小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-18 15:54

在血雨腥风中浮沉,命途多舛的「巨兽战争」的前世今生

老实说, MOBA 游戏到了今天已经地位固化了,活的滋润的的长盛不衰,霸占热门榜首,PC 端有 DOTA2 与 LOL,移动端有收入遥遥领先,甚至已经成了国民社交游戏的《王者荣耀》。活的差的早已泯然众人,在浪花中扑腾两下就再无反应,唯有一些老粉还有着情怀,念叨着某些停服的游戏。归根结底,一切因为 MOBA 是典型的「红海市场」,竞争尤为惨烈。 

而 2012 年开始由 Motiga 开发,2017 年发售的《巨兽战争》就遇见了双雄并立与前浪汹涌的局面,显然,传统的 MOBA 游戏还停留在带领兵线一路平推诸路防御塔,然后击破对面基地水晶的阶段,本作为了突出新意则做出了一定的改良,让聚焦团队对抗的「英雄射击」成为游戏的主基调,辅以 MOBA 元素,但在 16 年由 GearBox 开发的《为战而生》和暴雪开发的《守望先锋》的横空出世彻底带火了「英雄射击」这一类别,让 1 年后才发售的《巨兽战争》的定位略显尴尬。时至今日,《为战而生》已经停运,而《守望先锋》则在暴雪频出的骚操作下让人倍感不满,现在的 OW2 影响力早不及以前。可以说,整个 MOBA 圈子里的每个游戏都有一定数量独特的死忠情怀粉。 暴雪回归国服,该骂骂,该玩玩的人大有人在,也不影响什么。

而仅仅一年有余,《巨兽战争》就停运了,其采用了典型的「免费游玩+氪金内购」的形式,但由于竞品太多,玩家与盈利点不足而遗憾落幕,从 SteamDB 上的数据来看,其原版在线峰值曾破 8300人,只能说不温不火(注意:原版游戏在多平台都有发售,所以 Steam 的数据仅有一定的参考性)。时间来到去年的10月,曾经隶属于Gearbox的Arc Games 向部分特殊玩家发了一封限时邀请游玩函,引发诸多好奇。

今年 2 月,游戏正式宣布打赢复活赛,并在游戏后缀加入「狂暴版」以表新生,同时将收费模式改为「一次性买断」,其余内容全部在游戏中可以肝解锁,在原汁原味的基础上加入了一些更为人性化的细节改动比如技能自动加点,同时追加了 2 张新地图「皮卡洛湾」和「苍穹街」,2名新英雄,新模式,还支持跨平台联机。   

靓眼的美式卡通画风,水土不服却意外抓人

虽然美漫画风在国内的反响一直不那么热烈,但《巨兽战争》的画风还是相当抓人眼球的,可以说第一眼看过去我是觉得有点“丑”的。但追溯一下,卡通 Cartoon 本身就是为了讽刺滑稽而诞生的,其特性自带的就是夸张与幽默,可以说它的目标就是为了让角色“丑”,丑也要有特色。而本作的美术细节就很到位,不同角色定位感知明显,比如从形体上,肉的肉,瘦的柴,上色大胆,辨识度很高,能给人留下深刻印象。拿「斯文大叔」举个例子,初看他就是个圆球,仔细一看是个和蔼的老头,两手拿着药水,一边可以投掷火焰魔药,一边可以投掷酸液毒药,甚至还能投出治疗池子。从角色的身形可以窥见其定位,你不得不称赞游戏制作组在画风与角色设计上的用心,甚至打开命运一栏的卡牌,卡牌设计也是神秘而富有魅力,游戏更是为每名角色设置了专属的命势。


开撕!高强度的团战成为主旋律

正如前文中提到,《巨兽战争》中没有传统的兵线和防御塔,但并不意味着游戏中没有类似的设计。依旧是两大对立阵营,三个不同的区域,辅以高低垂直地形差的变化,游戏中以圆形的「灵气点」为小据点,争夺资源成为了重中之重,灵气可以通过吸取灵气点的灵气(随时间刷新)或者击杀敌方英雄来获取。而防御塔转换过来,大概就是我们可以部署召唤兽恶心敌人,往往一个合适的召唤兽可以出其不意,发挥出想不到的效果。

而我们的目标简单来讲就是收集100灵气,以发动对对方守护神的进攻,压制住敌方守护神就可以狠狠地对其弱点发起攻击,狮鹫VS魔龙,我们在其中发挥了9成作用,收集灵气,进攻弱点,务必在阻止敌方的同时保证我方的利益。而实际战场之中,更是如此,从流畅的跑图就可窥见一二,从方舟下来一个起跳板让人嗨到不行,且游戏在脱离战斗的情况下为双方英雄提供持续冲刺,机动性强,而地图上的点位有限,常常是「狭路相逢勇者胜」的会面,敌我双方进行高强度的团战,虽然打起来感觉有点刮痧,但射起来真的是蛮爽的。另外现阶段的团战也存在一个小问题,那就是各种技能特效堆在一块,虽然很酷炫但导致有点眼花缭乱,希望后续能改善。我游玩本作的时光经常就是「跑图->遭遇->战斗->没血了快跑」

而既然是团战,就离不开合作精神,马克思与恩格斯在《德意志意识形态》指出「只有在集体中,个人才能全面发展其才能的手段,也就是说,只有在集体中才可能有个人自由」,放之游戏也同理,玩家操作的英雄可以解放自己的个性,搭配出适合自己的技能,但不能搞个人主义,要不很容易就是送一波人头,严重拖累队友。游戏很贴心的为阵亡的玩家在复活时提供了随时切换英雄的功能,这需要我们要打配合,要把阵容搭配分配合理,缺啥补啥,近战,远程,奶妈,控制等等。

有古板之处,也有适应新时代的努力

现代社会是个快节奏的时代,玩家愈发追求「短平快」,在移动端市场表现尤为明显,不过作为端游的《巨兽战争:狂暴版》也没有忽视此条,其引入了「突进模式」,相比与原版中就有的「纷争模式」,其取消了「纷争模式」中需要3次击倒敌方守护神的设定,也不能自定义配置携带哪些召唤兽,只需要1种,我们的英雄也直升满级10级,技能也自然全部点满,妥妥一个无双强化版开局,让游戏对局时间大大缩减,大约8分钟即可完成一次。

《巨兽战争:狂暴版》在设计上依旧锁 60 帧,让部分高刷屏玩家还是有点难受的,但实际也是可以改的,只不过需要我们修改配置文件,打开游戏的安装目录,找到这个文件夹,默认应该是在"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Mission 202\Engine\Config",找到"BaseEngine.ini"这一文件,用记事本打开,Ctrl+F 检索"AllowPerFrameSleep"和"AllowPerFrameYield"两项,将其值由"True"改为"False"即可。注意:此法可能会造成一些潜在的问题,因为本作是在服务器上锁了60帧,但实际你可以本地解锁。本作虽然服务器有时可能会连不上,但整体一旦连上进入游戏那确实是相当丝滑,对于相对较长TTK的本作,考虑到全平台游玩,实际60帧体验也还是不错的。

结语

打赢复活赛的《巨兽战争:狂暴版》给人了诸多惊喜,富于竞争力,快节奏,高强度的内核依旧没变,而更是增添了不少新内容,收费模式也进行了大胆转变,带给人一种新气象,除却一些服务器波动与不太优的中文本地化翻译,我还是相当期待游戏的后续表现的。