小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-24 00:27

“一款动作角色扮演游戏,融合了《黑暗之魂》的战斗要素、《暗黑破坏神3》的俯视角、任天堂的地下城设计和约翰内斯·维米尔的艺术风格。”

这是某网站采访《恶意不息》设计师alex,他对于本作定位的描述。

前有《奥日》珠玉在前,《恶意不息》这款月组新作,在一上线就因为各种问题陷入了“褒贬不一”的泥潭。而在实际游玩本作后,相比于其他某些毫无诚意的抢先体验版本游戏,我觉得这仍然是一款有自己东西、值得期待后续发展的优秀作品。


Diablo-like+Soul-like?什么大杂烩

尽管许多人对他的第一印象可能是俯视角类魂,但《恶意不息》并非传统意义上仅仅靠魂系动作撑起玩法的游戏,而是加入了许多其他的玩法,组合成这样一款大杂烩的烹制品。

一、弹弹弹弹走鱼尾纹

其实《恶意不息》魂味还是挺重的,碎片化叙事、篝火、BOSS场地战、战斗流程、死亡惩罚等等,以及包括怪物设计的那种黑深残的感觉。

而游戏提供的多样化的武器系统,也是作为游戏的第一个亮点:不仅有远程的弓、杖等,也有近战的双匕、巨剑等,每一种武器的装备方式、攻击方式都是不同的,这不仅带来了不同流派构筑的自由度和新鲜感,也给玩家出了点考题:如何根据环境选择更强大的对策武器。

而以高风险、高技巧性的弹反(盾牌)来提供高收益的怪物硬直和硬直后的绕背背刺或者直接正面砍,就是我非常喜欢的应对方式了。

我个人是很喜欢弹反的,这种抓timing的快感,从当DNF安图恩火山C以及黑魂、只狼等游戏经历就开始让我十分满足,玩《恶意不息》,也是更喜欢用弹反来抓BOSS攻击的timing造成硬直,从而获得长时间的输出空隙。

除了弹反,本作对于闪避的方式也根据装备的重量与负重的比值进行了重量等级的区分。相比于重型的笨重,轻型和中型的闪避帧更短,更有利于成功闪避。

而双战斗资源并行的设计,也让玩家对于战斗资源掌控的要求更上一层楼。由于武器上的符文作为技能(我更习惯称之为技能,其实游戏里叫“符文攻击”),而所释放的技能又需要做出使用条件上的区分,所以才有了第一种战斗资源:专注,相当于把其他游戏弓箭的射术条、法师的蓝条等等整合到一起,作为同一种战斗资源。

另一种战斗资源,就是体力,这是相比于“获得即释放”的专注更需要考验时机的一种资源,每把武器都会标注体力,而玩家在前期对于体力掌控的程度,决定了在应对BOSS或者多怪情况下的战斗能力。通俗点讲,就是体力很少,省着点用。特别是如果装备了双手大剑,虽然大开大合地砍起来很酷,但对于体力的消耗也是非常大的。

 

二、附魔、镶嵌

本作对于掉落和商店白装的使用,也是一个十分到位的设定(这点其实和上面的亮点结合一下):玩家可以对白装进行附魔,从而转换成蓝装或者紫装,会随机添加2-4条正面词条(紫装会额外添加一条负面词条),而这些正面词条,对于角色战斗力的提升大有裨益,如果词条正确,就一下子让游戏从soul-like变成了diablo-like……是不是感觉跨越很大?但《恶意不息》就是这样一款让玩家在这个充满恶意的世界里逐渐变强,从而化身恶意本恶,横扫圣地的游戏。

镶嵌的话,上面说到武器上的符文,镶嵌符文的时候可以为武器添加技能,而如果想把符文取下来,就会销毁这把武器,但也让符文可以用到别的武器上,这个系统还是比较自由的。

所以这时候就回到一个问题:如果钱够,是不是可以跟奈非天一样天天在那gamble词条?是的,你答对了,那么问题来了,钱怎么来?

 

三、悬赏

游戏中除了主线任务,还添加了悬赏、挑战等任务(甚至还有每周悬赏之类的手游式任务),玩家想要获取更多的钱,除了卖东西,也可以考虑做做悬赏,既能升级和继续探索世界,也能赚钱,何不美哉?

 

四、收集材料建造

对于钓鱼佬来说,在任何游戏挥上一杆,似乎是一件非常幸福的事情。

《恶意不息》也提供了这样的机会——在一个充满危机的世界里钓鱼,趁机小憩一会,似乎是个不错的体验。

在探索的途中,在野外的地图中,除了钓鱼,你还可以挖掘、采矿、砍树,从而获取一些材料,这些材料的用途广泛,除了学习食谱后烹饪、做东西,还能在圣城对各种商铺、设施进行升级,从而变相地让自己变得更强大(获取更好地物品);这也涉及到本作的第二个亮点:探索——收集——物品+建造一条龙,塑造了丰富可玩的战斗外游戏内容。

此外,游戏中还提供了可以购买房产的屋子,用一定货币购买后,这房子就是你的了,异世界里的归属感油然而生。(刚好最近在看《无职转生》,鲁迪也买了房子,挺有感触的)


五、地图构造,很绕

说实话,《恶意不息》的地图构造很容易让人迷路,一方面是每个箱庭里在刻意营造的昏暗光影下地表区分度并不明显,另一方面是采用任天堂的地城设计做的箱庭,以找钥匙式的区域解谜为主,但钥匙给的信息又不明显,所以大部分情况下需要细心地搜图。


约翰内斯·维米尔?很像油画

约翰内斯·维米尔最知名的作品应该是《戴珍珠耳环的少女》,一副无比深邃的画,画中戴珍珠耳环的少女的目光仿佛穿透画面,想要向观者诉说什么,与我们进行了灵魂上的交流。

而被设计师称之为“约翰内斯·维米尔的艺术风格”的《恶意不息》,其实也确实有着非常重的油画质感。游戏整体的美术风格非常有自己的特色, 属于是本作最大的亮点了:

虽然是2.5D俯视角,但光影和动态效果真的是绝了,不管是场地上被风吹拂的花草树木,还是角色的动作打击动画、地面火焰动画的粒子特效等等,既符合游戏背景所需要的氛围,也为玩家带来视觉享受。

而作为背景的景深,也并不是完全的背景贴图,而是之后可以到达的地方,上面还能看到即将与我们交战的怪物,朦胧的感觉也为这幅画完成了背景的装点,这点巧思也是好评。

 

褒贬不一?我有意见

说实话,在我玩的过程中,除了偶尔掉帧(就碰到2次),个人来说优化上面倒是没有太大问题(4070ti,开质量档)。

《恶意不息》目前处于褒贬不一的评价,从我个人的体验上来看倒觉得也不至于这么低(多半好评比较符合我内心预期:

一方面是本作确实展现出相当强的底子,制作者通过动作+角色扮演+建造+开放箱庭探索的多要素糅合,构建出一个很有想法、很有内容的玄幻世界,特别是战斗部分的体验非常有劲;也是综合上文内容,本作的几个亮点(1.多样化且独特动作模组的武器+diablo式附魔;2.探索、资源收集、建造;3.优秀到惊艳的美术风格),更是为游戏的底子添砖加瓦。

另一方面,游戏在设计层面,特别是前期确实存在着一些“恶意”:bug,我个人遇到了2、3个,不细数了;部分武器类型过于鸡肋,配上部分敌人强劲的机体(说的就是你,重盾怪)真的坐牢,虽然有自由度,但并不是完全自由;视角切换导致的错失感和部分场景视角遮蔽导致的问题,以及移动中整体可视范围的问题导致失足跌落,从而降低了整体跑图体验;背包太小;地图探索玩法的丰富程度欠缺;中文文本和字词缺失!……个人感触还挺多,就不一一列举了。

躺着开始平移

还有许多地方有英文,未翻译完全

 

高情商:潜力股

多个大补丁的更新,也确实看到了月组的一些诚意,后续如何打磨游戏,延展优秀的底子,修复问题,让游戏体验朝着玩家满意的方向前行,才是当务之急;至于后续新内容的体验,我还是希望看到更多的武器类型,更有深度的城市建造,更有交互感的战斗流程等等,让这款融合了多种玩法的好底子作品不至于被埋没,更加发光发亮。

O妹可爱捏