小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-21 22:54

前言

今年四月份对于我来说,还是比较特殊,前前后后见证了不少独立游戏佳作,这不,《恶意不息》也如约而至。作为奥日厂商的新作,个人自然非常期待,毕竟奥日两代都打了全收集,可惜此次优化确实不尽人意。

来了!

同时在个人连续肝了两天之后,认为本作虽然依旧存在些许问题,但是底子不错,加上目前处于EA阶段,只要开发组不摆烂,相信未来应该能在独立游戏领域占据一席之地。

官方更新补丁还是挺勤快的,值得鼓励~

出色的画面

相较于奥日系列色彩鲜艳的画面,《恶意不息》则选择了暗黑风格,营造出了一种压抑、低沉且充满危机感的氛围。或许是个人原因,部分细节的精妙之处并没有感受到,不过像是怪物身上的各种伤口和植物所独有的纹理,从中能看出制作组的用心,当然本作最让我感到惊艳的部分还是其强烈的光影对比

而且玩过《小小梦魇1》的玩家应该都会被流程后面那艘阳光照射下的大船所震撼,其实在《恶意不息》中也有类似场景,刚玩一会就能看到,如此高规格的画面被制作组放在前面,可见后面一定会有更多不逊色于它的画面表现,事实上也确实如此。

随着流程的推进,我们能遇到许多光影对比相当惊艳的画面,它们往往能够将庞大的故事背景更清晰地展现在玩家面前。

诡谲的故事

本作故事背景有种相当浓厚的克苏鲁风味,千年未见的邪崇瘟疫再次肆虐圣地岛,导致居民们变成极为扭曲的怪物,老国王突然驾崩,自负的新国王决定派人处理这场瘟疫。同时野心勃勃的教会首领企图用这场瘟疫来证明自己,以此扩大影响力。

而圣地岛内由于王国前期的不作为,许多民众对其不满,甚至建立了反抗军。风云动荡,危机四起,破碎的土地,浇灭的希望,我们该如何重铸王国命运呢?

丰富的游戏机制

本作的玩法与黑魂有共通之处,角色的装备存在耐久度,每一次死亡都会下降,反正能不死就不死,这样最好。

值得一提的是游戏的地图设计非常棒,其自由性能够让人感到非常惊艳,简单举个例子,我们可以操控人物翻阅墙壁障碍来抵达那些常规路线所不能达到的地方,一旦摆脱了固有思维,就会发现原来在未知的角落还隐藏着这么多宝藏。这种充满惊喜的设计能够持续激发我们的探索欲望,从而让我们走遍这片土地的每一寸道路。

同时本作的工匠系统能为我们提供各种功能性帮助,比如我们可以在这里买食材和道具,以及给装备附魔或者镶嵌宝石。

俗话说得好,富人靠科技,穷人靠变异,既然我们没有足够的钱买宝石但又想提高战力,那么就可以选择附魔,不过弊端是武器丢失镶嵌孔且额外叠加一个debuff,毕竟风险与收益并存,说不准运气好到爆炸,一下子就拿到一个便宜的拓荒神器,当然俺并不是天选之子

小结

《恶意不息》作为一款EA游戏,目前依旧存在较大的进步空间,首当其冲的便是广大玩家所吐槽的难度问题,主要体现在回血点、怪物强度、资源获取等方面。因为本作直到圣城建造好旅馆之前,都没有回血点,前期想回血只能吃东西,这在一定程度上加大了游戏难度,更何况俺只是个手残玩家,玩《只狼》打个精英怪都是瑟瑟发抖

至于怪物强度,它们属于动态等级,会随着角色的属性提升而不断成长,这也就意味着我们不能随心所欲地刷资源,一旦打不过敌人就很有可能出现卡关的尴尬境遇。值得注意的是精英怪的难度也不低,完全不输于boss,有些甚至还会使用快慢刀,初见颇具挑战性。

最后便是制作组初衷是鼓励玩家探索大地图,但是由于格子的限制(莫名想起了格子危机),这又导致玩家不得不抛弃一些探图所获得的物品,二者之间的冲突让个人的实际游玩体验大打折扣。

总的来说,《恶意不息》让我又爱又恨,不过未来会有联机功能,其实还是比较期待后续的更新。同时本作的游戏性、音乐、美术和地图都能表现出 Moon Studios GmbH 的高水平制作能力,尽管游戏目前依旧存在不少让广大玩家头疼的问题,但考虑到这是发售初期,加上开发组并没有摆烂(推出更新补丁还是挺勤快的),或许未来它会是一款非常不错的独立游戏佳作。

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