小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-17 16:24

事先说明,相比于沙盒我更期待的是游戏的剧情模式,让我可以在体验剧情的同时感受模拟建造经营的乐趣。在游戏开放测试的当天晚上我就试玩了3个小时,体验了两种游戏难度,分别是中等和简单,第一把中等难度只到了300周就结束,只是让我了解了各项操作,到了第二把简单难度的时候,我会想看看这个游戏的霜地探索到底都有些什么内容,以及看能不能找到在宣传中出现的新资源“石油”,所以这第二局游戏我就不停的发展探索科技,最终在找到石油之后结束了。所以接下来我会着重于我认为做得好和做得不好的几点。


第一点首先要说的是对于各类资源的改动,在2代的背景故事里面讲到2代的故事是从1代30年之后开始的,原来的各类资源都做出了大改动。下面在界面上从左到右介绍一下。


1.暖券:可以简单理解成钱,获得渠道有两种,第一是靠人口增长而自然获得,第二种就是靠各个派系强行索取。


2.核心:基本跟1代一样的,不同的是在2代里面1代的使用范围更广,和根据资源介绍后续是提供生产核心的,而我在第二局游戏里面就使用了15个核心,分别用来做了高级煤矿和自动化先锋物流站(不记得具体名字,懒得上游戏查了大概理解就行)。


3.劳动力:你没看错,劳动力也是一种资源了,这跟我的想法不谋而合!劳动力大约占人口的60%,你在建造新的园区时都需要有相应的劳动力才允许建造,而劳动力的缺失也会影响其他资源的获取速度。


4.热能:其实就是供暖,跟1代只要把能量塔打开就可以直观的看到提升多少摄氏度对比,2代的热能更像是一项政府数据,而天气变冷了,人民对热能的需求就会变大,而试玩版并没有开放能量塔的升级,所以目前试玩版热能是没有办法提高的。


5.住所:跟一代一样,够住就行。


6.食物:把1代的食材和餐食合并了,不需要造额外的设施来煮饭了,就在沃土上面建造食物区就可以稳定产出。


7.材料:把木材和钢材合并了,不管开采哪一种都算是材料,2代用来维持生产的资源,各种园区都需要消耗材料,把开采区建造在木材和钢材上面获得。


8.物品:可以理解成各种生活用品和商品,人民需要物品,不足的时候会导致,而充裕的时候可以提高暖券收入,由工业区生产。


9.煤炭:跟1代一样,供暖消耗为主,也是把开采区建造煤炭上面获得。


10.霜地团队:跟1代不同的是,二代的探索不再是指派工人出去探索了,而是变成了一种资源,这种资源随着探索的科技提升而提升,探索的改动也很大,后面再细说。


11.警卫队:我终于有自己的武装力量了!目前的用处有两种,一种是防止犯罪,另外一种是我最喜欢的一点:镇压抗议罢工!


以上就是目前我在试玩里面获取的资源了,从这些资源就可以看出这2代的用心了,从1代社区的领导者,演变成了一座城市统治者。人民不再是人民,而是人口,是劳动力,各种资源也不再是具体化的资源,而是全部转变成一堆数据。如果说1代是生存经营建造游戏的话,那么2代就变成了城市经营建造了。


第二点就是探索世界的改动了,1代的探索方式是组织工人前往各个地方探索,每个地方都有明确的资源获取。而2代的探索变成了利用特定的资源进行探索,而探索的图中还会遇到一些打着问号的点位,由于习惯了1代的探索方式,我自己也是摸索了许久才理解这些地方存在的意思。比如距离基地最近的有一个点叫做河湾区,里面就介绍了可能在附近有石油和其他地下资源,这使我在这里卡了很久,因为这些点位应该只是叙述这片区域的情况而已,并不是一个可供探索的点位,直到第二局游戏我跳过了这个点位往更远处探索的时候才发现这个事情,并在这种点位的帮助下成功探索到了石油的存在。


第三点就是重中之重的派系博弈和议会了,这方面的体验让我感受到了制作组满满的“恶意”,1代给我揭露人性的丑恶,2代给我揭露西方政治生态的丑恶是吧,干得漂亮!这个在我第一局游戏里面感受最深,因为我希望可以了解一下这部分系统,这使得我变成了一个多面派,所有的事情都是为了利益,导致所有法律都是朝令夕改,所做的一切都是为了维持我的统治。


最后,我看到很多人拿1代和2代作对比,都说2代没有1代那个味道了,确实2代从玩法到核心都进行了大改动,几乎是摒弃1代只留下一小部分内容做的2代,但是对我来说,如果制作组把2代做成一个次世代的1代的话,我肯定会退款的。最后的图表示翻译组上大分。