文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-17 23:34

00牌组与构筑

玩家的手牌由仅有(攻击,治疗,抽牌,防御&特殊战斗(和谐))基础效果的卡牌组成,玩家在构筑牌组和回合行动时无需再先阅读牌面上又长又臭的小作文,只要按流派增加对应流派颜色牌数量,减少无关颜色牌数量即可——例如:卖血流在构筑时会主要选择增加红色,肉色的颜色牌数量,酌情调整黄色,蓝色的数量,同时去除无关的粉色牌。而乌龟流则会考虑提高蓝色牌的数量,降低其他颜色牌的数量。去除了效果阅读的门槛,用最简单直接的颜色占比来引导玩家进行构筑搭配。 另一方面,牌组的build体现在“技能整备”系统中。技能分为被动型技能开关型技能消耗型技能,三种类型的技能充当了其他肉鸽游戏中“遗物”或者“装备”的作用,提供各种基础属性增益与流派专属增益。同时,装备的技能会提供对应流派需要的颜色牌,例如装备“回合数为偶数时,获得1枚<抽牌卡>”的“好运”技能时,牌组中会额外加入红,红,黄,三张颜色卡。无需像其他卡牌构筑游戏一样,额外去手动调整牌组的“本家浓度”(核心流派关键卡的数量)。

01手牌与驻列

进入战斗后,玩家需要管理手牌与驻列两个区域中存在的牌。回合开始时会抽5枚颜色牌,回合结束后手牌会全部弃置。同时,回合中打出的颜色牌会进入驻列,驻列可以理解为某些卡牌游戏里的“能量区”。后续打出的牌可以任意插队已存在驻列中的牌,驻列中的牌放满时,打出的下一张牌会挤掉驻列中最右的一张。同时消耗型技能的充能/触发,是玩家能主动调整驻列牌序的一个重要手段。玩家需要在打出颜色牌触发效果的同时,参照自己携带的技能触发要求,来进行驻列中牌序的调整与构筑。
和某些游戏的回合内效果连锁或者屯一手好牌一轮斩杀不一样,回合结束后的手牌重置和实时变动的驻列排序更鼓励玩家进行实时的交互。虽然技能达成条件只是简单的驻列颜色牌排序,但在面临“反伤,禁疗或者禁护盾”等敌人携带的debuff时,玩家需要实时权衡,为了达成驻列牌序需要付出的代价。进而合理地打出手牌调整驻列,获得最大收益。
而消耗型技能的充能/触发除了能起到调整驻列排序的作用之外,还能够提供宝贵的行动值+1,进而让玩家能够在合适的回合中,更流畅和更爽地打出各种comboo。当然,玩家也可以选择舍弃调整驻列的消耗型技能,主要围绕被动型技能和开关型技能进行构筑,但最终BOSS的特殊通关条件,则会背刺使用特化输出构筑的玩家,进而走向bad end。
在第一次的bad end之后,玩家则会开始重新考量构筑的灵活性和功能分配。再次尝试别的流派——虽然我对该产品的美术不怎么感兴趣所以打通一遍之后就没玩了。但可以预想出各流派的独特系统循环,以及构筑的趣味性和丰富性。如果美术素材对口味的话,本作的战斗系统一定不会让你生厌。

总结

基于肉鸽like的底层上做减法:去除了繁冗的效果小作文,让玩家直观地通过“颜色”进行初步的牌组构筑,同时一定程度上简化了牌组优化环节,在装备技能时可以同步获得对应颜色的基础卡,哪怕算不懂技能效果收益的玩家,也能简单地通过“颜色”进行牌组构筑——反正多放xx颜色的准没错。大幅度降低了泛用户上手门槛。 另一方面在战斗系统上做加法,加入了驻列系统,可以感受到有意地去尝试“DBG×三消”的战斗体验设计,提高了战斗中的交互性和决策丰富度,玩家可以选择高频率触发消耗技能赚取行动点和技能效果收益,也可以选择堆满驻列不处理,获得最高层数的开关型技能收益。进而结合各种不同流派,衍生出众多的玩法组合。易上手却有玩法深度。值得一品。 确实是一款值得一试的小品良作。 XGA评分:美术4/10,玩法8/10,故事6/10,综合评分6.5/10