小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-19 23:42

本文作者 白羽夜茶会 丝绸梦语

百尺竿头,更进一步

自开启了“新约”时代的最早作品《女神异闻录 3》发售时的2006年算起,“PERSONA”系列恍惚之间又走过了十八个年头——在此期间,表现出色的正传作品接连涌出,为“女神异闻录”系列积累了一批忠实的IP粉丝,而衍生自正传的众多“女神异闻录”外传作品,更是一度让阿特拉斯赚的盆满钵满,财报呈盈余之势。

而从副岛成记与桥野桂携手努力为“女神异闻录”系列定下日式青春校园新基调的《女神异闻录 3》开始,“PERSONA”系列融入了包括“真女神转生”系列游戏在内其他游戏的许多优点,譬如桥野桂参与制作的《真女神转生 3》中的“1 MORE”与“总攻击”等有利于优化回合制战斗体验的设定,便经其改良过后被引入了“女神异闻录”系列的战斗体验当中。

这套围绕“总攻击”展开、具有一定策略趣味并能极大程度提高回合制战斗玩法效率的体系,不经意间似乎也成了“女神异闻录”系列正传作品中战斗系统中不可或缺的核心体验之一——甚至于,这一战斗核心在哪怕时隔《女神异闻录 3》十八年后再发售的《女神异闻录 3 Reload》也仍然沿用着。

不过,我们今天要讨论的主角并不是重活一世的《女神异闻录 3》,而是早已推出八年,但在如今仍被不少人奉为“天下第一JRPG”的《女神异闻录 5 》——

何谓“天下第一”?为什么喜好JRPG的玩家都应该试试《女神异闻录 5》?而面对着经受了《女神异闻录 3》与《女神异闻录 4》洗礼过后的“PERSONA”系列粉丝的毒辣眼光,阿特拉斯又是如何另辟蹊径,在百尺竿头之下又更进一步,通过以怪盗题材展开的《女神异闻录 5》带给玩家符合主题却又不失核心乐趣的游戏体验的呢?

 红黑夯基,潮流设计的张力秘密

“女神异闻录”系列作品普遍存在着一个有趣的现象:每一代的UI都存在着自己鲜明的色彩基调,像是《女神异闻录 3》偏好使用深沉的蓝、《女神异闻录 4》以黄色为自身的主色调,而《女神异闻录 5》则选用了炽热的红作为游戏整体美术风格的基底。

实际上,红、黑、白都是现实生活中并不鲜见的颜色,但选用红黑色调正缘于此——通过常见色降低游戏的认知门槛,再通过张力十足的动态演出与充满创意的风格化碎裂处理带来符合大部分玩家审美观、动态而时尚的视觉感受;

像是当玩家通过游戏菜单进入“EQUIP”选项时,背景中的角色会从以手掌对向屏幕外玩家的姿势流畅转换为手持枪支,并斜视外部的构型。

此处的视觉演出动感流畅,同时,在转场中还展现出了3D效果般充斥着立体感——“通过特殊工具实现利用2D插画体现3D模型效果”这是ATLUS艺术总监兼首席设计师须藤正喜在“女神异闻录”系列具体UI设计演讲中提到的一环,在构思《女神异闻录 5》中UI设计的角色转场时,他们会先定一个动作初稿,由动作设计师为其添加动作,当3D模型的动作设计敲定完毕,须藤正喜再将3D模型里的动作一一匹配至2D图画中——因此,实际上,作为玩家的我们所能直观感受到的“动态”,其实源头便来自于2D插画与3D模型动作的绑定工艺。

除此之外,《女神异闻录 5》的张力秘密中还隐藏着一个重要的元素:那便是极其风格化的碎裂图形美学。

或许细心注意过的玩家都能发现,《女神异闻录 5》的UI是由许多不规则图形堆砌而成的——诸如对话框的角色名称标示是以一种近聊天框构造为外型,又像是人物表情特写时宛若空间撕裂般的凌乱边框。依靠“碎裂”,《女神异闻录 5》得以展现出独特的熵增美学——尖锐的艺术,往往更适合作为强烈情感体验的引子。

此时,不妨让我们回到最开始的色调话题——或许我们便能理解《女神异闻录》以红色为主要色彩基调的缘由了:以动力赋予作品动态生命,用“碎片”解开UI的张力秘密,再通过张扬的红将一切汇聚于一个终极目的——

揭示《女神异闻录 5》那以校园怪盗为题,充满朋克精神的思想内核。

继往开来,演绎怪盗的荣格心理学

为何朋克?这便要牵扯到《女神异闻录 5》的故事背景了,而说到游戏的背景设定,我们又不由自主地会想到与“女神异闻录”系列密不可分的一个理念内核——“荣格心理学”。

相信对于大家而言,“荣格心理学”应该不是什么陌生词(多多少少应该会在曾经学校里上的心理课中听过这个专业名词吧),但大部分人,包括笔者,或许都只处于对其一知半解的程度——但没关系,今天我们并不深入“荣格心理学”这一深奥的理论体系,而仅仅会提到有关“女神异闻录”系列与其的部分联系。

围绕这个话题,我们将了解几个存在于《女神异闻录 5》中有关荣格心理学的基本概念:即“集体潜意识”、“人格面具”与“情结”。

“集体潜意识”

荣格认为,集体无意识反映了人们在历史进程中的集体经验,一个人从出生那天起,集体无意识便向其提供了一套预设定的行为模式,并会在其之后的人生对其认知与行动的选择趋向造成影响。

实际上,荣格心理学中有一个特别的概念,让其得以与此前的心理学相区分开来,那便是所谓的“集体潜意识”——在荣格之前的心理学普遍认为人类的意识在精神层面是无法遗传的,但荣格却认为,在一个区域内生活稳定的文化共同体是能够遗传精神的。同时,群体的精神遗传还存在着层次之分,有深有浅。

而反映到《女神异闻录 5》中,“集体潜意识”的最直观诠释便是游戏内的“印象空间”——《女神异闻录 5》中提到,只有欲望特别强烈且扭曲的人,才能拥有属于自己的“宫殿”,而一般普罗大众的意识则集中并混杂于“印象空间”之中;

游戏内的“印象空间”为何以地铁为背景,不知大家有没有想过这个问题?正如笔者前面说到的“集体潜意识”相关定义——在一个区域内生活稳定并在认知中属于同一文化圈的群体具有着共同的精神遗传。

假如我们把东京看作一个小文化圈,那么游戏内的“印象空间”化为地铁模样便并不奇怪了——地铁对大部分东京市民来说是必不可少的出行工具,因而,其可以说是东京市民集体潜意识中重要的文化特征,自然,潜意识空间便会展现出地铁空间的相貌了。

“人格面具”

我们常说“千人千面”,一千个人会有一千种面孔,然而哪怕是个体,也同样有可能表现出所谓的“千面”——“人格面具”顾名思义,是作为面具而展现出的人格,在人群面前,我们往往会刻意扮演某种角色,每个人与他人沟通时,使用的都是外在的人格,是收缩了“暗影”,经过伪装而并不真实的自己。

至于在《女神异闻录 5》中,人格面具便是角色们用于战斗的“替身”——由于人格面具是维系于人们的意识而存在的,因此其大多以神话角色、想象中的怪物乃至于历史中的角色为外形,基于面向对象、修饰程度的不同,不同人格面具又往往展现出相异的抗性与弱点。

而关于游戏进程里怪盗团的人格面具觉醒剧情,笔者觉得有些部分还蛮值得寻味一番的——为何怪盗们在觉醒自己的人格面具前,都需要将脸上的面具扯下,而扯下的面具又为何会在之后的战斗重新出现?

笔者的理解是这样的:在社会共同的潜意识之海中,虽然名为“反抗”的人格面具是存在着的,但身处于具有扭曲欲望的“大人物”的阴影宫殿中时,“反抗”会因为多重的认知因素而被刻意抑制——“不敢反抗”是宫殿主人在一方小世界中的唯心认知铁则,而“不能反抗”,则是某个生活圈中人们集体潜意识里面由于现实生活影响继而因“大人物”所留下的精神烙印。

身处潜意识的世界里,由于多方认知的影响,想要调动名为“反抗”的面具便更称得上是难上加难。

而怪盗们在觉醒面具之前,之所以先撕下脸上的实形面具,是因为要将普罗大众的认知抛却,丢掉所谓“不能反抗”的念头,同时用皮肉分离般的痛苦来鞭挞自己不能陷入对“大人物”的强权恐惧中——之后再次浮现的面具,则代表着融合了强烈个人意志的人格,这是千万人心中信仰的想象力量,更是角色们斩断公众认知枷锁后面对扭曲者表现出的朋克面貌。

或许最真实的自己是那个懦弱的自己,但对于不公之事的无匹怒火已然呼之欲出——是愤怒令怪盗得到了超越真实与法则的反抗答案,昭昭面具聚光而成,为了救赎,也为了改变,个人的意识在此刻凌驾于集体。

与“人格面具”所相对的是“阴影”。“阴影”用来描述人们内心深处的无意识心理层面,因此,其往往也指代我们向外表现时刻意隐藏的阴暗面或是我们自己尚未意识到的阴暗面。

“阴影”同样聚集于故事里扭曲者的“宫殿”中,他们由宫殿主人本身众多的阴暗面而催生——但一个有意思的设定在于,“阴影”是能够被主角收服并转化为人格面具的,这恰好也符合荣格心理学中“人格面具”与“阴影”相对立的特性,即“人格面具”是面向外部时所展现的自己,而“阴影”则是处在潜意识内部的无意识自我。

“情结”

“天鹅绒房间”可以说是“女神异闻录”系列每一部作品中都会出现的一个地点,而在每一部中,“天鹅绒房间”都会随到来客人的内心而发生变化,。譬如在《女神异闻录 3》中,“天鹅绒房间”表现为不断上升的电梯;而在《女神异闻录 5》中,出于雨宫莲“命运之囚”的身份,“天鹅绒房间”的构型变化为了密闭的牢房。

“天鹅绒房间”是梦与现实之间的空间,这一点上,和荣格心理学中的“情结”有异曲同工之妙——情结是意识与潜意识沟通的重要通道,位于潜意识与意识两个维度的中间层面。

一般来说,在正常情况下,每个人的不同人格面具都要通过与现实中的他人交流并扮演才能向外界展现,但透过“天鹅绒房间”,《女神异闻录 5》中的主角能直接唤醒那些尚在沉睡的人格面具并驭使他们——综合“情结”概念来看的话,“天鹅绒房间”便是连通现实意志与深层集体潜意识的梦境桥梁,其蕴藏着心理暗示的功能,能不拐弯抹角地将集体潜意识里的人格面具强硬地从深沉的意识之海扯出,并反馈至现实意志的认知当中。

当然,除了上述概念之外,《女神异闻录 5》还存在着一个无法忽视的心理概念——“宫殿”。宫殿并不是荣格心理学中所定义过的专业概念,但它之于《女神异闻录 5》却重要非常,甚至于,可以说“P5天下第一”这句话里,“宫殿”占了极大比重的功劳——

它,可谓是“PERSONA”系列中一式崭新的杀手锏。

由塔化城,别样设计诠释魅影风采

“女神异闻录”系列的游戏体验中,一直有一点为人所诟病——那便是游戏的刷子式战斗探索设计。

体验过《女神异闻录 3》的玩家应该知道,游戏内战斗探索部分的主体“塔尔塔罗斯”的设计算是还蛮折磨人的——在爬塔过程中,抛开264层迷宫屈指可数的剧情互动事件不提,玩家可以说全程都处在一种“不战斗就无法生存!”的状态。

没错,几乎只有在游戏接近尾声之时,《女神异闻录 3》的迷宫中才会出现能够推进剧情发展的互动事件,而在大部分时间中,有关“影时间”的剧情几乎都发生在塔外。简单来说,刷子并不是问题——战斗探索与剧情推进几乎完全割裂,还采用刷子设计,这才是最大的问题。       

不过,到了《女神异闻录 5》,“宫殿”设计的引入则解决了这个问题——本作的迷宫不再如《女神异闻录 3》时一般,会让战斗探索与剧情推进持续脱节了。

正相反,在宫殿中,玩家每探索一处新区域都会触发相应剧情,并且,游戏还引入了简单的解密要素,让玩家能够不时调剂反复遇敌后的疲劳,并获得一定的新鲜感。

本作的探索体验中,还引入了一个名为“警戒值”的设定——当主角团被敌人发现或是进入危机遇敌状态,警戒值都会在一定程度上提升;警戒值越高,敌人发现主角团的几率也便越高,而当警戒值提升至百分百时,队伍还会陷入无法回到现实世界的境地。                             

因此,对警戒值量度的关注便成为了战斗探索中必须关注的一环——怪盗的行事准则与战斗探索体验由于“警戒值”而串联在了一起,而玩家假若想轻松度过一段在欲望宫殿中的偷心之旅,便必须发挥“藏匿”与“突袭”的主观能动性,以减少被敌人抢占先机而感到焦头烂额的几率。

恰如夜幕魅影一般,《女神异闻录 5》中角色的许多行动设计都是极具怪盗色彩的——在物体的阴影之间梭行、在巨大的塔楼外部攀登跳跃,甚至是在偷窃“秘宝”前向宫殿主人发布“预告信”(这一点上显然致敬了日本漫画《怪盗Joker》主角的行为:风度翩翩的怪盗在行窃前都会发出一封宛若要将自己的行为公之于世的预告函,可以说是极其经典的怪盗手笔了)——                                        

于《女神异闻录 5》而言,怪盗团的题材设定并不只是一个幌子,而是真正融入到了游戏内方方面面的。宛若魅影一般探索,又如同侠士一般惩治扭曲,无论是身处不存在于现实的欲望宫殿,还是重归于青春校园生活后,《女神异闻录 5》都在正向引导着玩家做出与怪盗身份相符之事。

这大概便合理地解释了,为什么在本作中的行动设计会让玩家真正产生自己彷佛就是那位身处他人城池之中,立于高处睥睨有罪之人的怪盗般的同步感。

“天下第一”的不朽魅力

或许是《女神异闻录 5 皇家版》时至22年才发售带给笔者的错觉,又兴许直至今天仍然保持着讨论活力的P5社区让我不那么愿意相信——距离《女神异闻录 5》最初发售,已然度过了八年之久。

“刚刚打完,怅然若失像是读完一本引人入胜的书,看完一部扣人心弦的电影……”“P5r无疑是JRPG的TOP级别天花板。”哪怕到了今天,不少玩家仍然给予着《女神异闻录 5》高度赞誉的评价——虽然偶尔也有人无法接受本作中的宫殿与剧情设计,但无疑,P5这一集大成之作是仍然值得肯定的——这套融合了传统JRPG与“女神异闻录”系列积累经验及理念核心的游戏体系,即使放在八年后,也丝毫不显过时。

初次问世时便宛如暗金一般闪烁着别样光泽的惊艳UI设计、基于里见直所定下,“PERSONA”系列游戏内沿用至今的“荣格心理学”理论基调乃至于大胆突破桎梏、化塔为城的宫殿玩法……《女神异闻录 5》继往开来,却并不固守成规,它继承着前作有趣的部分设计,同时也摒弃了旧有的糟粕法则,而如你所见,《女神异闻录 5》在革新与守旧之间的巧妙平衡,让它最终成为了一部口碑销量双收的经典名作。

而这便是《女神异闻录 5》成为一代传奇的故事,

这便是《女神异闻录 5》那充满不朽魅力的神奇传说,

这也便是《女神异闻录 5》为何在P系列粉丝眼里值得“天下第一”的闪耀证明。