小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 11:56

最近游戏圈最热的新闻之一肯定是网易和暴雪的「复婚」,但其实打赢复活赛的不止有网易暴雪,由Arc Games出品的一款MOBA塔防游戏《巨兽战争》在停服多年后以「狂暴版」的名头又再次和观众见面。巨兽战争的原版于2017年上线,但几经坎坷,前有LOL和DOTA2两座MOBA大山的夹击,后有《守望先锋》在MOBA·FPS的一骑绝尘,于是《巨兽战争》就像那个“即将要火”的《风暴英雄》一样,慢慢消失在历史的尘埃中。

本次Arc Games另起山头将其复活的勇气固然值得赞誉,但在MOBA这样一个赢家通吃的市场,《巨兽战争》是否真的能掀起点水花呢?我的答案是:道阻且长。

复活赛之路并不轻松

其实横亘在《巨兽战争:狂暴版》面前的不止有DOTA2和LOL两座MOBA大山,游戏类型的多元化、游戏中心的手游化等都是不小的挑战。DOTA2被叫了很多年的“Dead Game”,英雄联盟相比较往年的如日中天如今也被《云顶之弈》、《王者荣耀》、《瓦罗兰特》等“自家”竞品分走了不少用户时长,而死在沙滩上的MOBA更是数不胜数,《神之浩劫》《风暴英雄》……坟头草都快三米高了。游戏市场的百花齐放、手游赛道的崛起等等,对于「传统MOBA」造成的冲击不言自明。 

什么,你说把MOBA跟FPS结合起来?这已经是16-17年的话题了,在《枪火游侠》《为战而生》等作品的相继扑街后,MOBA射击几乎被证明是死路一条(时下正火的《瓦罗兰特》只能说是带技能的CS),哪怕是概念创造者的《守望先锋》自己,如今也要来到行将就木的边缘。 

整体而言,市场的前景对于《巨兽战争:狂暴版》来说并不乐观,那么Arc Games这家发行过《遗迹》这样热门单机的欧美巨头,为什么要斥巨资将一个老项目复活呢?也许是一个市场的决定,但我更愿意相信,这是一次回馈老玩家期待的浪漫童话。毕竟在这个当时发售时热度并不算高的项目背后,依旧沉淀了一帮不离不弃的“核心”玩家。

传统夺旗?巨兽BATTLE!

游戏的玩法简单明了:敌我双方在战场上抢点并争夺积分,谁先打爆敌人的老巢即可获胜。但注意了,游戏里的「老巢」是可以移动的,也就是游戏的核心——巨兽。通过杀敌和抢点率先达到100积分的队伍,其阵营巨兽便会上演一段恢弘大气的演出,然后飞往敌人老巢把敌方巨兽摁在地上输出。这个时候对方玩家也不是吃素的,你攻击巨兽、敌人攻击你,这便构成了一个简单的输出博弈。

不过由于占据压制地位的巨兽无法被攻击,因此如果敌方率先达到100,那我们便只能被动选择输出敌方英雄而无法攻击巨兽,再加上巨兽被压制也会扣血,所以胜利的核心关键仍旧在积分的争夺上。于是乎,我们便能看到点「夺旗游戏」的样子,如果是老LOL玩家可能会开始缅怀当年的「统治战场」了。

感受技能的漫舞!由英雄与地图共同构筑的对战乐趣

尽管《巨兽战争》有FPS要素,但更多还是《风暴英雄》和《守望先锋》的味道,25个英雄纷繁复杂的技能构成了游戏乐趣的重要一环。这其实还是游戏ttk(time to kill,杀敌时间)决定的,本作的ttk在这类游戏中无疑处于前列,即使是集火处理某个英雄可能也要个十秒钟,这就大大放大了团队协作的重要性。因此,在没有枪支、没有装备的情况下,英雄属性的发挥便是改变战场的胜负的关键——当然,这其中牵扯到的平衡性问题就是后话了,所幸目前反馈来看还不错。                                                                

虽然本作采用了MOBA的3C地图,实际还是以抢点为核心,玩家不必经历冗余的对线期,与《守望先锋》一样,只需要把技能往敌方英雄的脑袋上招呼。不过从游戏体验来看,《巨兽战争》称得上是我玩过节奏最快的MOBA游戏:从弹射进入战场的那刻就开始全程塔塔开,唯一能喘气的时间可能只有在巨兽攻击倒计时里的短暂歇息。                                                                

因此,在如此高速的战场之上,熟脸地图各个点位才能将敌人玩弄于鼓掌。这里还要牵扯到一个「体力」设定,游戏里英雄机动性相当高,加速、闪避、技能位移应有尽有,但是高机动性是建立在有体力的情况下,如果体力见底,那你几乎就是战场上的活靶子。于是,对地图的熟悉程度会影响对体力的管理,高手和菜鸟的差距会进一步放大,这其实也是长ttk游戏的必然代价,像某些短ttk游戏里的“菜逼克高手”的偶然逐渐被消灭。                                                                

总而言之,本作在游戏的根本调性上就已经对玩家做出了筛选:如果你想要体验「与人斗、奇妙无穷」的快乐,那么这款从头战斗到尾的《巨兽战争》便是一个好的选择。

名为狂暴,以杀戮为核的战场

这种「塔塔开」的大方向其实从复活后的某些内容更新上也可以瞧见端倪。顶着《狂暴版》的名头堂堂登场,那么便要积极响应这一概念,其中之一便是新游戏模式的加入:突进。在这个快速游戏的模式中,玩家将不会再有召唤兽、开局即满级,敌方巨兽几乎一次就倒。简单来说,就是把游戏内冗余的操作统统砍掉,留下最核心的肌肉碰撞:战斗到死。                                                                

但与此同时,如果你想要感受本作的两大特色——技能升级和”宠物防御塔“召唤兽,还是回归经典的「纷争」模式吧。

拒绝微交易,向死而生的决绝

值得一提的是,原版的《巨兽战争》采取的是免费游玩+内购的传统运营模式,但本次《狂暴版》却选择了买断制付费,同时取消了微交易和内购系统,游戏里所有的成长内容都可以通过不断游玩来进行解锁。   

全新的运营模式确实需要勇气,但正如前文所言,这似乎是一场开发组与玩家之间的浪漫“约定”。而从游戏的调性来看,本作试图筛选出一批核心受众来为其付费,毕竟市面上不能只有那几款MOBA或者FPS,《巨兽战争:狂暴版》便是对「高密度战斗」的占点MOBA类型的重要补充。                                               

总结

总的来说,对于《巨兽战争》的复活我既有欣喜也有担忧,喜的是游戏类型进一步丰富,忧的是游戏的某些设计存在缺陷,比如特效过花导致的战场混乱、击中反馈过弱、引导不足等等,但我绝不会掩盖对制作组”逆行“精神的赞扬。在小众的类型做出玩家期待的游戏,筛选出核心受众而不是拥抱主流,这对于制作组的盈利情况来说或许弊大于利,但对于游戏市场的百花齐放却是获益良多。

还是期待制作组能解决目前游戏的诸多问题,让我们能看到这一类型在未来进一步焕发光彩。