小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-20 15:56

     书接上回,继续我们的物理系技能(下)。

外交术

外交术

【技能描述】战斗结束后,允许你用黄金雇佣一些战败的敌军。敌军规模越大,该技能点的越高,招募的兵越多。初始价格为原价的105%,每点一级降价25%

【分析】用黄金招兵的技能。其实还是回到了自己所在种族和派系的经济问题,一旦缺了黄金,外交术断兵了,雪球就滚不起来了。老版本外交术英雄几乎人手一个淤血,现在这种英雄很少了,而纯外交术的话,我建议配合其他的物理系技能,招的兵纯面板数据的话有点浪费黄金了。

【加点建议】不缺钱的情况下主加或一级,缺钱不点

 

恶魔学

恶魔学

【技能描述】战斗结束后,允许你用一些经验值雇佣恶魔。每点一级,就可以多一种恶魔可选择招募(一次只能选其中一种),同时增大恶魔的规模,降低经验值消耗。

【分析】用经验值招兵的技能。我在前面已经多次用过这个技能了,强度显然和英雄本身有关,如果你选的英雄招的恶魔兵让你感到不甚满意,那就不用点或者一级就行。

【加点建议】具体看英雄选择加或不加

 

招魂术

招魂术

【技能描述】战斗结束后,允许你消耗一些蓝量雇佣不死单位。每点一级,就可以多一种不死单位可选择招募(一次只能选其中一种),同时增大不死单位的规模,降低蓝量消耗。

【分析】用蓝量招兵的技能。分两头来看,既可以算是法师手动回蓝的工具(不招募不死单位纯汲取回蓝),也可以算是刷不死单位的技能(蓝量不见底不汲取)。前者不必多说,后者也是很看英雄本身的,招募的兵太辣鸡了也是一级或不点就行。

【加点建议】具体看英雄选择加或不加,另外,法师缺蓝可主加

 

创造术

创造术

【技能描述】战斗结束会为英雄创造元素生物。敌军规模越大,战斗中消耗的蓝量越多,该技能点的越高,生成的元素生物越多。

【分析】无中生有制造元素生物的技能。老版本每个英雄蓝量都很少,法师的蓝甚至都很难突破100,这种情况下用创造术(包括招魂术)的性价比非常之低。现在不同了,看我之前展示的英雄面板就知道,物理系英雄再缺蓝也能放个20-30蓝的法术,法师更不用说,100-200蓝很常见,还不说回蓝天花板学院和总蓝量天花板谵妄家。地图上也有很多回蓝的手段,这就拯救了这两个技能。所以,这个技能现在可以主加,如果能配合淤血那就更好了。

【加点建议】可考虑主加

 

龙王

龙王

【技能描述】每次战斗结束后给予龙血点数,攒到足够的龙血点数,可换一支小龙军队,或是一条大龙。战斗获得的经验值越多,龙王技能等级越高,获得的龙血点数就越多。一级龙王50龙血换金龙;二级龙王,80龙血换红龙;三级或以上的龙王,100龙血换黑龙。

【分析】后期数一数二的顶级技能。不会真的有人放着红龙黑龙不用转而用龙鳞战士吧?红龙和黑龙只要能刷出来,就几乎代表了后期的保障。点这个技能,主要考虑的就是如何熬过第一条龙出来之前的空档期,刷出来之后就不用管了,静静地享受黑龙在对面脸上跳舞的感觉吧。不行就再点其他的技能配合一下,现在这种技能有不少,失重灵魂-进攻术-嗜血术-顽抗-第二次机会-效力-冠军,哪个都不错,有啥点啥就行。

【加点建议】主加,但是第一条龙出来之前的时间点需要自己想办法。

 

淤血

淤血

【技能描述】战斗结束允许你将炮灰兵转化为高级兵,敌军的规模越大,你损失的单位的强度越高,转化的单位越多。转化的种类取决于单位的种类和这个单位所属的种族/派系。

【分析】本游戏的唯一指定真神。流水的技能,铁打的淤血。不用怀疑,它损失兵才转化的机制就决定了这个技能肯定是只赚不亏。

【加点建议】为什么会有不点这个技能的理由?

 

精通

精通

【技能描述】英雄精通值+2.精通值可每周免费获得一些本英雄精通的单位(数量取决于精通单位的强度和精通值),每一点精通值还提供精通单位的3%血量和3%攻击。

【分析】也是改版后重获新生的技能。点一级效果就很明显。

【加点建议】一级或主加

 

枯萎仪式

枯萎仪式

【技能描述】将英雄带的所有兵全部转化为毁灭单位(转化前后军队总强度基本一致),每加一级,全体毁灭单位+5%移速,5%血量和5%伤害。

【分析】枯萎怪物在版本更替中经历了亲儿子级别的加强,现在已经很强势了。如果主这个技能的话,完全可以把它单独作为一种打法来看,管它怎么招的兵(城镇里/外交术/恶魔学/招魂术等),反正统统都变成毁灭单位,变相相当于拉平了兵种的质量,毕竟不是所有的兵种泛用性都那么好,技能本身还加强毁灭单位,之后嘛...你就可以看到成群的毁灭单位的威力,几道紫色的闪电下去,对面的炮灰死的整整齐齐。不过缺点也不是没有,这种打法显然是与种族/派系相割裂的,这么打就要放弃本种族/派系的兵了,所以,要么不点,点的话就尽可能点高,没有中间态。

【加点建议】要么主加,要么不点

 

水银

水银

【技能描述】每天花费1水银(如果可能的话),招募史莱姆,数量为4+2*水银技能的等级

【分析】滚雪球神技。只要每天都保证水银有库存,就有源源不断的史莱姆可用。一般水银流都会追求尽可能快地升级,第一周结束前点出二级(特别顺的话点出三级),第三周保证至少三级以上的水银,然后就会看到,和野怪/电脑的战斗难度断崖式下降,最好能配合之前所说的那些物理技能(标配毁灭集群顽抗),用史莱姆大军淹没对手。这种打法的优点是和种族/派系的经济有关而和兵种无关,但和枯萎仪式相比,你可以照常用原本的兵种,兼容性是很好的。当然了,就像枯萎仪式一样,没有中间选项,一级或二级的水银纯粹坑自己。

【加点建议】要么主加(而且是能点多高点多高),要么不点

 

霸权

霸权

【技能描述】战斗结束后,允许你使用硫磺招募精通的单位,敌军规模越大,技能等级越高,招募的数量越多。如果招募的单位不足1个,就会转而招募炮灰(一级兵营,tier 1)单位。

【分析】实现精通单位自由的技能。老版本像魅魔,秩序骑士,剑祭之类的兵种,本身质量不错,但产能的极大限制阻碍了他们在战场的效果,而霸权解决了这一点,只要你的硫磺管够,你的英雄精通这个兵种,上百个魅魔/秩序骑士/剑祭唾手可得,配合你加点得当的技能点,很容易就能统治战场。但硫磺怎么办呢?不是所有种族都像地狱种族这样每天一份硫磺的(还不说这巨量的硫磺要用于地狱之门),要么就是多派几个副英雄出去捡垃圾,要么就是多占领几个硫磺矿,但这些都只能说杯水车薪。这时就要靠城镇的大集市天赋疯狂买硫磺了(前提是种族经济要好)或者后面我们将要提到的开发技能。

【加点建议】缺硫磺不点;能想办法解决硫磺问题,且本身精通的兵种质量不错,可主加

 

集会

集会

【技能描述】捡垃圾时将给英雄单位,每点一级,即得到一个水晶花。捡到水晶时给的水晶花翻倍,若捡的是宝箱/篝火等稀有物品,则给其他单位(迈达斯的后裔/火灵等)

【分析】稳赚不赔的技能,主英雄副英雄都能用,捡地上的资源就能送单位。一般会和掠夺术打配合,掠夺术给黄金,集会再送个水晶花,如果可以,最好再配个侦察术或后勤术,英雄的步数也是很宝贵的。当然了,我不太建议你真的指望只用水晶花打主力,最多充当一下炮灰就行。

【加点建议】一级或主加

 

理财术

理财术

【技能描述】给英雄每级每天350金,无论英雄在城镇,疲惫,或扎营都会生效。

【分析】白送钱的技能。优点就是突出一个稳定,你经常能看见我第一周刚升2级就点一级理财术,这钱不拿白不拿,我甚至会专门在地图找宝箱,那种1000黄金/1000经验二选一的宝箱点一次马上就升2级(其实我所有的宝箱都会点经验),等上几天,收到的黄金就远超1000金。这个技能抗风险的能力非常强,我遇到过很多很多次第二周直接贫困周(城镇黄金减半,老版本更过分直接归0),这种艰难的时刻350金简直是雪中送炭;另外,现版本相较于老版本改动已经非常大了,黄金拉满的时间普遍要拖后1-2周,也就是黄金除第一周外,大多数时候都处于不足的状态,多一些黄金就多几个兵,这些兵就是你的军事优势。

【加点建议】一级或主加(如果整体不缺黄金的话一级就行)

 

募兵术

募兵术

【技能描述】增加你所有城镇单位的可招募数量,升级之后就会立刻起效。每级增加20%,多个募兵术英雄会有效果叠加。

【分析】也是一个将经济优势转化为军事优势的技能。不过,点这个技能的前提——你要有经济优势才行,不然等于没点。

【加点建议】缺黄金不点,黄金足够可主加

 

规划学

规划学

【技能描述】减少你所有城镇的建筑费用,每级20%,英雄不需要在城镇,对全地图你控制的城镇都有效,多个规划学英雄会有效果叠加。

【分析】以前我专门分析过是否加这个规划学,但是现在显然没有这个必要了。这个版本比老版本增加一个兵营,还有很多新建筑,如果地图刷的好的话,一片区域除自己主城镇外还有小城镇(这些小城镇可都是0黄金收入的),这样一看,建造建筑几乎就是一笔天量的费用,所以几乎不可能不点规划学。当然了,没建筑可造的超大后期就不用这个技能了。

【加点建议】一级或主加,无建筑可造的情况下不点

 

王权

王权

【技能描述】降低城镇招募单位的花费,每级20%,,英雄不需要在城镇,对全地图你控制的城镇都有效,多个王权英雄会有效果叠加。

【分析】减兵种招募花费的技能。也是与你的经济挂钩。

【加点建议】缺钱主加,不缺钱不点。

 

匠人

匠人

【技能描述】英雄扎营时会产生一座堡垒,只要英雄在扎营状态,堡垒每天都会收到新单位,但是这些单位不能从堡垒中移走,单位的数量和类型取决于技能等级。增加城镇防御(城墙的血量增加/城墙上站着的远程单位数量变多)

【分析】防守神技,修最厚的墙,挨最毒的打。按说这种技能在老版本是用不上的,因为以前防御是堡垒-大本营-城堡三级,城堡10000金20木20石,这么贵的东西造出来之后确实城镇的防御能力很强了。但现在只有两级,虽说城堡也因此减价了,但是防御也就是之前的大本营水平,敌人几百个史莱姆淹过来还是挡不住。这个技能等于增加了城镇的防守能力,而且没有上限,技能点多高,防御就有多强。只有一点,城墙只有没破和被攻破的区别,一旦城门打开或是城墙出现了一个口子,其他地方的城墙再厚也没用了(某1453年被攻破的首都点了个赞)。

【加点建议】不点,一级或主加均可

 

强盗

强盗

【技能描述】每回合给英雄强盗(数量是每级每天2个)。教授伏击法术,CD两天,扎营才开始计算CD(不扎营状态下永远处于没转好的状态)。转好CD后点击伏击法术图标,可进入特殊战斗场景,赢了之后给金钱和经验。

【分析】很有意思的技能。不用伏击法术,点一级单纯每天白嫖强盗也是不错的。用的话也可以,相当于牺牲两天英雄的移动打一次野怪。游戏过程中确实会遇到这样的情况,自己去打难度普通的野怪有些心疼,傻站着或是捡垃圾又显得太亏,这时这个两天CD的法术就能刚好派上用场,拿到黄金经验美滋滋。

【加点建议】可一级可主加,一级的性价比很高。

 

时空裂缝

时空裂缝

【技能描述】教授时空裂缝法术,允许英雄和其他英雄交换军队或位置,交换军队的强度为150*技能等级。

【分析】大地图才有意义的技能,小地图点这个纯浪费。交换单位或交换英雄的位置有时可以起到意想不到的效果,比如双方主英雄互相换家,你的主英雄拿下敌人基地后,你一个时空裂缝法术和在基地守家的副英雄交换了位置,这即将进攻的电脑立马就傻眼了,因为这样就不得不主英雄之间硬碰硬(一般都是你赢),这样赢下这局就容易多了。不然的话,双方互相换家,再缓慢挪到敌人的基地再换家,或者中途打遭遇战...这样拖来拖去很没意思的,不如一个这个技能或者后勤术-侦察术直接结果了电脑。交换单位通常是副英雄给主英雄送。副英雄带最大规模的兵,一是保镖技能效果不好,二是等级技能和主英雄有差距,和电脑主英雄打不一定稳赢,送掉主力的话就麻烦了。

【加点建议】小地图不点,大地图可考虑(时空裂缝法术用不明白就算了)

 

感染

感染

【技能描述】英雄访问各种野外建筑时,可选择将它们变成孢子堆,每周送笨蛋帽,技能点的越高,单个孢子堆送的笨蛋帽越多。变成孢子堆是不可逆的,只要建筑没有单位在守卫,英雄就可以将之转化为孢子堆。

【分析】点了凑数的技能。因为感染技能不可逆,通常都不会选择矿场感染(我见过电脑把所有矿场感染然后基地颗粒无收的冥场面),但野外建筑相当之多,不是所有的建筑你都能用上,用不上就变成孢子堆显然是一种军事优势。小地图还行,大地图我建议只作用在自己区域的建筑就行,全图的笨蛋帽大篷车你也收集不过来。

【加点建议】一般一级就行,也可以不点

 

开发

开发

【技能描述】允许英雄在矿场中储存单位,单位将增加矿场的产量,增加的产量取决于你储存的单位强度,有五个等级,每个等级都会在一周的某些天产出双倍产量,此外,增加后的矿场还将产出黄金,产生的黄金量取决于你的开发技能等级,多个开发技能英雄会有黄金产出的叠加。

【分析】前期无用的技能,一是前期的矿场太少,二是前期的兵是很宝贵的,经不起分出一小波放在矿场里,你少了这一波兵,打野的难度很可能就是一个天上一个地下。但后期是很有意义的,每个矿场你都能看成一个秩序种族的小征召中心,更重要的是,不仅爆黄金,还能爆资源。对于亡灵城镇,地狱城镇,多个有水银技能的英雄,主霸权技能的英雄,他们对于水银/硫磺的消耗几乎是天文数字,只靠单矿场每天一份显然是不够的,这个技能在此时就显得非常有用。

【加点建议】前期不点,后期一级或主加

 

对抗

对抗

【技能描述】教授对抗法术,允许英雄和敌人的最强英雄决斗,无论哪个英雄死亡,损失是永久的。胜利的英雄根据该技能的等级给予经验奖励,额外地,高等级该技能将增加该英雄可进入这一决斗场景的单位数量。

【分析】小丑技能。这个技能让我想起了dota2中军团指挥官的决斗。类似地,军团的决斗技能是,发动决斗期间获胜的一方将获得攻击力加成。但是,至少军团指挥官的决斗可以选择攻击对象,英雄之时的这个技能强迫你选择最强英雄决斗。问题来了,你怎么保证你一定能赢呢?设计上也许考虑的是这个技能点越高,带的兵越多,获胜可能越大。但是显然这里忽视了有些英雄是不吃单位数量的(比如我常说的谵妄家),也有英雄的技能能打出1+1远大于2的效果,这种情况下,不知道对方技能点就贸然进攻简直等同于白送对面经验,就如同我们低分局的军团看见个敌方大哥就决斗,最后让人家喜提攻击力一样。

【加点建议】不点

 

治愈术

治愈术

【技能描述】战斗获胜后治愈死亡单位,每级治愈20%,但每级的效果会比上一级衰减20%。

【分析】也是借助版本改动翻身做主的技能。现在是一个兵数量爆炸的版本,数量多了,损失多少都会有,那么治愈的单位跟着也就上去了。尤其像幽灵幼虫/四翼天使这种单位,死一个很心疼的,没这个治愈术,没准战斗跳过着跳过着就没了。另外,治愈术只要求“战斗获胜”而不要求“主动进攻”,则被动被敌人攻击也会触发,这在海战或是和敌方电脑的车轮战是极为有用的。不同于陆地的中立英雄,海上的海盗一旦距离靠的过近就会主动攻击你,像我前面说的这些高价值单位如果在海上的途中就这么没了是很可惜的,此时治愈术的意义非常重大(比淤血还重要的那种,因为淤血只有你主动进攻,你的战损才能转化成大怪)。

【加点建议】主加

 

学问

学问

【技能描述】增加英雄获得的经验值,每等级25%。战斗,地图上获得的经验(比如经验石或我前面提到的宝箱)都会增加

【分析】加升级速度的技能。显然,点的越早效果越好。另外,经验值也可以当做一种资源来看,用于点出高等级龙王/换更高龙血点数,或是创造力刷技能,或是恶魔学刷恶魔兵,都是可以的。

【加点建议】前期主加,后期不点,最好有配合的技能(龙王/恶魔学/创造力)。

 

后勤术

后勤术

【技能描述】每等级增加英雄移动的步数5点

【分析】描述得很简洁,技能也几乎没变过,但是版本是在变的。现在的版本有那些点一下加英雄属性的建筑,大地图则尤其多。你甚至会发现,你用吞噬术,辛辛苦苦堆了二三十攻防,结果人家三级后勤术全图跑完属性比你还高,这你能怎么办呢?而且,就像棋子一样,棋子能够活动的范围越大,那么棋子的价值就越高。英雄也是一个道理,占领城镇,守家,和电脑决战都是你说了算,那显然双方是在不对称博弈。超高攻防的数值怪英雄也许正面是无敌的,但是后勤术英雄可以让你这所谓无敌的英雄只能缩在家里,一旦出来就会被秒偷家,这正面的无敌也就因此失去了意义。

【加点建议】小地图不点或一级,大地图主加,几乎能算是大地图的灵魂技能。

 

侦察术

侦察术

【技能描述】战斗结束给予额外移动,每等级+4,同一天每战斗一次,额外给的移动都会减少,但第二天会刷新。同时,英雄视野每等级+2,可看到敌人或野怪的具体数量。

【分析】很方便的技能,打野之后野怪旁边有一些资源是很常见的,捡了刚刚好。大地图可作为后勤术的下位替代,但经常是两个技能一起点(能把整个地图刷的天昏地暗)。看到具体数量可供你判断敌人或野怪的难度。至于视野,这是个大地图很关键,小地图无所谓的东西。大地图上你能知道电脑的一举一动,这确实是个博弈上的优势。小地图表示不差这点视野范围,但电脑到家门口倒是挺棘手的。

【加点建议】小地图不点或一级,大地图主加。

 

掠夺术

掠夺术

【技能描述】让你的英雄战斗结束获得黄金或装备,黄金量取决于敌军规模和掠夺术技能等级,有些黄金会被替换成装备,装备的强度取决于掠夺术技能等级。

【分析】boom经济的技能。我点出这个技能之后就没缺过钱,一场毁天灭地的大战打完,一波就能给上万黄金。黄金的去处是很多样的,轩辕可用于招高级兵种,亡灵和自然可用于刷野蛮亡灵/青蛙骑士,甚至偶然刷出的装备也可用于蜥蜴人基地刷九头蛇,收益是很丰厚的。主要的问题有两个,一是技能不稳定,需要打野才能出黄金,这点不如理财术,一旦损失的军队价值比得的黄金还多就亏了(这在前期挺要命的)。二是只有黄金和装备,强烈建议后面的版本更新能切换成获得其他资源,如果能切换成获得木/石/水银/水晶/硫磺,这将是极为方便的经济技能,不然就都让市场的那群奸商赚了差价。

【加点建议】缺钱主加,不缺钱或英雄缺步数则不点。

 

工程学

工程学

【技能描述】增强工程学单位(急救帐篷/弩炮),速度每等级加快50%,弩炮每等级+50%伤害,急救帐篷救活的单位增加。

【分析】借由版本更新增强的技能。前面我提到了,这个版本不是一个很富有的版本,不巧的是,现在工作坊的工程学单位是三个,以秩序为例,是2000金帐篷+1500金弩炮+1000金大弩炮,这对于财大气粗的秩序种族也是要皱眉的。而工程学哪怕只有一级就能给减价,这就很实用了。而且,其他种族也有其他种类的工程学单位,实际打的过程中感觉工程学对于这些东西都是起效的,这样的话,三级工程学的效果就相当可观了,代表了一定程度的价格优势和战场上工程学单位的军事优势。

【加点建议】一级或主加(没有工作坊的种族就算了)。

 

保镖

保镖

【技能描述】英雄随从值+2.每点随从值代表100强度的单位(战斗中会临时上场),战斗中损失的保镖兵会随时间推移缓慢恢复,如果英雄带的兵是各个英雄里面的大头,那么给的保镖兵会变少。

【分析】副英雄神技,甚至可以说是吃饭技能。主英雄在外面靠各种技能刷出源源不断的兵,副英雄靠这个技能也能跟着喝口汤,不至于只局限在城镇的这点兵(只靠这些兵守城是远远不够的)。只不过,现在版本属性的获取方式不止保镖一种,访问战争学院或是其他特定野外建筑也可加随从值。

【加点建议】主英雄不点,副英雄主加

 

吞噬术

吞噬术

【技能描述】教授吞噬法术,CD一天,吃掉永久单位给攻防加成,吃掉的兵强度越高,吞噬术技能点越高,一次给的攻防越多。

【分析】还是那个后期无解的技能,但很显然,“大人,时代变了”。老版本吞噬淤血的Combo非常无解,吃掉算战损,不仅给的攻防高,淤血出来的单位也很夸张。现在吞噬淤血属于还能玩但远没有之前强的程度,低等级吞噬一条黑龙或者几个帕拉丁这攻防都不够看,淤血的单位也回到了正常水平(只是单纯淤血强而已)。但是,不点吞噬的那一方显然有了很多方法来结束这个局:高等级军团速战速决;毁灭集群顽抗加上海量的兵用毁灭技能打输出(反正无论boss还是炮灰都是一秒躺);精通霸权撑数量后配合高等级点金术用秒杀解决;大地图的选项就更多了,后勤术侦察术狂刷堆属性同时遛电脑,或是黄金破万后点出高等级囤积技能,这吞噬术吃了一堆自家单位发现还没人家属性高,人家还没消耗自己的单位。当然了,这不代表吞噬术失去了加点的意义,总会有一些对局,电脑的兵多到你看不懂,这时,你超高的攻击防御就是足以决定游戏走向的力量。

【加点建议】前期不点,后期主加(而且是越高越好,低等级吞噬术没什么意义)

 

眩晕的曲调

眩晕的曲调

【技能描述】教授眩晕的曲调法术,CD两天,眩晕一大群敌方单位,高等级眩晕的曲调可增加影响的敌方单位的总强度。

【分析】完全不想点的技能。没办法,在控制敌军这个赛道上实在是过于拥挤了,士气低落冰霜之心都要好用得多,人家还没有CD一说。就算同时比较法术,也有相当多的法术可选(催眠/狂怒/躁狂症),人家还是有蓝耗无天数CD的。而且,就说你是个控制技能,你的伤害呢?光有控制没伤害没用啊,人家眩晕的曲调醒过来了该怎么样还怎么样,很难说是什么逆转战场局势的技能。或者说,你借助眩晕的曲调期间消灭了敌军,那么你没有眩晕的曲调多半也是可以直接用伤害灌死敌人的,那我何必点这个技能多此一举呢?

【加点建议】为什么要点这个技能?

 

妖娆

妖娆

【技能描述】战斗结束给予英雄获得或升级装备的机会。初始是每3场战斗触发一次,每加一级CD减少50%。英雄装备格子放的装备越多,升级装备的可能性越大,不会在英雄格子已有装备的情况下给同一格子下的新装备。

【分析】蜥蜴人狂喜的技能,不为别的,就为了刷九头蛇,装备越多,刷的九头蛇越多,这可是实实在在的战斗力。但是其他种族或派系我用得很少,很简单,大地图不缺装备,装备溢出才是常态。而且,装备都是成套的,曼德尔/图斯克/威尔德/回声是我最常用的套装,我凑齐三件套之后通常都不愿意拆他们,这个升级装备看起来很美好,实际反而破坏了套装,套装奖励失效了就得不偿失了。

【加点建议】有蜥蜴人城镇主加,其他情况下基本不点。

 

创造力

创造力

【技能描述】战斗结束,允许英雄用少量经验值学习新技能。学习的新技能常常不在英雄原本的技能树里,初始是每五场战斗学习一次,每级减少50%,技能花费的经验值是英雄需要升级经验的1/10.

【分析】这是个大后期的神技能,不为别的,能刷出神技能淤血,就已经证明它也是个神技能了。原本没有这个技能,英雄每升一级点一次技能(第一次点到底下是连加两点),还只能从技能树里挑,英雄的强度是固定的。但这个技能点出来以后显然突破了这种限制,比如,你看到的我的英雄技能加点是这样的: 

图1

实际上:

图2

虽说这里很多技能都是只有一级,也有不少凑数的技能,但架不住数量多啊,这溢出屏幕的技能硬堆也能堆出战斗力了。所以,大后期尤其需要这个技能:缺淤血?缺吞噬?缺后勤术?缺龙王?脸好的人点了这个创造力永远不缺这些技能(欧吃矛)。

【加点建议】前期不点,后期主加

 

修补匠

修补匠

【技能描述】给保镖兵——安伯罗德和指尖棒,技能点越高送的兵越多。

【分析】和保镖略有重叠的技能,与之相比优点就是主英雄也能点,其他的没什么特别的。

【加点建议】主副英雄都可考虑主加

 

可爱音调

可爱音调

【技能描述】教授可爱音调法术,CD两天,作用于己方单位,吃到Buff的单位提供攻击和移速加成,获得伤害免疫效果,持续一段时间。高等级可爱音调会增加影响己方单位的总强度。

【分析】和眩晕的曲调一比,简直是高下立判。给敌人控制也许需要考虑,但给己方的Buff永远都不嫌多,在我眼里这技能就几乎等于dota2里的BKB,自家酋长狮神要冲上去砍人了,给这么个几秒的无敌时间,这些单位是真的可以给你砍出一片天的。当然了,既然是有天数CD的法术,用起来就有讲究,别在被卡天数CD的时候去打野或找电脑决战,你会被打的头破血流。

【加点建议】可考虑主加

 

(未完待续)