小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-23 01:13

1999年发生的事终归是瞒不住了——不过指的并不是地球防卫军击退了外星侵略者,而是在初春的桃源村里发生了大大小小的一系列诡异事件。红衣女鬼现身河畔,学生少女坠河昏迷,红衣妹妹月华疑似“撞客”鬼上身,惨案接踵而至时,下乡支教的青年教师似乎也正在逐渐陷入幻觉……而这仅仅只是《子归》故事下的冰山一角。

近几年来国产独立悬疑叙事游戏呈现出的趋势,大概是非常热衷于尝试在题材设定上挖出点新鲜玩意。比如月光蟑螂的《烟火》和《三伏》拥有着浓厚的民俗学和魔幻现实主义色彩,而隔壁曾经放出DEMO的《转厝》和最近出的《岚与山之彼端》,则一个聚焦于闽南民俗风格,一个落脚于日式怪谈风格,也都是想依靠题材上的创意杀出重围的选手。

而最近释出DEMO的恐怖游戏《子归》,和上面这些作品不太一样的地方,也许就在于本作试图在体验感上打破常规——简单来讲,它更像是一部被映射到了悬疑叙事游戏框架之下的电子版单人剧本杀。

那么当这份创意被落实到具体的游戏内容中后,又会为我们带来怎样的景象呢?

神秘乡村现女鬼,萌妹教师的探秘之路

众所周知,故事是悬疑叙事类游戏的第一药引,但《子归》现阶段所展露出的故事在今天看来可能有点开门见山:千禧年的前夕(1999),大一师范生徐露和其同学王毅山来到桃源村支教,但却在这里遇上了一连串扑朔迷离的诡异事件。

这些事件的燃火线源于村中广为流传的水鬼异闻,而身为外来者的徐露则在河边直接目睹了红衣女水鬼的现身,之后便彻底深陷于惊悚的泥潭当中——首先是村中少女小桃子被推入水中昏迷,然后是发生在徐露身上的一系列大大小小的幻听与幻觉,最后甚至还扯进了一场真实上演的命案,把整个局面引向了更深的迷雾之中。

然而与相对直球的开场剧情不同的是,《子归》在视觉呈现上倒是令人意外的细腻。场景虽然受制于2D平面而很难有太多亮眼的展开,但光影效果的运用很好地补全了氛围,以及不得不品的是不少角色的立绘还是挺吸睛的,至少徐露和月华都很好地踩在了我的审美点上。

另外给游戏的整体观感润色不少的,是流程中的几处CG过场演出,特别是月华疑似“撞客”(鬼上身)的片段,总之就是——让人完全害怕不起来(?),但是却很能给游戏的流程体验加分。

打完DEMO后能够让我一直都留有印象的桥段之一,就是月华的可爱大脸贴屏的这一段。

于是现在“神秘乡村惊险女鬼,萌妹教师勇探谜团”的总体剧本有了,但剧本杀里的“杀”又在哪里呢?

复盘讨论与围桌投票,以及一堵又一堵“心墙”

把游戏机制划分为局内和局外两个环节,是剧本杀的核心乐趣来源之一。而在《子归》当中的体现,则是在每个重要剧情节点落下帷幕后,玩家将与其他角色共同展开一场圆桌复盘,以及一次紧密围绕于故事悬念的票决。

如果不愿意接触剧本杀形式的话,也可以在开头直接启用纯享版模式,来体验纯粹的故事内容。

每个角色都有着完全不同的观点和立场,以及相互之间由于身份与经历的不同而造成的信息差,是剧本杀的另一个核心乐趣。而圆桌复盘与投票环节,则是这种角色与信息差异体现得最为强烈的一环——比如一向对鬼神之论深信不疑的婆婆,会倾向于把一切诡异事件的根源都归咎于水鬼身上,而相对比较信赖科学,认为即使是鬼魂也能够被电波与立场理论解释的男教师,则是更倾向于在一系列混乱的事件中找到符合逻辑与世理的立脚点。

而这样的差别有时也并不纯粹来源于性格观念,每个角色所掌握的信息也会将他们的思路引导至截然不同的方向,并最终在他们的票决结果上得到具体的呼应——例如在前期“水鬼为何把人推入水中”的问题上,大家都选择了“受害者体弱”或者“女鬼与其家族之间存在仇怨”,而只有男教师认为这件事情的动机可能会牵扯到更多的隐藏利益(保送名额)。

所以每次的复盘和票决阶段,可能也是玩家能了解到最多角色相关情报的关键时机。

接下来最有意思的部分就来了:在票决阶段玩家也同样可以参与投票,但票选后需要给出自己的理由,而如果玩家选择背后的理由是站得住脚的,那么游戏便会判定玩家成功。

这也意味着,成功并不代表玩家本轮的思考就是最终的谜底,相反,系统所给予的其实是一种程度有限的肯定——即获得肯定的更多的仅仅是玩家当下的思考,而非抉择本身。

这套模式带来的好处也相当明显,那就是即便系统对我的选择做出了肯定,我也依然没法确信自己的思路是能直通答案的,而这种“摸着石头雾里探花”一般的推理体验感,也进一步激起了我继续往下推进的好奇心。

另一方面,如果说复盘讨论和围桌投票是阶段性的“视角切换点”(剧中视角→剧外视角),那么在游戏流程中其实还存在着非常多穿插性的“视角切换点”——推进剧情时我们会发现不少角色证词与证据之间的矛盾点,而这些矛盾又会转化为疑点,成为我们撬取更多内幕真相的契机。

心中有鬼,便必然会立起“心墙”,而利用手头的证物挖掘信息直击疑点,破坏这堵“心墙”以揭露角色的隐情,就成为了我们的任务。

这个部分其实比较像《逆转裁判》里成步堂的神奇勾玉与“心灵锁”的设定,只有拿出实证彻底瓦解他人的心理防线,往往才能拿到最为重要的情报。

不过好处是砸墙砸到一半没证据了会保留玩家的突破进度,所以哪怕手头的证据不足,也可以去砸砸墙以便套出点碎片化的新情报。

而借由圆桌复盘,共同票决,以及“心墙”这三套玩法,《子归》构建起了一个拥有着强烈剧本杀既视感的探秘体验——而这种从玩法模式与逻辑上刻意操刀,试图另辟蹊径去创造新奇体验的设计,在今天确实也不太多见了。

重叙事,重推理,一部有别于常规的悬疑剧情游戏

比起完全依循传统形式去讲述一桩1999年桃源村发生的异闻,《子归》所走的显然是一个更为讨喜的路子。除却同类游戏中常见的三板斧(场景探索、交互解谜、看演出啃文本)外,这一次玩家还必须实实在在地投身到整个游戏故事的探讨当中去,并站在某种更加主动的位置上去推断情节的发展。

这便使得《子归》虽然在目前DEMO所展示出的故事内容上相对常规(闭塞的山村、阴暗的往事、女鬼的现身),但依然有着令人想要持续深入的魔力。这种魔力既不来源于剧本杀既视感浓重的设定,也不来源于徐露和月华精美的立绘和CG,而是来源于玩家主动性思考和推理决断下形成的微妙参与感。

但是回到故事本身这份最好的药引上来说,我还是希望《子归》在未来的完整版中能够在中后期有着更好的发力——毕竟不管是剧本杀还是悬疑叙事游戏,经得住推敲的好剧本才是永远的必杀技。而《子归》的DEMO至少在悬念的设计上已经有了个相当不错的开头,至于红衣水鬼与整个阴翳村庄之间交缠难断的丝线最终会延伸向何方,便是留待正式版去解答的问题了。