今日热门-什么值得买好文 ( ) • 2024-04-26 19:14
殖民模拟游戏《庄园领主》实测:饱览中世纪风光,农民干活休闲,打起仗来可不马虎

由波兰独立工作室 Slavic Magic 制作、美国 Hooded Horse 发行的封建欧洲模拟策略游戏《庄园领主》(Manor Lords),即将在 PC 各平台展开抢先体验,笔者获邀参与测试,带大家一窥这款被 300 万玩家收入 Steam 愿望清单、人气胜过《Hades II》的游戏到底有什么特色。

《庄园领主》主打「忠实呈现历史」的城市建造与策略模拟体验,背景受十四世纪德国弗兰肯(Franken)地区的艺术及建筑启发,玩家扮演中古时期的领主,从流浪者营地发迹,拓展为民房密集、车水马龙的大城镇,进一步征战四方土地。

先说感想:本作的建筑场景细致,自然环境的下雪、下雨、日夜与树林间的光影变化都有做出来,人物的模型栩栩如生,且一举一动都呼应玩家指令,作为一款模拟作品来说,沉浸感强烈,殊难想象这是 Slavic Magic 创办人兼开发者 Greg Styczeń 独自打造的作品。

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因为是单人开发,《庄园领主》费时七年才做好,最早在 2022 年 Steam 新品节释出 demo 时就大获好评,2023 年确定了 EA(抢先体验)的推出时间,据称核心测试团队超过130人。

建设模拟类的游戏往往需研读文字叙述才知道如何经营,《庄园领主》提供有中文字幕,或许是 AI 深度学习助攻,翻译得可圈可点,新手教学直白通顺,只有少数情况会漏翻(如城堡建设模式、矿源枯竭)。

这次试玩的是 0.7 版本,物流系统有些许瑕疵,战斗规模不如《全面战争》血脉贲张,然而,游戏聚焦在城市建设与管理,逼真与完成度相当高,推荐给喜欢「慢节奏经营」与中古世纪题材的玩家,《庄园领主》的田园风光值得一玩。

开局先设计自己的家徽,每个部分都能根据自己喜欢的颜色、图案设计。开局先设计自己的家徽,每个部分都能根据自己喜欢的颜色、图案设计。

开拓与征服

《庄园领主》先行抢先体验版开局有三种场景模板,玩法基于开拓殖民与战斗征服上,新手起步是纯粹的殖民建设「迈向繁荣」模式,无需担心任何战斗问题,将城镇规模升到大型城市则可取胜。

第二是征服所有地图的「恢复和平」,玩家须占领所有地区来赢得胜利,对抗偶尔来犯的敌人;最难的玩法是「情势紧急」模式,玩家在各种敌对势力的袭击下,挑战带领人民步向繁荣的大型城镇。

游戏地图是由规模相当的地区拼凑而成,每个地区内的天然资源分布不同。 树林密集的地区土地不见得肥沃,铁矿与黏土丰富的地区(富矿),相对莓果与狩猎区的野生动物就较为贫乏。

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开局的资源影响着早期发展的走向,最基础的民生资源分为「食物」与「燃料」,吃饭无须多说,燃料则是冶炼资源之一,更是过夜与度过冬日的关键,缺乏燃料就会让民众冻死。

撇除前述生存资源,城市向上发展还需要金钱资源,主要分为「地区财富」与「国库」两种,两种无法互通。

「地区财富」用于进出口材料、建设贸易路线、购买牲畜、民房生产力等用途,是城市发展的基础资金,可透过贸易路线赚取。 另一种是领主扩张新领地、强化军队、雇用佣兵的「国库」,主要来源是抽税与扫荡盗贼营地。

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《庄园领主》繁杂的资源种类类似许多殖民建设游戏,简单来说,玩家须建立完整的经济循环,满足居民需求就能升级房屋,等级越高的房屋能产出更特别的资源,等级高相对纳税也高,但高额的税率也会降低民意。

若将民意(满意度)维持在绿色,城市就会持续迁入新人口,以家庭为单位,城镇内的家庭越多发展越快,目标是升级到大型城市(高级房屋达到一定数量),再难一点的游戏模式,则要建立军队打击盗贼和敌对势力,以占领更多地区。

抢先体验 0.7 版本当中,占领地区的方法是透过影响力,打胜仗或从信仰抽税都可以获得声望。

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值得一玩的五个理由:

1. 生动的城市建设:

开发者曾解释《庄园领主》的游戏背景并非特定世纪,建筑灵感皆参考了 11 ~ 15 世纪的欧洲,建筑的模型则是利用手工摄影测量搭配 Epic Games 旗下 Quixel Megascans 的 3D 素材扫描技术,加快开发速度并维持视觉保真度。

建设的部分主打无网格盖法,通过开放式 3D 镜头,玩家能以最喜欢的视角自由开工,城镇区与生产建筑相辅相成,贸易路线与景观则取决于居民的定居点与城市布局(本文后续会提到)。

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地图除了无法移动的主干道,游戏一开始连城市道路都要自己拉,曲度与距离都能调整,一般生产与贸易建筑都能随意摆放。

所有建筑皆能主动拆除并退还资源,部分建筑如马厩、砍柴屋等可以搬迁,退还的资源会待在原地,等着有人拉马车将建材或储藏室掉落的资源搬走。

组成城市基础的城镇住宅区 / 市场,以及耕种的农地、圈养牲畜的牧地,规划方式与区域大小皆类似《模拟人生》、《都市:天际线》系列的自由绘制,默认前两个定点为建筑物的正面,系统会协助判定涵盖范围。

「市场」的区域在规划上较简单,空间充足村民就会自动过去摆摊,供应民生所需的资源(满足需求能提升民意),从靴子到大麦,毛皮到蜂蜜,货物种类庞大而多元,玩家须在人民欲望和后备战力之间找到平衡。

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住宅区的规划则提供了发挥创意的空间,一栋民宅基本能住进一个家庭,预设消耗两个木头,较大的住房空间允许的话能进行「功能扩建」。

领主可投注地区财富,让人民生产无法以其他方式取得的资源,譬如饲养鸡来生蛋和羊来产兽皮,其中蔬菜产量取决耕地大小,升级后的民宅能酿啤酒、做衣服与武器。

玩家也能提前划出够大的空间留着「容纳升级」,同样消耗两个木头,有时系统预设 3 栋房子的空间,动点脑规划预留升级,能在后续换来 4 栋房子的住宅容量(下图二)。

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2. 写实的庄园生活:

《庄园领主》的人口以家庭为单位,一家大小由丈夫、妻子及儿子组成(本作无女儿),人民生病时会放下手边工作休养,或在采集屋种药草加速其痊愈,战死或空位会「迁入」增补。

本作的人类角色动作是用 3D 建模结合动作捕捉而成,从一砖一瓦盖房、砍柴手起刀落、水井打水一步一脚印,到战斗对峙时的紧张姿态都显得自然写实。

值得一提的是,玩家若指定家庭投入劳动,全家就会做出对应的动作,每个过程都有意义,行为模式会显示在状态栏,让玩家可以拉近视角观察中世纪生活,或快速掌控劳动力的分配。

而没有指派工作的家庭都会投入建设,城里没有空闲的家庭,建筑便不会动工,建筑还能调整优先顺序,当工人的动作赶不上计划,玩家的计划赶不上局势变化,这时就要灵活建设应对。

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几乎所有情况下,游戏中的资源都需要物理方式移动,譬如采集莓果或伐木产的木材、兽皮缝的皮革等等原料都要运送归库。

辟建道路则能确保合理的运输速度,因此玩家须让建筑物都与道路相连,小型资源可以用手推车运送,大如建筑用的横梁就得用牛车运送,动工还需等待牵牛人运的物资到位。

物资变现则需砸钱在「贸易路线」,进出口使用的金钱仅限地区财富而非国库,每项资源有对应的价格,增添商人骑的马则能加快贸易速度。

3. 季节分明的环境系统:

《庄园领主》的冬天让大地与城镇覆盖一层雪白,民众加倍消耗燃料取暖,且农地停耕、莓果停产、绵羊停止剃毛,因此前三个季节就要做好应对措施。

下雨则会让暴露在外的物资泡水,这时若没有建仓库 / 谷仓,或是爆仓资源外露,都会面临毁坏的结果。

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农耕系统更贴近封建时期农夫的实际运作,土地作物呈现不同的肥沃度(连地下水都有位置分布),肥沃度也会随着时间推移变贫脊,可透过更换作物或直接休耕一年养息,或是改成牧场靠牲畜便便施肥。

被分配到农舍的家庭,会按照耕地的优先级执行农作,耕地大小将影响耕作效率,有时地太大翻耕又慢,肥沃度会偷偷下降。

夏季偶遇旱灾可能导致作物毁坏,玩家能部署牛车增加翻耕速度与收割速度,或提前收割、焚烧作物应对。 有时打雷还会让房屋起火,得透过水井的消防功能扑灭。

如此看来,天气事件只有坏处没益处,对于经营建设玩家非常有挑战性,官方也提供了关闭的选项,让新手也能享受《庄园领主》的趣味。

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森林资源也比照了真实环境,过度伐林会直接导致森林消失,鹿群会迁移、莓果会减少产量,玩家能部署「护林小屋」重新植木,可惜的是,笔者实测,就算树木重新长回来,莓果丛与鹿群也没有回来。

毫无节制的扩张会对环境造成直接的影响,建造一切伐木设施记得远离天然食物区!毫无节制的扩张会对环境造成直接的影响,建造一切伐木设施记得远离天然食物区!

4. 中世纪短兵相接的战场:

《庄园领主》的地区化为八块区域,一开始统治领土的只是其中一片,野心勃勃的邻近领主、神出鬼没的盗匪营地,甚至是民意过低导致的叛乱,都是不可避免的冲突导火线,玩家将率领子民上前线作战。

军队的来源分成自产跟佣兵两种,自产的「城镇民兵」包括枪兵、弓兵、矛兵与剑盾步兵,四个兵种对应不同的特性及所需装备,弓兵能在远距离提供强大的火力支援,矛兵举着长盾擅长防御,枪兵高攻皮薄,普通步兵相对平衡。

不过民兵是家庭的一员(爸爸、儿子)放下农活,接受领主征召穿装备应战,每位民兵阵亡都代表城市失去一位居民,惨胜将导致经济毁灭。

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《庄园领主》另一个自产兵种为是玩家建立庄园(城堡)后取得的步兵,也是游戏中的精英兵种。

精英步兵的扩编与升级方式有别于民兵,民兵的装备强度与民房等级相关,亲卫队则是用国库的钱砸出来的,也能从民兵中征召,花费较便宜。

升级方面,玩家可支付全额直接强化,或购买盔甲升级,国库资金会转移到地区财富。

EA 版本的系统尚未完善,推测后续会推出出身背景与个性影响表现,添加经验值设定,老练士兵能解锁技能树。

这位农民出生的精英步兵还没杀过人,笔者曾招募过流氓、盲人、艺术人士等。这位农民出生的精英步兵还没杀过人,笔者曾招募过流氓、盲人、艺术人士等。

佣兵部署快速、队伍完整,损失人员领主也不会心痛,缺点就是每个月都要从国库支出,尽管能随时解散,招募的强度不固定,全部签约完后,须过一阵子才会有新的可招募佣兵出现。

《庄园领主》主要乐趣在于建设经营,战场也有好玩之处!正如《帝国时代 4》、《全面战争》系列,本作的士兵队列都可以逐一单位调整,用鼠标按住单位拖拉可形成直线,按 ALT 可指挥多个单位并维持队形。

对战是即时战略,除了兵种、阵型与战斗型态,疲劳、天气状况和装备都得纳入考量,指挥得当就能以寡击众。

体力会随快速移动锐减,疲劳会对战斗表现造成负面影响,行军方式也有差别,树林间行径会减少士气,高处会增加队伍的总优势,尸体还会成为士兵的心理障碍,需建尸坑把战死的敌人处理掉。

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5. 政策、发展点数让经营更有深度:

在建立庄园或扩张领地后,玩家将能获得发展点数,分为天然资源、武器、农作与贸易四大块,根据领地资源规划投入点数,决定辖下领地发展的专长。

政策系统在 EA 阶段仅能使用禁食、减少农作产量,增加天然资源收获两种,期待官方后续的规划,政策颁布得宜可让领主事业如虎添翼。

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遇到的问题:

1. 资源满仓后会让贸易路线失效,商人不再出货,不同区域间的资源流通卡住,国库增长也只能仰赖民宅税收,最后难以提升军队实力。

领主统治的不同地区,物资交换仰赖节点建筑肉品加工厂,但该功能似乎还未完全开发完毕,必须用不同物资交换,不允许让大城养小城、单纯的送资源,导致新领地就像开新局一样,彼此间的发展没有加乘效果。

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2. 战斗资源的关联性不够直观,基础建筑选项有打铁铺,却要 2 级以上的民房才能转职武器铺,有皮革厂,却要 2 级以上的民房才能转裁缝店,最后导致人口劳动力完全不够。

如前所述,快速发展的方法唯有提升民意,但经济循环缺乏劳动力的前提下,召集百姓应战会让生产力停摆,在早期遇袭只能两手一摊,后期动员也无法只征招专产武器资源的家庭,民兵形同虚设,雇佣兵、养精英兵才是王道。

3. 战斗逼真却爽度不够,士兵在战场对峙的画面有点「无趣」,步兵会挤在一起(目前没有骑兵的规划),士气见底还会落荒而逃;敌对势力是以「地图外的领主」为大多数,不会有攻城战的大场面。

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总结:想当霸主要先顾好庄园

摸索游戏的过程,笔者更加领悟到了封建时代「人治」的重要性,人民是农业社会的劳动基础,惹他们不爽领主也休想日子好过,《庄园领主》便是中世纪历史的缩影。

游戏固然有战斗元素,但重点更放在建设跟管理,顾好城镇经济才有底气称霸四方,类似游戏包括有《放逐之城》(Banished),以及 2022 年大获好评的《最远的边陲》(Farthest Frontier)。

开发者也在游戏上市前一周提醒玩家,本作并非帝国管理风格的策略游戏,更不是 RPG,尽管有 3D 运镜让玩家可以在城镇乡间行走,实际游玩是从上帝视角「鸟瞰」为主,「游戏中不会有第一人称的玩法。 」

可以说,《庄园领主》的 3D 镜头十分流畅,玩了 20 个小时还没遇见太大的视觉漏洞,建筑与单位融入在辽阔的自然景色,让玩家能沉浸在扎实的建设模拟氛围。 虽然主要游戏玩法完成度已经很高了,但仍有些许功能标示为开发中。

而本作的资源丰富到很难一时弄清楚,新手玩家可先将「升级大型城镇」为目标,按照自己的节奏玩,在合适的位置盖建筑,挑好时间升级;至于老手建议至少以 4 倍速运行,不然很容易会玩到睡着。

《庄园领主》4 月 26 日在 Steam、GOG、Epic Games Store 以抢先体验阶段发售,首日即加入 PC Game Pass,期待未来会加入多人玩法,并完善整体内容。

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