小黑盒游戏新闻 ( ) • 2024-04-26 05:31

纵观整个游戏发展史,在电子竞技中最令我们血脉喷张的莫过于职业选手拿着他们打出近乎不可能操作的高光时刻,抑或是剑走偏锋、另辟蹊径的打法套路,我们往往称这种时刻为“见证历史”,它们或许会成就一段传说,成全了一个人造的“神”,或许会让游戏接下来的版本更迭加快,引领时代风潮,抑或是化作一些乐子,成为大伙津津乐道的谈资。

 

当然把视角从职业赛场上放到我们每个人身上,大伙在打牌游戏或者动作格斗游戏,血量见底时会做出何种反应,会不会脑袋越发地清晰,直接进入“贤者模式”(不残血就不会玩),对手的招数变得越来越慢,自己的呼吸变得越来越清晰。

随后,拔刀、挥刀、斩尽、收刀,一气呵成,看着面前的胜利由衷感到一股肾上腺素冲击的快感与操作得当的舒适。

 

当然,不善操作与思考的玩家也有可能选择防守一波,攒一波牌或是叠个甲,打一口药进去,等到血量健康,来年兵强马壮时再来与敌方一决雌雄,所谓以逸待劳、伺机而动,嘛,毕竟老话说的好“留得青山在不愁没柴烧”。

 

喜欢冲锋陷阵的玩家或许直接一发铁索古锭刀酒火杀把牌出个精光和对手拼命,为的就是这一刀下去的爽,喜欢审时度势的玩家或许能摸到丈八蛇矛,直接拍下南蛮万箭一波起飞收全场。

 

那么如果把这种体验放在小游戏身上呢?最近风渝玩的这个《迷失之径》就很有说法,每次山穷水尽时,游戏便会给玩家带来一种不残血就不会玩,仔细分析方可破解谜题,找到答案的感觉,就目前demo看来本作也确实打造出了一股轻量级的打牌体验。

 

在之前的steam游戏新品节中《迷失之径》的demo走入了我的视野,尽管目前只开放了一名角色(猫女),这个角色可以在进入新场景时生成随机蘑菇卡,在游戏流程中还是能发挥不少效用,游戏界面寥寥无几的几个可选道具,但从其游戏设定来看,还是非常有趣的,后续制作上线正式版后应该还有更多相关角色。

同时各种敌人的种类也是千变万化,有会穿甲攻击的,有队友死了给自己猛猛加伤害的,还有队友受击会发动追加伤害的,还有每次受击还会给全体回血,甚至还有场上怪物越多攻击增益加越多的首领级怪物,玩家也需要根据自己手中装备,敌人的情况来化险为夷,这个时候你会选择甩出所有的攻击血量牌去搏一个生死局,还是会先打旁边的小怪来稳中求胜呢?

 

相比于正常的卡牌游戏,本作在击败敌人,获取道具宝藏后翻牌也是一大惊喜,当下一张牌翻开之前,什么情况都是“薛定谔的猫”,下一张牌会是逆转全局的道具还是致人死地的大BOSS,这种紧张感简直萦绕着游戏全局,当然一切的一切也都要玩家自行参与游玩体验了。

(就下面这张图里的怪纯纯逆天)

 

不过说起来,这玩意的关卡随机性真的相当地高,玩家有可能会开局天糊,摸到一堆祭坛,叠甲上buff,也有可能一堆怪物怼你脸上,打完只爆一个金币,当场暴毙,不过没关系,目前还是demo阶段嘛,况且要速通一把重开也还是非常快的,等作者后面优化优化还是有的玩的。

 

总的来看,《迷失之径》的,打牌体验也非常流畅,总体框架也是很完整,只需要后续制作组能猛猛填充内容和各种场景,打牌细节,应该还是很不错的,喜欢的老哥们可以去玩玩demo噢~

说回到咱的话题,在狭路相逢、生死攸关、大伙血量就要见底之际,我们到底应该信仰“进攻才是最好的防守”这一至理格言,还是应当充分理解到当下处境的不便,于是叠起甲说上一句“留得青山在不愁没柴烧”,我想其实大伙都有自己的选择,毕竟信念不会永远都能当饭吃,当牌打,面对不同的情景还是应当要对自己的抉择审慎决策,根据自己的打法构筑来决定自己要走的路,能活下来坚持到最后一刻才是硬道理,不是吗?

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