小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 12:41

我相信对于大多数玩家来说,2023年在历史上来说可以算是一个游戏奇年,这一年里游戏神作粪作接连不断,玩家们吃蛋糕吃得香,吃屎也吃的很难受。而相比于去年来说,今年也可以算是一个游戏大年了。开年的幻兽帕鲁给玩家和厂商们都上了一课,而接下来的龙之信条2也让玩家们想整吃柚子一样又苦又甜。不论怎样,我希望今年接下来时间中能有更多的好游戏,让我们玩家生命中快乐的时光更多一点。

OK,几天前我也是把游戏真结局打通之后开启了游戏的二周目,在介绍这个游戏之前,我想见到介绍一下我的一周目流程。本人没玩过前作,但是经过多方面的勘察我还是提早预购了这款游戏。我的一周目游戏花费了我110小时左右,期间我先到各地去做支线,优先先把地图给全开了,整个游戏的流程中基本上所有支线都已经完成,一些困难的支线我也查了攻略和打了mod完成了(说的就是你,反人类的初心之证),在做到即位宴的主线的时候我已经开启了五个职业的所有技能和被动效果,等级也已经达到了60级左右,大部分的地图也开启了,等到真结局通关的时候,我的等级是72级,游戏中度过了180多天(通关总结忘截图了),这是我的一周目经历,下面我想在此总结一下这个游戏,让大家对这个游戏有一个初级的认知。

140小时的旅程,不过没有之前博启那样废寝忘食

由于现在的电子游戏基本上都是一种艺术,而每个人对于艺术的观点不同,在我这里认为是缺点的在别人那里可能就是优点,所以接下来的内容中会参杂本人的一些主观情绪,希望各位读者能够友好讨论,和谐讨论。

“把朋友搞得多多的”

本人对于这款游戏的态度还是比较积极的,所以我就采用先抑后扬的形式来说了。

死去的记忆突然攻击我

首先是缺点,而在缺点中最重要的一点就是优化。这个我估计大家应该会和我一样的“主观”,因为从客观角度上来讲,这款游戏的首发优化真的不太行。我不知道主机上是怎么样,至少pc上肯定不行。我的配置大家点开我的主页就能看见,而在首发时我的游戏帧数是这样的:2560*1080分辨率,全最高,dlss质量档,维伦沃斯城外帧数能有110左右,城内中央异界石周围只有30帧左右,而且不管城外还是城内,崩溃的几率都很高,大概几十分钟崩溃一次。不过相比于那些“有口皆碑”的烂优化游戏,这个还好一点,至少城外还是能玩,别的游戏首发都进不去游戏。

上一个投稿用的照片还能用一次,绷

而且我相信cpu占用率高可能确实是用到点子上了,因为我观察过维伦沃斯里面npc的行为,真的算是每个人一套独立ai了,cpu占用高也确实有情可原。然后现在的优化也还是可以的,就算打了一堆mod(包括画质的)也基本不会崩溃了,现在我是打了dlss3的补帧,高清材质和reshade的mod,其余全高的情况下帧数也能稳定在120帧(城内会卡,因为cpu占用的问题还是没改善导致1%low帧还是时间过长),已经是非常可以的了。(我猜以后高配置的趋势大概就是3a级游戏能够高帧率游玩)虽然现在优化可以了,但我还是想骂,但又没劲骂了,懂的都懂,只能说除非特别喜欢,或者预购奖励里面有特别牛B的东西,不然啥游戏也别预购了真的。不过游戏过程中我倒是没有遇到过恶性的bug,这一点倒是还不错。

嗯,过来人的经验告诉你们,真别预购

接下来就是这个剧情任务和存档机制了。你龙之信条2的剧情和任务在整个游戏的流程中虽说占比没有战斗那么多,也没那么精彩和让人印象深刻(大部分的剧情内容和细节我都忘得差不多了,就记着登龙斩了...),不过也算是很重要的了,毕竟是玩家代入到游戏世界里面的重要一个环节,这么一个关键的东西,你不给玩家自由选择的权利(指不按设计师设计的最优办法完成任务会困难重重)和清晰的指示(指玩家需要依靠npc的对话和游戏中的其他细节才能完成任务,如果理解错了甚至还可能达不成最优的结局)也就罢了,你还整了一个逆天到极点的存档机制来阻止玩家反悔,属实是有点过分了。

第一次手滑点到从旅馆开始导致我两个小时的努力白费的我belike:

而且有些任务还是限时的,就算卡普空在游戏中提醒过我限时任务的存在,后面有的任务要不是我看见沙漏标志我也不知道它是限时的呢。还有任务后面的手掌标志也是,游戏提示中也没有,说实话游戏的教程大多数是围绕着战斗和探索的,几乎没有剧情的提示,而且那些游戏中的文件记录也鲜有能提示剧情的。(顺便吐槽一下到现在为止我也没见过完全模拟现实的开放世界游戏,任务基本都得靠触发才能进行,没见过那种各地时间一致各种事件同步进行的游戏世界,真有那种估计也没什么游戏性了,时间来不及任务就做不了了,好歹龙信2的限时任务还能靠触发给反应时间。)

贸然进入维尔蒙德监狱塔的我belike:

我先来猜想一下制作人这么设计任务的目的,这么设计任务的目的是为了让玩家获得推理出制作人给出的指定方法之后的兴奋感吗?说实话这种设计在现在可能真的有点落后了,比如说在博德之门3中,玩家们有各种各样的办法去完成任务,像去偷去干仗,什么方法都行,而且每种方法制作组都想到了后续的结果并有相应的呈现,能让玩家有充分的自由发挥想象力;而像龙之信条2,还有其他的这种清单式和单一解法的罐头任务属实是有点难以满足玩家们对自由度的欲望了,毕竟玩过更好的之后再玩一般的那肯定是会有落差感的。听说本作经费十分有限(有限到dlc做完也拆开卖是吧),并且卡普空应该也没有这方面相关的设计经验(我没听说过多少卡普空的rpg游戏,不知道逆转裁判算不算,更别说开放世界rpg了),估计他们设计的时候也只是对其他的游戏的任务系统照葫芦画瓢外加加点自己的东西吧。

风水轮流转了属于是

其实我本人对这种单一解法的任务(毕竟有那种自由度的rpg目前我知道的只有博德之门3一家)和类似于老头环的弱引导机制不是很讨厌,因为在探索任务的过程中也确实会有新的发现,而且找到正确方法之后也确实会有兴奋感(虽然也不会让我多惊艳,毕竟有的游戏更惊艳),这也是制作人设计的一环,能让玩家们在游玩的过程中发现自己在游戏中精心准备的内容(毕竟对于大多数游戏来说,你不按流程和规则去玩是会丢失很多东西的,甚至会有bug,毕竟不是什么游戏都能有像博德之门3那样的自由度,而且这种设计也能掩盖其它方面的缺失,比如说龙信2“精简”的主线就被漫长的赶路和哥布林大战给“弥补”了)。但是龙信2的剧情占比和老头环不一样,老头环主打的不是剧情,甚至你都可以不和任何npc打交道,不知道整个世界的背景故事而通关。而龙信2虽然剧情不长,但它在游戏中还是占有相当的比例的,所以它的任务量其实是很多的,外加其中弱引导和难触发的任务也不少,所以这对于我这种希望在一周目全部都体验到的玩家着实是有点折磨,为了达成一周目完美通关我也就不得不去查很多攻略。而且我认为龙信2的战斗和动作系统才是我们重点应该体验的,游戏的设计也确实是让我这么感觉的。

等待总是很漫长,而快乐又是那么的短暂

然后我再来猜一下卡普空这么设计存档机制的目的。它这个存档系统设计出来的意义我是真没看懂。这个游戏的存档位有两个,一个是自动存档位,一个是旅店手动存档位,而且这个手动存档位必须睡觉才行,所以如果玩家的位置不好的话要赶半天的路才能到睡觉的地方,而且这个存档位只有一个!让我发挥一下想象力猜一下制作组这么设计的目的:让玩家没有反悔的机会(增加游玩时的代入感吗?电子游戏还要怎么带入啊,怎么也得到时候脑机接口出来再考虑增加代入感吧),让玩家们在做决定之前慎重考虑(关键谁知道接下来的任务和事件是不是重要节点啊,而且一周目手动存档还这么费劲!)说实话,本人认为这个存档机制的设计是典型的坏处大于好处,吃力(不太可能)不讨好。这个机制只会影响到正常游玩的普通人,而那些想手动存档的玩家早就自己弄存档工具了(推荐一个b站up主:烂桃侠,我一直在用他的存档管理器,当然你也可以用nexusmod网站的存档管理器,都可以),这操作和最近卡婊禁用自己游戏的mod和加入d加密的行为一样的烂(龙信2也是有d加密的),都只能恶心正常玩家,属实难绷。

卡普空能让人称为卡婊不是没有道理的

第三个缺点就是游戏内容的匮乏和单调。剧情的主线内容就不说了,只做主线的话30小时都算多了,毕竟都在赶路。而且他也不擅长讲故事,可以理解,动作天尊嘛,又不是故事大鳄,能讲明白故事就行,也没期望你能整点什么让人印象深刻的大活儿。不过战斗内容的设计上我感觉卡普空有点没抓住重点。其实整个游戏过程中的敌人种类真的不少,我现在也忘了具体有多少敌人了,但是我给大家列举一下我印象比较深的大家心里就有数了:

普通敌人:哥布林及其亚种(大概是一共4种),蜥蜴及其亚种(约5种,包括毒和火蜥蜴),鹰身女妖及其亚种(大概有4种),敌对人类和兽人(各种职业),犬类生物(包括地狱犬在内大概有5种),史莱姆及其亚种(大概有4种),蠕虫/蝙蝠/蜘蛛

巨型敌人:独眼巨人(穿/不穿盔甲),(黑化)奇美拉,(黑化)牛头人,(残忍)食人魔,巨石傀儡(两种),斯芬克斯(剧情),狮鹫(应该就一种,黑化世界好像剧情动画中还有一种但是我没在游戏过程中见过),美杜莎

死灵生物:骷髅(各种职业),(强壮)僵尸,(悬浮)巫妖,骷髅骑士,无头骑士,幽灵/幻影(黑化世界好像还有一种不知道叫什么名字)

龙:一般的龙(游戏历史里面的名字和我记忆中的形象对应不上,我就根据形象描述了),脓包龙,剧情开始剜我们心脏的和普通结局的大肥龙

其他:巨人塔洛斯

黑化世界:五个红色漩涡处召唤出来的怪物,除了那个司母戊鼎之外应该是两种

塔罗斯这个boss的设计基本完全参考了是希腊神话中的金属巨人塔罗斯

乍一看大伙儿是不是觉得怪物种类真的不少了,把那些亚种先刨去,如果玩的没那么细的话,整个游戏流程中你大概会遇到二十种左右的敌人,而且基本上没有只有特殊任务才能遇到的敌人,基本上做主线和跑图的过程中所有种类的敌人你都会遇到。但是!这些种类的敌人在我整个游戏的流程中的占比简直是天差地别。我是属于玩的相对细的那种,给大伙儿看看我的游戏记录。

我感觉我真成哥布林杀手了

大伙儿发现没有,整个游戏流程中我遇见哥布林和和其他不会给人多少深刻印象的敌人的占比实在是太大了,我杀了得有几千个哥布林了,那些巨型敌人我也就杀了不到两百个,一些稀有的怪物我甚至整个流程就杀了一个!点名无头骑士,这个我印象太深了,整个游戏流程种我只在黑化世界遇到过一个,要是多遇到几次这种招式多变又帅气的敌人体验真的能上升几个档次。我不知道卡普空这么设计的目的是什么,作为一个很难不战斗爽的游戏天天打哥布林不打史诗级怪物我真的会蟹,干脆龙信2和哥布林杀手做个联名得了。这导致了我们游戏过程中的战斗会无比的单调,不是在这个哥布林窝里面打就是在那个哥布林村里面斗。

建议哥布林杀手转生到龙之信条2的世界里面杀个爽

而且我不是简单的依靠数量来推断小型敌人战斗在游戏中时长的占比,但是这个数量已经能说明一些问题了。这个数量首先说明了小型敌人在整个游戏世界当中数量实在太多,已经远远超过大型敌人的数量了,基本走两步就会遇到,让玩家的印象中基本只有哥布林在内的小型敌人;其次,在游戏后期数值提升上来之后,战斗一定会变的更加简单。这个游戏我没有感受到类似于生化危机系列的动态难度,在龙信2中,如果你变强了,在应对之前难以应对的敌人时一定会更加轻松(各个地区好像没有类似于老头环那样的区域加成,我反正没有感受到,也可能是我先去做支线的原因。不过后期难度低是肯定的,因为操作和数值都上来了),小型敌人暂且不提,那些原来本就难以遇到的大型敌人,我们与他们之间的战斗肯定会更加简单(故意用坐牢职业和装备不算啊,我是指正常通关),这就进一步削弱了本来就很难累积的印象,让玩家觉得游戏中的内容(主要是战斗,印象深的也是战斗)十分单调(实则也确实有点单调,毕竟大型敌人种类也没那么多)。反正我现在二周目打算打一个加难度和敌人的mod,我要开杀,我要杀个爽!

泻药,目前二周目转生在维尔蒙德做杀神白起

虽然龙信2的剧情匮乏,战斗单调,但是探索也是很没意思的嘛!游戏中的探索内容包括了这几个方面:地图的解锁,探求心之证和粪金龟的收集和各种洞窟。反正我印象深的就这么几个,那些宝箱和异界石二周目都重置了,收不收集也无所谓。地图的解锁我没什么好说的,就是随便走走,顺便把兴趣点探索了。顺便我吐槽一下这游戏的石头和山实在是太多了,我感觉为了能快点到目的地我一直是在爬山爬石头。其次就是探求心之证了。说实话一开始我看到两百来个收集点我就直接佛系了,说实话人家育碧好歹还给你标个问号呢,我们在前期没有任何办法去标注出来这两种收集物品的,只能靠晚上探求心之证会散发雾气和粪金龟会发光去发现这两个东西,基本就是赶路的时候运气好就拿了,运气不好就看不见。

经典永流传

后期拿到幻术师职业的时候还得学习被动,还要像个盲人一样听声辩位,光点的位置也得仔细看才能看见,更别说那是后期了。这俩玩意儿的设计我觉得就是设计师没活儿了希望能让玩家们多上点班。洞窟也是没啥好说的,真没有什么洞窟给我留下深刻印象,除了那个主线剧情一定会经历的德劳普尼尔大石窟,那个石窟的内容即便是抢先做了支线体验过与大部分的敌人的战斗的我也觉得很精彩,战斗一个接一个,等到从洞窟出来的时候真有点苦尽甘来雨后天晴的感觉,真有点异世界小队共同历险的激情了,其他的洞窟真的,大多数就是凑数的,里面的奖励还没啥大用,就这个游戏的难度,初始衣服和武器就能从头干到尾了(魂系玩多的后遗症)。

这个mod你值得拥有

然后就是游戏的平衡性问题了。这个问题也比较严重。上面我说过游戏后期数值和操作上来之后游戏的难度会非常低,大部分的时间不是花费在战斗上而是在赶路上,这一点我是建立在用轮椅职业和技能上面的。我看过很多别人发的视频和帖子,公认的两大轮椅职业就是盗贼和魔弓手。魔弓手还好点,毕竟代价还是很大。盗贼那就是纯担架了,心如明镜连debuff都能闪避,合着开自带的风灵月影是吧。而且这游戏还能暂停吃药,也就是说你有准备的话全程无伤都不需要任何操作,技能一开,没体力吃个药,防止跌落伤害基本就稳了。

没啥好说

相比于这两个职业,幻术师的存在宛若一个笑话,先不提本身的强度,我一个冲着战斗爽来玩你这游戏的玩家,不玩真刀真枪真剑来玩你这没伤害的香炉吗(人老头环调香师好歹有伤害呢),更别说大部分情况下幻术师的技能真的没啥用,大师技能也是,可能是我用法不对,我也不会挖游戏中的具体数值,但是就我个人的体验来说幻术师真的很坐牢,至于灵魂出窍搭配幻影地板引诱怪物罗伯特的操作太过于繁琐而且很吃地形所以我用过一次就再也没用过了。而且这个职业算是偏后期的了,我还得给这个职业慢慢升级才能用那些没啥用的高级技能,升级的过程也是坐牢的一批,真不知道设计师到底玩没玩过自己设计的东西,我觉得太多游戏设计师都没看过三体,不知道傲慢是致命的弱点(说的就是你,脑瘫棒鸡),我还记得游戏发售前的演示还特地把幻术师单独拿出来演示呢,结果就这?

兄弟们,多了解知识真的有用

还有一点,也不算是缺点吧,就是这个游戏的美术实在是没那么精彩,经典的对比就是宫崎英俊的游戏(经典口味被养刁了)。说实话,这东西和人看人一样,不管怎么样,第一印象那肯定是很重要,对于一个商品来说这个道理也同样适用(现在的游戏基本上都可以当成商品看待,尤其是买断制单机游戏),要是第一印象不好,除非后续内容极为出彩,不然整体的游戏印象肯定不会那么好。相比之下,fs的美术给我留下的印象远比龙信2要深,我现在还能记得第一次到永恒之城和雪山时的震撼,而龙信2我能记住的只有斯芬克斯的扔子,啊不是,是她一开始呆的那个山顶神殿(说到这我更想吐槽了,怎么哪里都是山啊),那里的景色确实很寥廓,很让人放松,其他的景色我有的也有印象。

我忽然觉得这游戏是神作.jpg

但你说和老头环比,那肯定老头环给我的印象更深。而且这两个游戏的初始画质都感觉雾蒙蒙的有点奇怪,但就算这样老头环的美术我认为也是强于龙信2的。我认为美术和画质不是一种东西,美术是美术,这东西是让人欣赏的;而画质是画质,这东西是让人看清的。这是我个人理解,大家有异议可以友善讨论哈。

你可以否认老头环的很多东西,但是它的美术你不可以否认

最后的最后就是一些小问题了,比如说这个游戏为什么不能调整视野!真的服了,这些游戏为什么都不能调整视野!玩的我都晕了视野范围那么小,为什么不能调整!我可以不用但是你为什么没有!还有为什么老告诉我有个梯子?我知道哪里有个梯子了别再告诉我了!攀爬时的视角和操控为什么那么反人类!想往下爬给我往上了,视角都卡到地下了!为什么开过的宝箱还会显示在小地图里面!为什么没有给武器附魔的道具(老头环后遗症)!为什么npc在边缘动作会鬼畜!为什么随从和npc语音老是重复那几句话!为什么战斗音乐也老是那几首!怪物受击打的动作为什么也有重复的!为什么会有真实的烤肉动画!为什么会有黑屏!你是星空吗?!为什么有内购?!为什么这么贵?!为什么dlc拆开卖?!为什么你这么婊?!

越说越气

个人认为的缺点说完了,我再来说一下优点吧。

该骂的骂,该夸的夸

首先就是战斗。这有啥好说的?没啥好说的!动作天尊,啥叫动作天尊啊(战术后仰)。 带act要素的游戏世界上有很多,但能做到和卡普空相媲美的还真没几个。战神系列,猎天使魔女系列应该都算,不过我还没玩过。但在我心里,卡普空真的是动作游戏的No.1,在动作设计的真实性,合理性和炫酷性上真没有别人能打的,什么叫米哈游的第一素材库啊(二次战术后仰)。动作设计和物理交互这两点我不是专业的,也说不出个所以然,但是只要你玩过卡普空的动作游戏(怪物猎人,鬼泣和生化等),顺便再玩过别人家做的动作游戏(市面上有很多带动作要素的游戏,比如说魂类),你就肯定不会质疑卡普空动作天尊的名号的。

什么叫抄袭?那叫致敬!

其次就是游戏的细节。说实话这游戏的细节有点多的令人发指,我给大家举几个例子就明白了。

玩家不拿武器,空手处决敌人也能有处决动画。

人类和兽人的表情都非常细致,包括主角、追随者和npc。

上坡跑步耐力消耗速度比下坡更快。

武器的模型以一定速度碰到敌人也会有攻击判定,包括收刀等动作。

怪物有肉质属性,有的还有部位破坏的设定,有的也有属性克制(谁家怪猎,哦,是本家的啊,那没事了)。

夜晚动物眼睛会发光。

水能洗掉脚底板的污渍。

游戏中的生物有平衡系统,比如生物撞到墙或者绊到台阶会踉跄或摔倒。

人物下坠会向前倾斜到水平。

上下楼梯采用的是像GTA4/5那样降低操作性的独立动作。

投石机能用。

狼可以喂食。

随从能接住你,你也能接住随从。

...

说你点啥好呢卡普空

这些细节我不知道卡普空为什么加进来,难道是为我们玩家考虑吗,能不用但不能没有?我觉得还是别把任何资本家想得太好了。首先卡婊这名字不是白来的,卡普空干过的逆天事情根本不少;其次我想到了博德之门3刚出来的时候。博德之门3出来之后别的游戏厂商都不干了,因为玩家接受阈值被抬高了,玩家们都不想吃屎了。所以我估计卡婊也就是满足一下玩家的最基本需求,外加用龙信2来为其他的作品来提前做个实验,多的不能给玩家,毕竟听说这一作预算真的不多。千万别把游戏厂商们想得太好了,都是公司,都是资本家,大伙儿当付费测试员的经历还少吗?不过这些细节好歹也算是个优点,姑且先写下来吧。

想念慈父的第10086天

最后就是随从系统和异步非实时联机系统了。这个随从系统应该是伊津液做的最有创造性的系统之一了,首先,随从系统的设定和游戏世界的背景结合的很紧密,一点也不突兀(这一点老头环也做的很好,背景故事和游玩内容联系紧密,相辅相成),我们可以把别人的随从牛过来洗脑成为我们的星怒(bushi),然后我们可以根据不同的情况雇佣不同的随从,为战斗和探索增加优势。而且还可以依靠完成追随者任务来获得各种各样的奖励(有个人让我给一个粪金龟,游戏还问“你是认真的吗?”,结果我给了,后来才发现这东西限量的,给我后悔完了),这也某种程度上也算是个联网交易系统了。

第一次看到真被吓到了,赶忙思考我到底哪里做错了

说实话,找随从也是一种乐趣,特别是看见别人捏的逆天随从的时候真的是很难崩得住。这个系统有点类似于死亡搁浅,不是实时联机,而是非实时联机,怎么形容呢,就是平行世界中的不同时间点的你的印记穿越过来帮你完成任务。有一次在我弹尽粮绝的时候,从异界石里面召唤的高等级随从真的救了我的命,不然又要复活然后赶二十分钟的路了。通过这个系统我们可以间接和别的玩家建立连接(真死亡搁浅了),让自己的旅途不那么孤单(你的随从真好用.jpg)。

听说随从完全听从追随者的命令(搓手),啥时候出个爱情实验室mod?有卡婊的建模基础,嘿嘿,想想都刺激

不过说实话,这游戏不做实时联机真的可惜了,你就算做个半成品联机,像老头环官方的那种垃圾联机也行啊,各路mod大神也能给你补上,不行做成鬼泣5那种也行啊,大神也能给你整出pvp来!你说你这一点机会也不给,说好的可以不用但不能没有呢!然后这一路走来直到结尾,我们的主随从也一直陪在我们的身边(还好捏了个好看的,那些捏出古神的估计真结局肠子都能悔青了),真结局的时候随从恢复人形我也是十分感动,等到一切都尘埃落定,游戏返回到主界面的时候,我与随从的点点滴滴还会浮现在我眼前(比如说自己掉水里)。在进入二周目的世界之后,再一次从异界石中召唤出来我的追随者,看着她对我笑,对我说“又一次见面了,觉醒者。”的时候,我真的有一种说不出的味道,那种来世又相见,旧人如故的感觉。

晒一下我的主胖,话说我就喜欢大的(肥仔道夺舍了),而且我真不是福瑞控

而且就算进入了新的世界,其他的追随者仍然能认出我们,我二周目的时候从维尔蒙德中央异界石雇的之前的随从对我说了一句话,顿时让我感动万分:Arisen, you must love this world too much to leave it behind.话说卡普空,你都考虑到这个份上了,为什么我看别人说多周目没有额外内容呢?这一点得加在缺点里面,卡婊你还真的是一点多的内容都不给啊!

真就一点多余内容不给啊

而且随从的ai其实写的也不错,除了那些梯子和重复的语音之外,大部分的任务提醒对话和战斗的辅助表现还是可圈可点的。不过追随者任务能给别人的奖励不包括各种任务道具,可能是为了防止bug吧,也算是个遗憾了。总而言之,随从系统和这个非实时联机系统算是除了战斗系统之外的一个要点了,大伙儿真可以去中央异界石里面好好研究研究,多招些随从,真的挺有意思的。另外啥时候整个敌人斗蛐蛐,隔壁老头环和植物大战僵尸2可整的热火朝天的,龙信2我估计整出来效果肯定比那两个炸裂,毕竟动作系统搁这摆着呢。

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最后一个优点,那就是这个游戏应该算是真·无缝世界了(点名星空),基本没有加载动画(烤肉和黑屏除外),而且像我开头说的,每个npc的ai都算是独立的,虽然没有那么多行为,但还是挺厉害的,至少算是提供了一个比较真实的体验。外加真实的战斗和物理系统,卡婊真的是给我们创造了一个真实到极点的西方幻想世界啊。伊津野,你说你要是能先跟宫崎英高学地图和美术,然后和Swen Vincke学剧情和玩法之后再做龙之信条2,那不妥妥的神作吗?谁能想想一款开放世界角色扮演游戏有着卡普空的动作物理和战斗,fs社的地图和拉瑞安的剧情与玩法?那得是全世界玩家的狂欢了!要不你卡普空先表个态,把fs社先收购了得了?

听说微软要收购任天堂之后的宫本茂.jpg

总而言之,龙之信条2目前肯定有很多的问题,但是它依然有着自己的可取之处。我认为电子游戏是妥妥的一门艺术,是第九种艺术。而对于艺术,每个人都是自己的伯乐。然而,看别人玩和自己上手玩依然是两个概念,所以我觉得大伙儿如果真的拿不准主意,真的可以先体验一下,不行就退款呗,或者先试试学习版之后再补个票?反正我个人认为这款游戏如果是目前这个素质的话,那肯定是不值得原价入的,但是它里面的闪光点又让我不得不去正视,所以最终这款游戏还是得看人。玩游戏嘛,就是要让自己快乐。其实所有的游戏基本都是一样的道理,好不好玩还是得上手才能知道,任何别人的评价都只是建议,包括我这篇文章对于你们来说也是。真正适不适合自己,我建议大伙儿自己玩玩。我是把我自己的观点说出来了,希望能帮助到大家认识到这款游戏的特点,希望大伙儿能友善讨论。这篇文章就到这里了,感谢大家的阅读。

我先溜了-

还有大伙儿如果想让我推荐一下二周目的mod的话,我在写一个文章推荐一下,记得在评论区留言。

合理使用mod,有助于延年益寿(游戏和玩家)