小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-26 01:37

封狼居胥、饮马瀚海、勒石燕然,这可是多少人心中的狂热和悸动,如今现实和平安康的大好局势难以实现封侯拜相,那么在游戏里征战沙场、攻城掠地、一统天下,何尝不是一种新的形式来实现自己这无处施展的开疆扩土之抱负。《全面战争:战锤3》作为一款以西方魔幻题材为主题的大战略游戏,某种程度上确实能够让玩家感受到攻城掠地的战争体验, “万”族林立,“百”国并存,以一己之力,率领玩家铁骑,打下大大的疆土,击败所有的势力,一统这片战锤世界。

兵者,诡道也

由于这款游戏的战争采用的即时战略的攻防模式,玩家作为上帝视角,即时的指挥自家的军队在战场中战斗,参与战斗部队多,地形开阔面积广,战场局势变化快。因此,在游戏间歇,玩家完全可以去了解一番以《孙子兵法》为首的中国兵书,熟悉一下一场战争应该怎么打。老祖宗传下来千年的行军用兵之道,可不是盖的,完全能够应用在这款游戏之中。

势力之间,只有永远的利益,没有永远的敌人。对外政策,远交近攻,稳扎稳打,先蚕食再鲸吞。必争之地,要如何争,是资源富裕的补给之地,还是九省通衢的交通要塞,或者是抵御外地的防御关隘。兵种搭配,如何选,是单一兵种的莽穿敌人,还是步兵、骑兵、弓兵等多协同作战。攻城之前,围城、强攻二选一,攻心为上还是攻城为上,心战为上还是兵战为上。战场之上,局势变化莫测,更是让玩家成为一个个指挥作战的微操小能手,地形优劣要如何利用,手中部队要如何排兵布阵,兵种克制要如何对阵,敌方士气要如何哒灭,如何打赢包围和包围、突袭和反突袭、支援和反支援等等,全靠玩家自己熟读兵法用于实践。总结,兵者,诡道也,只要能赢,管他用的什么方法,可不是胜者为王败者为寇。

战争,烧的是钱,要的是资源

战争打的是什么,打的是经济,打的是工业制造业。为了维持玩家征战四方的雄图霸略,玩家的后勤补给是断不可能匮乏,后勤断了,那就是要了“第四天灾”玩家这条“战争狂人”的命根子。重军事而不重经济,其结果就会像汉朝那般,“国恒以弱灭,而汉独以强亡”的存在。游戏中,玩家攻城掠地之后,这些城市便是用以提供金钱等各类消耗补给。因此,玩家占领之后,是需要苦心经营的。当然,也可以选择烧杀掠夺甚至是更严重的完全摧毁城池,但是这毕竟只是杀鸡取卵,不利于后期发展,内政系统势在必行。游戏里,采用《文明6》一类的回合制,在一个回合中,玩家完成城镇建设、科技学习、招兵买马、部队行军等操作行动(其他势力在玩家结束本回合后由AI自发行动),这些行动的目的就是稳住已经占有的疆土城镇,不断发展它们,源源不断的为玩家补充更多的资源和兵力,保证玩家前线战场无压力。

实际上,整个游戏的流程,基本就是一个“发展-战争-稳定-发展-战争”这么一个循环过程,但是玩家始终需要记住,打江山易守江山难,毕竟敌人也不是麻瓜,按部就班的等着你来进攻,他们也会进行各种各样的偷袭、攻击、结盟等战略行动的。而且很多地理位置的环境,可能并不适合玩家当前种族生活,需要对其进行改造,但是改造花费时间长、消耗多、敌人不断骚扰等情况。玩家实在守不住,那就毁城吧,毕竟留着给敌人提供补给,不如自己狠狠地、无情地劫掠一波,然后留给敌人一片废土,虽然有些不人道,但是战争不就是这么剧情。不过,游戏某些问题很突出,但是不可否认这款西幻题材的大战略游戏,确实在杀时间的过程中,让玩家感受到了征途霸略的快乐,如果游戏本体和DLC能够便宜一些,绝对值得的。

最后

游戏给予玩家的爽点,其实就在于开疆扩土的满足感、奴役万族征服感、万国来朝的自豪感、征战沙场的热血感以及指挥大型战争的成就感,这一切都让“野心勃勃”的玩家感到爽快和愉悦。但是,本作有一点极其让玩家难受的是,游戏任何加载页面的等待时间都很久,每一场战斗开始需要加载一次,结束需要加载一次,这个时间很漫长,玩家迫不及待的战争渴望犹如硬生生的被一盆冷水泼灭,憋屈滴很。