小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-22 00:25

求你们别查我首页了,我真不玩原神

 

作为一个挑食的老玩家,我坚持着非感兴趣游戏不玩的原则,策略不玩(费脑子,我恰好没有)、格斗不玩(无他,唯手残)、竞技向FPS和赛车不玩(玻璃心受不得气),基本上只玩RPG、魂游,后期又增加了肉鸽(因为睡前玩一把很方便,但实际经常一玩玩到一点),因为喜欢刷子RPG的成长性,魂游的探索性以及肉鸽的随机性。

 

我所没有想到的是,这三种喜欢的游戏类型,会有一天出现在同一个游戏里,即今天要和大家分享的《恶意不息》。

 

恢弘史诗般的卷轴展开

 

当进入《恶意不息》的时候,画面呈现灰绿色,近处看似平静的灰绿海浪深处似乎酝酿着巨大的灭世旋涡,而天际惨绿的云层翻卷,凝结在一起宛如实质般积压在山头,仿佛在尝试合拢并湮灭此方天地。然后右下角,呃,一个骨骼惊奇一看就是练武奇才的高手身形若隐若现,等待着玩家创造出属于自己的救世主。

 

虽然主角的身形有些奇怪(我个人称其为螃蟹人体型),但除了在开头选人的时候给我带来了一些欢乐谷效应之外,其余时候并没有影响到游戏分毫,因为游戏里拥有完善的装备机制,纸娃娃系统使得角色可以穿戴起打到的所有装备,前提是只要负重足够,装备会根据角色的身形自动作出调整,使得角色看起来英武不凡,完全没有了“螃蟹人”的感觉。

 

在玩家建立完角色并且命名世界名字后,弹出来的欢迎界面里,制作组非常清晰地展现出了自己的野望,那就是历时六年汲百家所长打造一个全新的ARPG类型,就我目前的体验来看,至少他们做到了一半,先不说后世是否会将此类游戏定义为“类恶意”游戏,游戏里确实学习许多先辈的经验,作出了属于他们自己的特色,只不过这个类型是否值得推广还有待后世验证,也要看是否有其他厂家会学习这个类型与否,就像《吸血鬼幸存者》一样,有定义,有后来者效仿,才能成为该类游戏的定义者。

 

游戏中的剧情演出部分表现十分出色,宛如厚重油画的风格将世界观渲染得残酷无比,剧情中的远景镜头每一帧截出来都能够作为个性十足的壁纸(这点我认为是非常棒的),总之,我们能够在指引下,慢慢地见证这个史诗般恢弘的卷轴展开,进入那个。。。不一样的世界。

 

RPG的成长之路

 

喜欢了那么多年的刷子RPG,喜欢的是什么呢?喜欢构筑不同玩法流派的自由,喜欢对比刷取出来装备的各色词条,喜欢在愈发激烈的战斗中看自己的BD是否经得起考验,这就是我喜欢RPG的理由。

 

毫无疑问地,《恶意不息》满足了我的需求,我可以打怪升级加点,并且根据自己的发展需求选择合手的武器,然后打怪的同时还会掉落各种颜色的装备,装备上又有各种词条供我选择,只要我愿意,我可以给角色身上每一个部位花时间打造或者收集好属性完美适配的装备(当然,我知道这会花费非常多的时间),然后这个角色就会按照我的构想和思路去战斗,去尝试能否见到胜利的曙光,这对于一个RPG爱好者来说,无疑是最大的乐趣。

 

当然,由于目前《恶意不息》缺乏洗点手段,因此有可能会带来一些影响,那就是后期获得了更优秀的武器时,有可能会因为属性的不足而无法使用,并且由于后期升级愈发艰难,如果新武器所需属性和玩家当前属性差距甚大的情况下可能不得不放弃该优秀的武器。

 

之所以要提到关于武器所需属性这块,是因为虽然《恶意不息》采用的是刷子RPG的装备掉落系统,但是武器所需的属性以及角色属性的套路是按照魂游走的。在我个人的游戏经验里,刷子RPG的武器和装备系统通常是职业绑定对应类型,因此角色的属性并不存在这无法装备更优秀的同类武器身上,并且伤害算法也和魂游的不一样,更倾向于技能的百分比加成和词缀带来的输出提升。

 

魂游通常来说,可以理解为鼓励玩家使用各种武器,让玩家寻找合适自己的武器类型,因此哪怕是普通的武器升满之后再把其加成高的属性拉高,都能造成高额的输出(毕竟魂游没有RPG那种角色自带的技能,基本靠平A或者法术),而且魂游通常来说都是可以洗点的,这也是为了方便玩家更换各种武器(虽然后期都是水桶号),但总体来说,如果不是喜欢花里胡哨的高手,通常玩家还是倾向于一把武器用到死的,比如流放,比如陪我打穿四周目的冰狗锤。

 

因此刷子RPG和魂游这两个游戏类型交汇于此,造成了一些矛盾。众所周知,刷子RPG换武器是家常便饭,毕竟有了新的好词条装备能带来更多的输出,但是正常刷子RPG的武器类型是固定的,比如弓手,你用到死也是用弓,就算有些RPG里能拿法杖大刀,也释放不了技能的。而《恶意不息》里下一把好词条的武器可能是另外一个类型,这就意味着需要信仰、敏捷、力量、智力或者其他的什么,总之属性需求并不一定是玩家当前的主要属性,而不能洗点则意味着先前主要属性的投资全部打水漂,或许如何解决这个问题的矛盾是制作组所需要思考的(增加洗点功能只是最简单粗暴的方式)。

 

看,有碰碰炸弹!

 

魂游的探索之路

 

我痴迷魂游的最大原因,就是其特有的探索代入感,它会让我永远好奇下一个拐角或者下一个房间里到底有什么样的宝物,或者说有什么样的老硬币在等着阴我,每一次危机的解决或者每一次捷径的开启,都会给我带来相当的成就感。

 

《恶意不息》的战斗是相当魂的,比较不魂的地方在于死亡不会掉经验,当然,如果《恶意不息》死亡掉经验的话,那我可能真的会感受到这个游戏为什么叫做这个名字了。正如前面所提到过的那样,角色从属性到战斗都是深度捆绑魂的,属性非常魂,从血量、精力、力量、敏捷到负重这些内容只要是魂游玩家,甚至都不需要看解释,自然知道其意思(事实上这些解释目前还是英文的)。

 

战斗方面在前文也有提到,刷子RPG是角色模型绑定的职业技能,而魂游则是依赖于普攻,如果说技能的话那就是绑定于武器上的战技,或者是需要特定施法媒介才能使用的法术、祈祷什么的,但并非绑定的是职业模型。《恶意不息》的战斗就是经典的魂系,拿着武器和盾牌,面对敌人的进攻或弹或滚,抓住敌人输出的间隙一顿偷菊花,然后留着一滚之力的精力拉开距离等待下次机会(这就是我的忍道)。

 

虽说《恶意不息》的战斗是魂系战斗,但是有一些地方的设计使得战斗难度比魂游甚至要更难。在游戏中,敌人的硬直恢复速度极快,拿单手剑距离,打最普通最前面的小型人形,一二次攻击的间隙敌人甚至能够做出反击,换成魂三里就是拿着直剑模组和活尸打架得换血(不翻滚的前提下),如果是拿双刺(对应魂游的可能是佣兵双刀?)的话更是基本和怪各打各的,比谁先死。

 

再拿我心爱的双手重武器距离,魂1我双手巨剑+15打到7周目,魂3我冰狗锤打到4周目,而在《恶意不息》里,我拿着第一个BOSS掉落的金色双手巨剑尸水染打小怪,甚至体验到了后院PK的乐趣!无他,攻击前摇比我角色的命还长,拿开局海滩的人形举例,我拿双手巨剑和对方对砍的话基本上我砍不出一刀就会被屈到死(当然可能因为我是中甲而非重装的韧性之故),但不管怎么说,双手巨剑出招前摇都太长了,随便被敌人打断普通攻击而不得不翻滚开试图重新进攻,并且就算侥幸提前算好距离(怪猎的头来剑法),第一下打中了敌人,第二下的攻击动作才到一半敌人的硬直已经恢复开始了反击,这对巨剑爱好者来说毫无疑问是一种非常痛苦的体验。因此我在游戏中的主要战斗方法是以小体型怪翻滚抓后摇背刺秒杀之,无法背刺的大体型和BOSS则是蹭刀,利用对方后摇更长的招式来打出我前摇很长的巨剑攻击。总之,在和小型人形怪战斗的时候,真的让我想起了后院PK时的紧张和刺激!

此外,《恶意不息》的地图设计相当精妙,四通八达加上各种捷径,虽然达不到魂1的水准,但是在各个角落,你想得到或者想不到的地点,都塞满了各种精细,确实算得是用心之作,这点是值得肯定的。

 

关于帧率

 

我的电脑配置在黑盒配置排行榜中处于中等位置,在运行游戏的过程中还算流畅,2K全高,基本上能够维持到47~55的帧率,不过我对于帧率并没有什么研究以及要求(毕竟以前消光顶着15帧通关了,那会不懂电脑,游戏放的移动机械硬盘),所以是大体满意的,除了有一次卡顿了下,我扫了眼右上角的帧率为1。

 

总的来说,个人并没有觉得配置需求过于苛刻什么的,反倒是前段时间试图打白金的柱子2让我十分困惑,这么多年前的一个游戏为什么切换地图时加载要五六秒钟。

 

结语

 

正如标题所言,《恶意不息》这款游戏有着我所有喜欢的要素,制作组海纳百川,学习了许多前辈的经验,并且在此基础上作出了属于自己的特色,号称要定义一种新的动作RPG游戏类型足见其野心。虽然目前不可避免地存在着一些瑕疵,但是总体来说是瑕不掩瑜,许多细节方面的内容修整好可以大幅提高游戏性。

 

《恶意不息》有着梦幻王国般的画风,硬核的战斗,拼肝的装备词条,每一项单独拎出来都是非常棒的元素,而如今这些元素的强强联合,使得我获得了加倍的快乐。如果你喜欢刷子RPG,或者喜欢魂游,那么推荐购买这款游戏,如果两者你都喜欢,那你还在看什么?赶紧付款啊!