小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-22 01:22

【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)

作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。

《恶意不息》这款开荒非常不易的俯视视角的动作类角色扮演游戏,其最主要的特色便是动作战斗和地图探索,尤其是本作在这两方面的设计,以类魂玩法的基础上又带有一些暗黑系游戏的内容,是有其自己的特色所在。不过,目前以抢先体验形式刚发售的该作,在游戏优化和细节上,确实也有不少不太如意的瑕疵,这也迫切要求开发团队多多听取玩家意见、看看玩家评价,尽快完善更新游戏内容,给出一个更好的游戏体验。这其实并不算坏处,有压力才会有动力,毕竟本作的开发团队曾经制作过《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》这两款游戏,技术水平有的,游戏潜力也是有的,就看开发团队后续的发力了。

冷静作战还是莽夫硬干,这是个问题

本作的战斗机制和类魂系列游戏有其类似的地方,广义上来讲,也算是俯视视角的类魂战斗了。玩家消耗耐力、专注值,通过快速平砍、蓄力重击、武器技能等攻击形式,配合位移翻滚、完美格挡、韧性伤害等战斗操作,打出硬直状态,限制敌人行动,削弱敌人防御,打出敌人弱点,属于中规中矩的类魂的战斗机制。玩家依靠这一系列操作,无论是小怪还是Boss,周旋于敌人之间,观察他们的一举一动,位移拉扯,以静制动,待其发动攻击后,格挡反击,弱点击破,轻而易举的将敌人拿捏。当然,游戏说起来轻松,实际操作起来就还是另外一回事了,毕竟类魂,其难度也参考了魂系游戏,玩家杀怪即使是小怪也有点刮痧,而玩家挨敌人一下,即使是小怪一套下来,都会肉疼,更别提Boss了。另外,玩家也可以采用潜行手段,悄无声息的移动到敌人的背后,然后突的一下薄纱小喽啰,只不过游戏里的怪物很谨慎,玩家很容易暴露自己的行踪。其实这也基本确定了本作的主流玩法,就是冷静不贪刀不硬刚。

至于战斗手感,对于攻速快或者正常的轻型武器而言,剑剑见血、刀刀砍肉的打击感和手感都非常不错,尤其是格挡成功后的那一下,在金属撞击的“铛”的清脆声中,看到敌人被打出僵直无法行动,那叫一个爽,成就感拉满。但是对于双手重剑、长斧这种重武器来说,就比较折磨人了,虽然伤害确实高,但是其攻速超级低,其实重武器的打击感并不差,甚至比轻武器还强烈,但是就是因为其动作显得极为笨拙,手感不好,实战效果更不行。要么一发攻击没打出就被敌人敲了,要么打出一发攻击便无力衔接后续攻击行动还是被敌人敲了,面对Boss更是无能为力。建议提供重武器攻速,增加该类型武器的战斗平衡和手感。

自身修行均衡发展,属性加点谨慎对待

和常规角色扮演游戏一样,本作也是有杀怪获得经验升级角色等级的机制,角色每升一级能够获得三点自由属性点,由玩家自主分配到生命值、体力、力量、敏捷、智力、信仰、专注、装备负重等8项基础属性中。除了装备负重在战斗中表现为类辅助的效果,会根据角色身上装备的负重程度关系到其闪避行动的方式,其余的内容都和战斗有直接联系。

 

这里提及这一项内容,主要在于这款游戏中的加点有一个大坑,如果玩家不注意,后续很难玩下去。经过测试,角色最高等级30级,满级也就是有90个自由属性点。由于本人信奉的绝对的进攻就是防御的理念,近八成的属性点分配到力量属性,很标准的莽夫套路。游戏前期,确实很爽的,小怪嘎嘎乱杀,但是没过多久就开始乏力了,即使力量接近拉满,打小怪都开始要好几下才能击杀,已经无法碾压敌人了,但是由于没有分配血防,脆皮的角色挨敌人一下都好肉疼,更别提Boss战斗,无比痛苦。

然而,痛苦的还不在此,更痛苦的是后面的武器、盾牌都会对角色的基础属性值有一定的要求,并且不少武器、盾牌需求的不止一项属性,例如,某双匕需要高敏捷,某重型盾牌属性要求为力量和信仰,某重型武器需要力量和敏捷,某单手长剑需要力量和智力等等。几乎全拉力量,其他属性要么没拉要么投入点数极少,这就导致了游戏中后期很多好的武器盾牌,刷宝刷出来了,但是因为属性不达标不能用,只能干看着。并且游戏目前没有洗点功能,所以,加点一定要谨慎,六边形战士也不是没道理的。(ps:千万别学全力加点,血亏!)

出门在外靠装备

本作属性点带来的提升无法让角色从量变到质变发展,但是武器装备却可以,尤其是本作这款带有刷宝要素,也从侧面说明了一套好的武器装备的重要性。武器装备本身的词条增幅,再加上各种升级、附魔、宝石、符文等机制作用下,全身神装带来的效果是显著的。甚至有大佬通过武器装备的搭配,构筑出站桩输出吸血流,只要不被秒,一直输出一直吸血,从小心谨慎到肆意妄为,仅仅是武器装备的区别。

箱庭式地图探索

本作的地图采用了箱庭式设计,在游戏地图本身就很庞大的情况下,以各种横向、纵向相互交叉的立体结构,构建出一个道路四通八达的地图内容。本作的箱庭式地图区域面积大、交叉关联强,能够探索的内容确实丰富,尤其是本作地图还存在一种“迷雾”机制,随着剧情任务的推进,已经解锁过的区域会出现一些变化,尤其是敌人类型发生了改变。

不过,本作地图设计有一个比较重要的问题,那就是自由度不如其他游戏,虽然区域众多、路线众多,但是前期玩家能够走的“大”路只有一条,只有玩家探索大路的过程中,把一些机关、悬梯给激活了,才能出现通向“过去道路”的捷径,而这个捷径更多的是方便玩家跑图用(为什么不用传送,该问题见后文)。

除此之外,本作地图设计还有一个很“难”的挑战,那就是只有一条的“大”路怎么走。基本上所有区域的地图都是这么一个设计,“大”路要正确通过,要么需要走一些难以察觉的小道,要么需要费心思找到机关激活,要么需要各种攀岩走壁不走寻常路,反正就不是那种康庄大道。例如,某下水道地图里,需要玩家拧一个个管道阀门,这个阀门不少都难以发现;采石场地图里,各种悬崖峭壁中上上下下寻找道路,也是各种蒙圈。(顺便本人在这里卡BUG过不了图,图片正上方比较远的位置转板被卡住不能转动到合适地方。)

捡垃圾也是游戏的一环

砍树、挖矿、铲土、钓鱼、采集,获取各种食物、锻造类自然资源;四处捡捡垃圾(蓝色),获取各种钱币、资源甚至是一些小垃圾装备;各处寻找大小不一的宝箱,除了开出各种物品之外,还有可能获得一些例如房门钥匙一类的任务物品;偶尔可以看到地图上的一些日记、海报一类文字通过这些只言片语来了解这个世界信息。这些资源很重要,烹饪、锻造、甚至游戏中还有一个家园系统都需要它们,而且需求量很大,因此,玩家们需要耐心的捡垃圾。

PS:记住自己的背包重量和物品格数量,背包重量过重,可是对行动有不利影响,物品格爆满,则塞不下新的物品,需要及时消耗和售卖掉背包中没用的小“垃圾”,垃圾佬、囤囤鼠对此表示非常不满。

细节有待加强,优化有待提升

游戏最大的问题,个人归纳起来就是两个方面,细节和优化。

(1)视角始终一个方向固定,不能360°全方位转动,导致玩家的视角很容易被地图上的实体物品挡住,细微之处难以查看,宝箱、搜集物品难以发现,一些暗门、小道难以看见。

(2)攀爬狭窄墙壁、行走细小的树干、跳跃不大的平台等行动操作,需要特别注意,没有保护机制,一不小心就从高处掉下去或者直接跳下去,这个游戏高处坠落死亡次数恐怕仅次于被怪物杀死了。(有条件用手柄玩吧,手感比键鼠强。)

(3)和场景中的NPC、物品一类互动的判定点位,必须非常准确。

(4)背包中物品不能排序、整理、合并,且同类型物品在背包格中重叠数量少。

(5)背包格子数太少,地图中各类材料类型丰富,即使能够解锁格子,但是依旧不够用,往返野外和城市居住点,浪费时间严重,家中的储物箱也不足,更何况一些好的装备也想放入后,更不满足玩家需求了。

(6)传送点不是任意传送的,野外传送点只能传送回主城,主城传送点只能传送到上一次用到的野外传送点,如果任务和上一次距离较远,慢慢跑图吧。

(7)游戏没有小地图,任务引导也薄弱。

(8)优化差,不时出现卡顿,进度条加载缓慢。

(9)各种穿模屡见不鲜,甚至角色直接跌落虚空。