。

那么给予横版街机搓招设计的《笠鬼》,某种意义上也算的上是“暗影斗笠城”了。

在游戏中,玩家在篝火处的升级并不能直接提升人物属性,而是会根据每次升级给予不同的能力点数,而这些点数能够用来在技能树中点亮各个技能。

可以说,《笠鬼》中人物的实际成长曲线其实趋近于技能解锁的广度与玩家本身的熟练度。

随着一个个技能的点出,原本只能回合制尴尬的格挡平砍变成了流畅华丽的升龙、旋击、飞燕斩。

华丽的刀光与爆出的剑气在黑暗的环境中连成一片紫色的光幕,简直酷到不行。

同时,道中探索后获得的遗物与武器强化材料,能够横向强化人物的性能,用以弥补后期血条逐渐厚实的怪物所带来的延长击杀时间。

他是真听劝,跪的也是真快

不过,尽管上述的内容听起来确实还蛮不错的,但是《笠鬼》在发售时仅仅只拿到了褒贬不一的评价,而如今在进行了连续的更新后,目前评价也是在稳步回升中,同样,这也是我在先行测试中游玩的心情复杂的原因。

  • 下调完美时机判定、调整生命值:

其实说来不丢人,在第一大关的末尾面对李冲时,半夜喝了点小酒的我甚至和他鏖战了一个小时后去找制作组反馈了一下。

当时的我便惊讶于其强度,不过制作组在给出了调整技能伤害不均的解法后,较为冷静的进行攻防回环后也是较为轻易的度过了这场boss战。

在后续“回档”(对,我也不知道什么情况)再战李冲后,能够明显感到强度的下调。

  • 增加地图篝火点

同样,幽林地图着实是令人抓狂的一张地图,堪称另一个版本的苦痛之路,在新版本后重跑时压力着实小了不少,甚至有种两步一篝火的从容感。

  • 强化处决,赠送装备

并且,在我今天再次登录游戏后,背包中莫名出现的惨叫鸡着实让我愣了几秒,制作组为玩家发放的攻关利器着实还是有些效果的,超高性能的攻击使得道中清怪的速度快了不少,同时时不时传来的惨叫鸡声音也成为了一种调剂。

并且,强化后的处决能够恢复血量(这很重要)后,大大提高了利用率,并且造成的范围伤害以及处决无敌时间也更方便清图了。

核心设计上的二元对立

那么我们聊到这里,《笠鬼》中还有一项核心机制未曾批判,那便是上文曾提了一句的:体力值。本作作为一款EA作品,虽然能够容忍其不成熟,但是处处存在的矛盾感也着实让整个游戏流程中,爽的不是很痛快。

可以说,《笠鬼》是一个很矛盾的游戏,他在设计上处处存在着对立。

既引入了横版街机的搓招系统,却又为流畅发连招加上了体力值的束缚。

既加入了篝火,魂等成长要素,但核心技能树却是各种连段相关。

既给到了无敌的格挡与华丽的BOSS演出,却又因为频频的格挡与体力值构成的性能差距变成了回合制的攻防

他给到了看似优秀的角色性能,却因为只能当一个三秒真男人,收尾时打出一记升龙,BOSS躺地我喘气,仿佛回合间短暂的休整回,双方各自起身再次比个来回。

总结:

《笠鬼》无疑是一款拥有着华丽动作血脉的横版类银河城作品,可惜跳跳乐导致了流程上的不爽快,类银的回环地图设计也仅是浅尝辄止;体力值限制了动作爽快度的上限,仅仅是为了将游戏打上一个Soullike的标签。

可以说,《笠鬼》融合的系统做到了各司其职的同时,也相辅相成的构建了本作整体而言还算不错的体验,但是契合的并不完美的齿轮,终究会让全盘崩溃。

不过所幸目前尚在EA,且制作组态度十分积极,期待后续修复后的真正“无双鬼剑士”。