小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-21 21:37

前言

        这几天趁着辐射第一季电视剧的播出,也是下定决心把曾经没玩下去的辐射1终于推了一遍。前几次玩的时候没按一个一个城市来走的,所以玩的很痛苦。这次玩完之后花了一些时间梳理一下游戏中的大致流程,从以下几点想要记录一下自己的游玩感受,同时想从辐射1为起点浅析一下游戏中否定的意义:

      (首先声明一下,本篇主要是主观感受,希望大家合理探讨,而且我也知道对辐射1的测评有很多,我写这篇只是为了记录一下自己游玩的感受,所以难免有不足之处,还请大家体谅)

1. 游戏风格

        这是一进入游戏中最容易感受到的。首先是环境上的风格。辐射1是以像素风格为基础的,同时搭配 2.5D的视角。但是你会发现这种像素是最有沉浸感的,虽能够让你感受到废土世界的,包括不同地区有着不同的建筑风格,这里不妨放几张的图片,再放一个高清的核爆的画风让大家感受一下

破败的房屋

核爆RPG

        可以看到如果辐射1的画质变成高清的了,可能就会减少其沉浸感。除了环境上的风格,我发现游戏中的地图也非常贴合风格,比如小城镇的地图就有一种年代感和和谐的氛围,大城市因为地区比较多而采用平面图相比于小城镇有了一丝城市的冷漠感,避难所的地图更多偏向于展现其结构,废弃的城市则在地图上就能看出来其废弃的建筑和气息。

迦迪镇地图

13号避难所地图

        同时辐射1中一些UI上的明显特点也符合游戏中的真空管朋克风,和复古未来风。比如和NPC对话时的界面时,你可以看到真空管,线圈和喇叭,和对话框所使用的单色CRT 显示屏计算机。而哔哔小子也是使用的单色 CRT 显示屏计算机。这些都让我更有带入感。

哔哔小子

2.地图中城市之间的设计及任务指引

        城市之间设计仅仅停留在任务上,除此以外在人物,剧情上并没有太多的联系(并不是完全没有,只是很少),但是这个游戏的任务指引也不多,顶多就是告诉你一句去南边吧,去北边吧。但是辐射1的世界地图非常打,在没有发育好之前,在外面乱逛还有可能会被变种老鼠群殴致死,所以玩家最好的选择是在已知的城市里闲逛,直到有NPC告诉你了下一个地区后,你再前往下一个地区。而且在一个城镇内的任务指引也是聊胜于无的。当你接到一个任务,A会告诉你,去找B吧。尽管A已经告诉你了B的姓名,但是你还是要花上一些时间,因为差不多相同身份的人有着一模一样的外观。以致于我有的时候打遭遇战,有的敌人和队友有着一模一样的外观,我都不知道该打谁。

辐射的大地图

左下和右上的牛仔裤男,前一个是队友后一个是NPC

4.UI设计

玩了这个游戏后,也是感受到现在很多游戏的UI 设计是多贴合人性,为玩家的需求思考。不过在这里我尽量做到客观的描述,并不是批评它,毕竟是快30年前的游戏了。辐射1的物品栏一次最多显示四个物品,如果你想要找其他物品,只能一下一下点方向下键。每次放进去的物品都会放在物品栏的最下方。但是统观来看,其实辐射1的UI设计和现在的许多RPG游戏已经大差不差了,也是能够满足游戏的最低要求的和游戏雏形的。

物品栏的关闭和打开分别用两个按钮

4.叙事自由度及否定的意义

        辐射1的叙事自由度其实在当时那个时代已经是很高的了,你能够和 NPC闲聊很多,包括但不限于剧情上指引,地区情况,各个势力的关系等等,但是我在这里并不想过多的讨论它的整个流程上的叙事,而是想聊聊在这个游戏中否定的意义。其实在辐射1里玩家能做出的选择还是比较少,因为大部分选择就是玩家接与不接任务,所以这里的否定主要是指,玩家在接任务时做出了否定的选项。结果也是显然的,轻一点的是这个任务包括后续的任务都会断掉,重一点的会被赶出这个地区,甚至当场打起来。通过这几个结果,不难发现其实玩家在面临任务的选择时,只有接受(或者再成长一段时间再接受)的份。当然我在这里并不是要去批评这一点,毕竟对一个1997年的游戏也不能要求太高,只能说是时代所限了。但是从这个点出发,我们可以多少思考如今的游戏中,当玩家做出否定的选择后,对于游戏及玩家有什么作用。

        在讨论否定时,我将否定所起的作用大致分为以下三种:

1)主剧情大致不变,部分剧情不同

        说的难听一点就是这个选择与否都是摆设。对剧情没有任何影响。但是讨论这种情况没有任何意义,因为除了这种摆设以外还是有其他的方法来体现它的作用的。具体来说,好比是你从A地到B地,可以是走隧道,可以是过桥等等。不同的选择之间只是游戏体验的不同,剧情上不会有太多的损失。这在一定程度上赋予了选择更多的意义。“

        比如2077中的拿货任务中,V有三种选择,茶进去、和军科合作与自己前去交易,具体的细节不在这里讨论。但是在这个任务中和军科的合作是可选的,是一个选择。

        CDPR 在这里对于不同的选择都有相应的奖励与对应的剧情。到最后不论是否和漩涡帮打了一架,都可以拿到一把不武器。这个选择里的选项也是做到了不论肯定与否定都是为了剧情服务的,并且让做出不同的选择的玩家都有相应的游戏体验。

2)主剧情改变

        这里是指玩家在选择中做出否定的选择直接影响到剧情的变化。有的选择下,玩家不遵循引导,或者是违背常理等操作会直接影响到下一步的剧情走向。但是你可能会想到很多游戏的否定选择都会改变剧情啊,这个点的提出是不是没意义?其实我在这里讨论的主剧情的改变,首先这种否定之后任务不会被直接砍掉,其实是仍然有一定的事情去做,保留一部分的游戏体验。不是说否定后这段剧情随着任务就没了。这种例子具体可以参考一些游戏在快到结局的重要选择或者是交互式电影。

        比如电影头号玩家的第一关考验中,主角反其道而行之,开头直接倒车至最后,反而通过了考验。再比如还是在2077的往日之影中,如果你在刚接到任务后,选择不去救总统,直接远离狗镇(总之就是不去救总统),就能速通149元DLC,百灵鸟会直接恭喜你,而强尼也会说老天开眼了。(属实是皆大欢喜了)

两个人的祝贺

3)主剧情不变,增加部分剧情

        其实这种情况下的隐藏内容,也就是彩蛋。那一说到彩蛋,能说的东西可就太多了。

        所以在这里只说一些是因为玩家做出的否定选择,而引发的隐藏内容。代比如武士零中,如果不断的激怒医生和组织(否定他们),到最后可以解锁一个隐藏boss(克苏鲁 boss);在传送门1中,如果你只是专心于解开一个个房间的谜题,那么你会错过很多个"cake-is fake”的标语;在messenger 中,如果你不停的去互动商店老板的衣柜会给你讲不少哲思的故事,甚至他会给你讲一个所谓的无聊”故事,同时封印你跳过对话的能力。

原版boss太掉san了,所以换个皮肤

商店老板

        以上就是我玩辐射1的游玩感受和对游戏中的否定选择的思考,哪里有不足之处和不对的地方还请大家帮我指正出来,也是第一次写这种感想。写这篇的目的更多是想记录一下我游戏的感受和历程,并不是为了多么标新立异或者是炒冷饭的。我也是为了对自己以前玩过的游戏有一个思考和总结,之前玩了那么多的游戏了,老想着应该多少留下点什么,或者是我不甘心仅仅成为一个玩家,更想在游玩后思考些什么。最后大家有什么类似的例子也可以在评论区讨论,让我也长长见识。