文章 | 机核 GCORES ( ) • 2024-04-26 12:46

前言

《逸剑风云决》自发售至今,可以说得到了诸多好评,打开Steam评论区,各类赞美之词呈现出的是一片欣欣向荣之景。当然,也有诸多玩家提出了十分中肯的批评,我自己在游玩体验中,也遇到了许多对于武侠游戏这一特殊赛道而言颇为“经典”、但是并不方便(甚至可以说老旧)的游戏“特色”。不过整体游玩下来,正如我之前动态发的,本作是在我接连玩完p5r与如龙8后,能让我短暂避免ed,畅玩50小时的传统武侠佳作,在此做出些个人体会,欢迎大家讨论批评。
注:全文无剧透,但有部分角色人设出处点评,不影响剧情探索;游戏为《南疆风云》版本(后续版本应该还会补充完善队友结局),依旧以个人体验为主,没有过多了解游戏外的资料。游玩过程部分参考攻略,但绝大多数情况以个人一周目体验为先。

画面:类八方旅人

本作的画面设计比较简单,玩家大部分时间都处在类八方旅人的像素点搭建的江湖中,整体细节比较模糊,画面也没有太多细节。进入战斗后则更加显得简略,移动、技能释放特效与人物朝向都很僵硬,武器细节也不会反映在模型上,实在是令人遗憾。不过考虑到本作应该成本不高,且在这个画面下游戏速度相当流畅,可以说是制作人的取舍吧。尤其是《八方旅人》具有特色的粒子光效与画面震动,本作都没有呈现出来,只能说模仿了一个皮毛。同时,大部分人物头像的设计有点像AI生成,不够精细,特色也不太突出,与游戏整体风格有点脱节,dlc里的角色倒是蛮有味道的,算是一种进步。
不过部分情节下(如过场cg、大战场、雪山环境、经典“对波”等),本作的力量感与大场面表现得倒也是可圈可点。总的来说,画面不是《逸剑风云决》的强项,但是胜在稳定中偶有亮点,倒也是不错,我给一个7分。

音乐:与河洛尚有差距

我一直认为,对于武侠游戏来说,音乐的作用要尤其凸显,这一点拿河洛的游戏举例子来说,正是因为有那些经典的bgm,才能让本不占优势的画面表现力上一个台阶。《逸剑风云决》的音乐属于无功无过,没有《侠隐初心》《三侠问道》(拿《侠之道》举例)那种令人印象过于深刻的bgm,在部分场景下甚至有一些音乐、人声过于诡异。部分煽情桥段的配乐倒是算恰到好处,所以总的来说给个6分。

非战斗系统设计:青涩中有着反馈

本作的非战斗系统设计可以分为两个大部分,即跑地图与人物养成。
先说地图部分,本作同样参考了八方旅人的互动模式,你可以通过送礼品刷高npc好感,然后请教武功或者以切磋抢夺该npc包裹内的物品,但是这里就出现第一个逆天的地方,即你的切磋是可能拿回你送给该npc的物品的,也就是说,我本来是想给你刷好感,然后通过切磋拿到你身上加静脉点数的物品或者某秘籍,但是你却把我刚给人家的蓝色鞋子又拿了回来,实在是有些逆天。但对于大部分玩家而言,就算你不切磋或者请教武功,通关也是没有问题的,且考虑到本作对于好感度系统的铺垫引导还算到位,这一玩法的设计出发点是好的,但是实际反馈还有优化空间。
同样,在地图方面,素材收集与锻造、炼丹、制衣玩法目前看来有些鸡肋且脱节,游戏关键任务给的关键装备,足够你完成一般体验部分(我没体验过最高难度,可能还是需要玩家锻造),而明雷的遇怪设计,除了一处“人面蛛”部分设计的有些奇怪,倒也是值得肯定,基本上属于给了玩家当十里坡剑神的机会,但也没有强迫你刷野。这里就牵扯到第二个系统:人物养成。
本作的人物养成,我认为思路是可以的,但是在细节处还有诸多值得优化。常规的操作逻辑、界面设计我就不说了,属于玩家个人接受能力与审美的不同,但是就大量的垃圾道具与重复学习心法而言,本作需要的操作实在是过于繁杂。主角还好,每一个队友入队,你都需要检查一遍武功心法,然后挨个点击,到了后期队友会频繁出入队伍,更加增加了操作。同时,除了部分武功限制,好几个npc培养来培养去会逐渐同质化,且部分队友人物设计很好,但是可用性确实一般,存在上位替代,感觉制作组完全可以考虑简化这部分的逻辑与数量,参考河洛或者天命奇御这样的处理。
吐槽完人物养成,也得说本作的成长反馈做的是极好的,武学点数与静脉点数配合下,你能快速感受到主角的成长,配合剧情里npc们不断对你吹着彩虹屁,玩家自然而然会有一种大侠的成长感,实在是值得好评。
总的来说,《逸剑》的非战斗部分做的只能说还行,在一般难度下,如果玩家专注于体验剧情与个人成长,那么很多的鸡肋设计,只能说有较大的提升空间,7分。

战斗设计:难蚌

接下来,就该说本作的战斗系统了。其实对于很多出名的武侠类游戏而言,战斗系统的设计从来都不是强项,反而更多是短板:一板一眼的招式设计,走棋子的非现代玩法,忽高忽低的难度曲线,打赢有奖励(往往与玩家一般或者说该有的练度不相符的难度),打输能继续等现象,不能说全部,但是广泛存在在以河洛为代表的武侠rpg游戏里,这一点《天命奇御》系列应该算是狠狠地创新了一下,告诉了玩家即时制可以这么做,当然,这与背后的资本开发脱不开关系。
而《逸剑》走了单独的路数,他既保留了回合制,且分为手动+自动,并提供了2倍速;同时,也开发了所谓“即时制”模式,而这个即时制,我更愿称之为群魔乱舞,当你进入战局后,跑的比你快的队友和敌人一股脑冲到一起,然后熟练用着hit and run,放空技能对我而言是家常便饭,当然,这可能因为我开了2倍速,同时也貌似有不少玩家依靠即时模式实现前期打赢一代宗师们,但个人体感来说,该模式的混乱远比省事带给我的负反馈强烈。
同时,本作的战斗平衡设计似乎不好,我是按照支线全清的模式玩下来的,随着任务奖励的最好武器进行切换,也就是除了暗器武学实在太少而没用过外,刀剑棍掌都简单体验了。本作虽然有熟练度设计,但因为主角是所有武学都能学的天生奇才,所以熟练度存在感本就不强,配合基本固定组合的红色心法,玩家的自由选择空间表面看很大,但其实玩来玩去无外乎就那几个,我最后是剑法主角,走名剑山庄+武当组合,通关单挑基本没有难度。

剧情:亮点颇多,感受到制作组是懂武侠的

剧情是本作瑕不掩瑜中的“瑜”,主要可以从人设+支线两个方面进行夸赞。
先说人设,本作出场的所有角色,没有十分令我讨厌的,可能也是得益于开发组在设计角色时明显有参考样板,具体可以从《四大名捕》+金庸古龙全家桶找到大量原型,尤其对于冷无情这个我认为的实事男二号而言,在现如今还能看到四大名捕的角色被带入游戏,实在是有点美好。同时诸如燕未还、区区、欧阳雪、抵罪僧、上官虹、白锦等角色的刻画也很到位,从形象到故事到性格,都有明显的借鉴要素,个人感觉挺好的,远比某些游戏里原创的二极管角色来的讨喜。
说到npc,本作应该是我玩过的最有“侠客行”,或者说队友们最有存在感的一部,不同于那些前期很猛,入队后变哑巴的情况,那些高手们在进队后是实打实在帮你,其中有脑力担当,也有武力巅峰,甚至反派都会点评为什么你周围有这么多高手,这一点做的实在是棒,大幅增加了我的代入感与收集队友驱动力。
主角也是传统意义上的大侠,且也是从莫名其妙得到武功秘籍开局,解释了为何功力突飞猛进这一事实。当你遇到的队友与敌人都感慨你为何进步如此之快时,这份扎实的成就感是作为玩家的我能够切身感受到的。
再说剧情,本作的主线较为直白但平稳,属于看到开头与伏笔,就能知道后续的(有诸多亮点,但是定场诗的风格个人不是很喜欢,感觉可以更有文采)。而几条大的支线与队友剧情倒是极为出彩,颇有温瑞安和古龙风格,令人十分沉浸,属于有些网状叙事的味道,在故事对话中也能够较好的提醒玩家,“如果我做到了XXX,是不是就能更好”这一点值得肯定。但是部分阴线藏得太早,如果你有强迫症,需要大幅度回档(反正我是浪费了4-5小时在这上面)。当然,本作也存在部分填数支线,经典到某地收集某物或者杀死多少只野怪,倒是有些食之无味了。
总之,本作的剧情十分完善且扎实,足够玩家好好体验一把old school武侠开展,部分人情味对话与热血、感人情节也处理的恰到好处,可以给到9分。

结语:成人童话的梦幻感与成长感

在武侠rpg日渐单调的如今,《逸剑风云决》仿佛给出了一个不同答案,即不需要多么夸张的画面,仅仅是把珠玉在前的小说进行现代化演绎,配合良好的数值成长与扎实的故事,就可以把武侠的故事讲好。当然,对于这一赛道经典的隐藏要素过多、不看攻略就会错过内容等范式,我倒希望大可像《侠之道》一样,尽可能让不看攻略的玩家体验到多的游戏内容,毕竟我都到游戏世界当大侠了,追求的就是“任我驰骋”而非照本宣科。
推荐给热爱武侠游戏的玩家体验本作,并期待续作!