小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-26 05:21

《恶意不息》是由曾开发出《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》(《ori》系列)等获奖作品的Moon Studios带来的新一款动作角色扮演游戏,玩家将作为塞利姆圣战士的一员来铲除千年未有之邪恶灾疠,这趟艰险旅途不仅要面对腐朽一切的瘟疫深渊,其背后巨大的政治斗争与王国命运也在幕后风起云涌,未来将会如何,只待前进去揭晓。

本作以手绘画风展现了一个丰富的世界,无论是城镇还是荒野,是殿宇还是残骸,是晴日还是雨夜,细腻舒适的画面配合流畅自然又细节十足的光影让人能赏心悦目地游走于各大场景,虽然是弱引导,但适当的画面重点总会以一些细节方式指引玩家前往正确的方向,基本上可以说是丝滑流畅而心思十足。

打击感方面,相信从第一次按下攻击键开始玩家就能感受到本作攻击的特点,极具力量感的突进、挥砍、重劈仿佛让人直观地体验到了每一击背后短暂迅捷而又精准的凝神聚气,无论是打击手感还是地方和环境的受击反馈都足够到位,势大力沉的出招砍在怪上也直击心中的爽点。

不过装备为随机掉落,每个人都可能有不一样的战斗体验,据说开局不一定是近战武器,还能有法杖这样的法术武器,近战也有大剑、双刀等不一样的初试路线。在战斗过程中,我们则能比较清楚地感觉到,即使是小怪,有一部分的强度就也不算低,肉厚伤害高,有的还不容易打出僵直,而且战斗有种回合制出招的感觉,你一刀他一刀,同时本作有加入背刺系统,配合充满巧思、探索度极高的地图设计,或许不少玩家也会有类魂的亲切感受。

说到本作地图,本作有诸多可拾取宝箱藏于地图各处,除了在推进主线时自然而然会遇到的宝藏,还有一些如窗口外,崖壁下,浅滩上等等都会有着藏得更加隐蔽的宝物,找寻这些宝物的过程即能让玩家更完整地领略地图,体验其精妙设计的同时对各种隐藏区域的发掘和探险也足够新奇并让人充满期待,而在这之后找到宝箱获取道具的乐趣与反馈更是不言自明。

在战斗并受伤掉血后,玩家没有直接的回血道具,而是必须在篝火处做饭,通过食物回血,素材则在地图中采集以及宝箱中获得,素材在地图中的产生点位不多,但采集点会固定时间刷新。而只能做饭回血的另一个意义则是坐篝火本身并不会像类魂游戏一样回血,所以提前备好食物才是续命的关键,这也意味着勤采勤做是比较稳妥的行进方式,同时也不存在严格意义上的血药上限。不过虽然篝火不能回血,与之相对应的坐篝火也不会刷新小怪,死亡也没有掉钱惩罚,真正意义上的短暂休憩,也算是独具特色。

本作人物提升除了装备外也是采用升级加点的方式,同时界面可以看到人物负重,负重与人物行动速度相关联,是必要考虑的关键点之一,由于后期即使有较大的防御值,敌人的伤害也足以几刀砍到大动脉,所以考虑到负重的影响仅仅只有肩撞一个优点,减轻负重方便操作也不失为一种选择,因为本作的战斗本来就不是简单快速的爽游类型,看准时机不贪刀才是稳步推进的长久之道。

BOSS战方面,BOSS的设计也可谓张力十足,出招幅度大、击打力度狠、招式衔接快,整个表演流畅丝滑,总体氛围到位。难度方面感觉适中,即使进攻偏莽、失误繁多,也可以通过嗑药慢慢磨,如果是走弹反等操作流派,仔细熟悉出招后,时机也不会太难抓。特殊的是即使是BOSS战,战斗结束后的奖励似乎也依旧是随机的,从这里或许也能看出本作的初衷似乎是打造每个人都不尽相同的差异化旅程。

在地图行进的过程中,正常战斗受伤、坠落伤害等等都会造成身上装备进一步磨损,装备修理也是本作另一个不可忽视的系统之一,装备修复和附魔稀有度这些设计不同于类魂游戏,而是更符合它本身的RPG定位,但是结合赚钱不那么容易、引导较弱的高自由度的玩法,将RPG和类魂的特色相结合确实也有着独特的体验,可以感觉到游戏更加硬核,需要顾及到的层面更多,如钱的获取相较RPG缩减,但装备需要的功夫像强化附魔修复的环节没有减少,如战斗有类魂的难度但奖励掉落更加随机无法通过固定路线获取物品来提升强度,想要高稀有度的装备还要反反复复刷取。

本作还有一个特别的玩法,那就是建造经营,似乎一下子就有了RPG养老休闲的氛围,但是本作的房产也可谓价值不菲,算是较为长期的系统,有的工程耗时不低还是根据现实时间进行,想急也急不来,像是钓鱼耕种等系统也看得出制作组似乎也想动中取静,艰险的战斗之外还有圣城日渐安稳的生活。

其实整体来看,本作确实有相当优秀的素质,华民啊、地图设计、战斗打击感都是相当迷人,但本作目前最大的问题也是最让人诟病的点,不用多说就是优化问题,近来似乎诸多游戏都在优化上的屡屡松懈,这似乎在隐晦地对玩家配置提出更高“要求”,然而玩家的配置不论如何,优化都是一个游戏作本身为了改善体验应该做好的。较低的帧率显然不足以使玩家在动作游戏获得最舒适的游玩体验,即便游戏本身有着相当的吸引力,越玩越卡总归会更快地消磨人细细体验的耐心并一定程度减少获得的乐趣。

除了优化的硬伤之外,还有一些不那么舒适的瑕疵,如按键固定无法进行更改,玩家无法配置自己惯用的操作按键这种基础设定需要一定时间去习惯;还有汉化不太全面,有的还参杂外语,有的甚至是无翻译的空白。还有传送方面,虽然低语可以作为传送点,但并非是各个点位可以自由传送,而是只能回主城和回最后的保存点,这意味着一些时候会大大增加跑图的工作量导致疲劳。

作为EA版本而言,本作的潜力已经显露无疑,制作组勤快的更新也让人对本作更加看好,虽然有些设计上的问题估计作为特色并不会有大的改动,但不妨碍本作的闪光点依旧对人有不错的新引力,似乎后续还会更新联机,体量方面如果还有增加就更好了,总的来说值得期待,对类魂探索和动作RPG有兴趣的可以进一步关注。